日本作為一個(gè)典型的動(dòng)漫強(qiáng)國(guó),其動(dòng)漫發(fā)展的模式具有鮮明的民族特色而不失創(chuàng)新和吸引力,占據(jù)了日本經(jīng)濟(jì)非常大的比重,已成為日本第三大產(chǎn)業(yè)。因此,動(dòng)漫作為日本的重要產(chǎn)業(yè)鏈,二次元文化必然也形成了流行趨勢(shì)。
從日本動(dòng)漫的發(fā)展史可以看的出來(lái),二次元文化在日本的流行也給日本的經(jīng)濟(jì)、文化以及生活帶來(lái)了很深的影響。比如我們那些耳熟能詳?shù)牧餍性~匯“打call”“腐女”“宅男”“呆萌”等,在人們的生活用語(yǔ)中時(shí)常聽見。

我們所說(shuō)的二次元主要是指“日系二次元”。因?yàn)槿毡驹缙诘膭?dòng)畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個(gè)平面,所以通過(guò)這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛好者稱為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”,同時(shí),“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。因此二次元文化一般指二維作畫形式表現(xiàn)的作品,多為動(dòng)畫、漫畫及游戲、輕小說(shuō)等。
而日本二次元文化可被粗略的劃分為五個(gè)階段,如果去了解這五個(gè)階段的話,也就會(huì)知道為什么二次元文化在日本如此流行了。
我們都知道,二次元文化昭示著年輕人正選擇擁抱全新的價(jià)值理念和生活方式,他不只是年輕人的“小眾式自嗨”,現(xiàn)如今也在被其他年齡段部分人群接納,也慢慢形成了一個(gè)隱秘而龐大的二次元群體,為此還影響著主流文化。
而二次元文化在日本的流行必然有受到時(shí)代的變化的影響,因?yàn)楝F(xiàn)在的小孩子完全不對(duì)動(dòng)畫、漫畫感興趣的成了極少數(shù),所以這部分人長(zhǎng)大之后依然有大多數(shù)人對(duì)動(dòng)漫抱有興趣。
另一個(gè)方面則是有受到消費(fèi)習(xí)慣的影響,在日本,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)可以成為第三產(chǎn)業(yè),說(shuō)明其消費(fèi)人群之多,這也意味著其對(duì)萌畫風(fēng)的潛在客戶為數(shù)不少,因此也就慢慢占據(jù)了主流。