游戲中用到的類結(jié)構(gòu)介紹
圖像基類MYBITMAP
游戲背景MYBKSKY—>MYBITMAP
游戲圖片MYANIOBJ—>MYBITMAP
魔法攻擊MYANIMAGIC—>MYBITMAP
游戲邏輯GAMEMAP
時鐘處理MYCLOCK
字體處理MYFONT
跟蹤打印FILEREPORT
玩家控制MYROLE—>MYBITMAP
精靈結(jié)構(gòu)ROLE
物品結(jié)構(gòu)MapObject
地圖信息表MAPINFO
介紹下準(zhǔn)備工作,也就是所需要的開發(fā)工具。代碼編寫調(diào)試:VC 6.0,美術(shù)工具:Windows自帶的畫圖(開始-程序-附件-畫圖)。這是最簡陋的開發(fā)工具,但已足夠。最好再有Photoshop,記事本或UltraEdit等等你喜歡的文本編輯工具。
游戲代碼分兩部分,圖像部分和邏輯部分。
先說圖像部分:圖像分兩種,矩形圖片和不規(guī)則圖片。工程中的PIC文件夾下,可以看到所有圖像資源。
矩形圖片有:地面、磚塊、水管、血條、血條背景。
不規(guī)則圖片有:蘑菇(玩家,敵人1,敵人2),子彈、旋風(fēng)、爆炸效果、金幣、撞擊金幣后的得分、攻擊武器(那個從魂斗羅里摳來的東東)、火圈1、火圈2、箭頭(用于開始菜單選擇)、樹木、河流、WIN標(biāo)志、背景圖片(游戲背景和菜單背景)。
所有圖片都分成幾個位圖BMP文件存儲。一個文件中,每種圖片,都縱向排列。每種圖片可能有多幀。比如,金幣需要4幀圖像,才能構(gòu)成一個旋轉(zhuǎn)的動畫效果,那么,各幀圖像橫向排列。
圖像層的結(jié)構(gòu)就這樣簡單,邏輯層只需要確定“哪個圖像,哪一幀”這兩個參數(shù),就能在屏幕上繪制出所有圖片。

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