《Android 美顏類(lèi)相機(jī)開(kāi)發(fā)匯總》第六章 Android OpenGLES 美妝定制實(shí)現(xiàn)

美妝介紹

美顏類(lèi)相機(jī)中一般會(huì)有彩妝功能,彩妝基本上都是貼圖實(shí)現(xiàn),這跟動(dòng)態(tài)貼紙的貼圖又不一樣,動(dòng)態(tài)貼紙的貼圖一般是通過(guò)對(duì)貼紙進(jìn)行透視變換實(shí)現(xiàn)的。

美妝分類(lèi)

美妝主要包括唇彩、腮紅、眼影、眼線、雙眼皮、美瞳、眉毛、陰影修容等處理。具體的思路如下:

唇彩

唇彩功能,一般是通過(guò)遮罩來(lái)處理的。嘴巴的遮罩圖三角剖分如下所示:


唇彩遮罩三角剖分

對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵點(diǎn)三角剖分如下:


唇彩三角剖分

通過(guò)遮罩得到嘴唇的位置之后,經(jīng)過(guò)lookup table 顏色查找表映射實(shí)現(xiàn)唇彩(口紅)功能。

腮紅

腮紅一般是直接將腮紅的素材繪制的臉頰中,因此我們需要根據(jù)臉頰的功能,將素材紋理進(jìn)行三角剖分:


腮紅素材三角剖分

與腮紅素材對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵點(diǎn)三角剖分如下:


臉頰關(guān)鍵點(diǎn)三角剖分

眉毛部分

眉毛部分是直接繪制素材實(shí)現(xiàn)的。

眼睛部分

眼睛部分包括眼影、眼線、雙眼皮等彩妝,其實(shí)實(shí)現(xiàn)都是類(lèi)似的。都需要根據(jù)人眼關(guān)鍵點(diǎn)做三角剖分處理。比如眼影的三角剖分如圖所示:


眼影素材三角剖分.png
眼睛關(guān)鍵點(diǎn)三角剖分

美瞳

一般情況下美瞳的實(shí)現(xiàn)是將一個(gè)圓形的瞳孔繪制到眼睛的瞳孔上,覆蓋了原來(lái)的瞳孔,然后根據(jù)前面的眼睛遮罩將,超出眼眶的瞳孔部分裁掉。

美妝的實(shí)現(xiàn)

經(jīng)過(guò)前面的三角剖分和數(shù)據(jù)標(biāo)注之后,我們就可以根據(jù)數(shù)據(jù)來(lái)繪制實(shí)現(xiàn)美妝功能了。

在拿到三角剖分?jǐn)?shù)據(jù)之后,我們就可以通過(guò)glDrawElements 方法,將素材的紋理坐標(biāo)繪制出來(lái),這樣素材就貼合到人臉上了。并且這樣做比單純的繪制素材更好地處理扭頭、抬頭、低頭等原因?qū)е碌男巫?。Triangulation本身就能很好地處理形變過(guò)程,由于人臉的關(guān)鍵點(diǎn)是固定的,所以我們并不需要每次都用Delaunay三角算法來(lái)計(jì)算三角形,能夠更好地做實(shí)時(shí)渲染處理。

對(duì)于唇彩來(lái)說(shuō),一般是通過(guò)Lookup Table 顏色查找表對(duì)嘴唇的顏色進(jìn)行映射得到。由于嘴唇的顏色比較單一,所以我們可以采用 64 x 64 大小 lut 來(lái)映射唇彩紋理。OpenGL的shader實(shí)現(xiàn)如下:

     if (makeupType == 3) { // 映射唇彩

        lowp vec4 textureColor = texture2D(inputTexture, textureCoordinate.xy);

        lowp vec4 lipMaskColor = texture2D(maskTexture, maskCoordinate.xy);

        if (lipMaskColor.r > 0.005) {
            mediump vec2 quad1;
            mediump vec2 quad2;
            mediump vec2 texPos1;
            mediump vec2 texPos2;

            mediump float blueColor = textureColor.b * 15.0;

            quad1.y = floor(floor(blueColor) / 4.0);
            quad1.x = floor(blueColor) - (quad1.y * 4.0);

            quad2.y = floor(ceil(blueColor) / 4.0);
            quad2.x = ceil(blueColor) - (quad2.y * 4.0);

            texPos1.xy = (quad1.xy * 0.25) + 0.5/64.0 + ((0.25 - 1.0/64.0) * textureColor.rg);
            texPos2.xy = (quad2.xy * 0.25) + 0.5/64.0 + ((0.25 - 1.0/64.0) * textureColor.rg);

            lowp vec3 newColor1 = texture2D(materialTexture, texPos1).rgb;
            lowp vec3 newColor2 = texture2D(materialTexture, texPos2).rgb;

            lowp vec3 newColor = mix(newColor1, newColor2, fract(blueColor));

            textureColor = vec4(newColor, 1.0) * (lipMaskColor.r * strength);
        } else {
            textureColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
        }
        gl_FragColor = textureColor;

    }

對(duì)于其他素材來(lái)說(shuō),就是直接繪制到FBO即可:

    if (makeupType == 1) { // 繪制不帶遮罩的彩妝素材,此時(shí)inputTexture是素材紋理

        lowp vec4 textureColor = texture2D(inputTexture, textureCoordinate.xy);
        gl_FragColor = textureColor * strength;

    }

其他素材比如眼影、眼線、眉毛等也是一樣的過(guò)程,都是找到素材紋理頂點(diǎn),人臉紋理頂點(diǎn),然后通過(guò)glDrawElements方法將素材的三角剖分?jǐn)?shù)據(jù)繪制出來(lái)即可。

至此,我們就介紹完彩妝功能了。

由于缺乏彩妝素材,這里只介紹如何彩妝的大體流程,大致流程可以參考本人的項(xiàng)目:
CainCamera
項(xiàng)目只做了唇彩的大概實(shí)現(xiàn)過(guò)程。其他的彩妝功能,大家可以自行實(shí)現(xiàn)。

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