提高C4D作品的質(zhì)感, 從開啟全局光照和環(huán)境吸收開始

C4D中,渲染是非常重要的一塊,所有的建模、材質(zhì)和燈光都是為了渲染出圖。

這次說下渲染設(shè)置效果中事半功倍的2個(gè)效果,全局光照和環(huán)境吸收,在渲染設(shè)置中它們默認(rèn)是取消狀態(tài),需要手動添加。

添加方法:在渲染設(shè)置窗口中點(diǎn)擊效果,點(diǎn)擊所要添加的效果,點(diǎn)擊后效果已添加,這時(shí)它前面的方塊會出現(xiàn)√,表示已經(jīng)添加成功。

一、全局光照

C4D默認(rèn)的燈光只有一次反彈,就是光源打到物體上,然后直接反射到攝像機(jī),除此外,基本沒有反彈的光,如圖示:

但是開啟全局光照后,光線就會根據(jù)設(shè)置在物體之間進(jìn)行多次反彈,如圖示:

全局光照更好的模擬了大自然的光線反彈情況,開啟后畫面更真實(shí),這個(gè)對渲染中出現(xiàn)的死黑情況有特效。

我們看下它的一些參數(shù):

1、預(yù)設(shè)中是C4D設(shè)置好的幾種常用場景設(shè)置,可根據(jù)情況選擇。

2、首次反彈算法和二次反彈算法里的選項(xiàng)從上到下效果依次變?nèi)?,?zhǔn)蒙特卡洛效果最好,但也最耗時(shí);光線映射效果最差,速度最快,我喜歡2個(gè)都選輻照緩存。

3、漫射深度可以理解為光線反彈次數(shù),自然中的光線反彈可能幾百上千次,C4D不能執(zhí)行這么大工作量,它的幾種算法上限分別為8、10和128次。

4、增加Gamma值可以直接提高場景的亮度,

5、采樣值用來消除噪點(diǎn),提高場景精度。

二 、環(huán)境吸收

環(huán)境吸收是對物體相接處或物體本身折角處產(chǎn)生的陰影進(jìn)行處理,增加陰影,使陰影效果更接近自然界的效果,更真實(shí)。

同樣看下它的一些參數(shù):

1、顏色用來設(shè)置投影顏色,可調(diào)整灰度來控制陰影的深淺。

2、精度、最小/最大取樣值用來調(diào)整投影的精度,用于減少噪點(diǎn),根據(jù)情況調(diào)整。

3、其它不需要動,保持默認(rèn)就可以。

注意:添加環(huán)境吸收效果的情況下,渲染玻璃材質(zhì)的時(shí)候會碰到死黑情況,開啟參數(shù)中的評估透明度可解決。

說了這么多,下面來個(gè)例子,無例無真相。

搭建一簡單場景,新建幾個(gè)簡單模型。

我們在保持材質(zhì)和燈光場景不變的情況下進(jìn)行下面幾次渲染。

第一次:默認(rèn)設(shè)置,全局光照和環(huán)境吸收都不勾選

渲染效果如下圖

雖然場景右側(cè)有輔光源,場景背向主光的地方還是有大面積的死黑,很糾結(jié)對不對,不急,繼續(xù)進(jìn)行設(shè)置

第二次:只開啟全局光照

渲染效果如下

你會發(fā)現(xiàn)光線反彈2次的情況下,死黑問題已基本解決,物體有明暗對比,畫面不足的地方在于物體相接的地方陰影很弱,物體顯著有些飄,沒關(guān)系,我們繼續(xù)

第三次:同時(shí)開啟全局光照和環(huán)境吸收

渲染效果如下

你會驚喜的發(fā)現(xiàn),這時(shí)候場景就比較舒服了,沒有死黑部分,陰影也比較真實(shí)。

三次渲染對比圖

全局光照和環(huán)境吸收包含的內(nèi)容非常多,一篇文章不能全部涉及到,更深的了解還需使用中花時(shí)間好好研究。用好它們一定能提升你C4D作品的質(zhì)感,讓你的C4D水平上一個(gè)大臺階!

終于寫完了!

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