
前言
- 屬性動(dòng)畫(huà)的使用 是
Android開(kāi)發(fā)中常用的知識(shí) - 今天,我將講解屬性動(dòng)畫(huà)使用中最核心的一個(gè)方法類(lèi):
ObjectAnimator,希望你們會(huì)喜歡。
Carson帶你學(xué)
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目錄

儲(chǔ)備知識(shí)
閱讀本文前,請(qǐng)先閱讀文章:Android:這是一份全面 & 詳細(xì)的動(dòng)畫(huà)入門(mén)學(xué)習(xí)指南
1. 簡(jiǎn)介
- 實(shí)現(xiàn)屬性動(dòng)畫(huà)中的一個(gè)核心方法類(lèi)
- 繼承自ValueAnimator類(lèi),即底層的動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)機(jī)制是基于ValueAnimator類(lèi)
2. 實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的原理
直接對(duì)對(duì)象的屬性值進(jìn)行改變操作,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果
如直接改變
View的alpha屬性 從而實(shí)現(xiàn)透明度的動(dòng)畫(huà)效果
3. 本質(zhì)原理
通過(guò)不斷控制 值 的變化,再不斷 自動(dòng) 賦給對(duì)象的屬性,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果。如下圖:

從上面的工作原理可以看出:ObjectAnimator與 ValueAnimator類(lèi)的區(qū)別:
-
ValueAnimator類(lèi)是先改變值,然后 手動(dòng)賦值 給對(duì)象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà);是 間接 對(duì)對(duì)象屬性進(jìn)行操作;具體請(qǐng)看文章:Android:這份Android核心使用類(lèi)ValueAnimator學(xué)習(xí)指南請(qǐng)收好! -
ObjectAnimator類(lèi)是先改變值,然后 自動(dòng)賦值 給對(duì)象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà);是 直接 對(duì)對(duì)象屬性進(jìn)行操作;
至于是如何自動(dòng)賦值給對(duì)象的屬性,下面會(huì)詳細(xì)說(shuō)明
4. 基礎(chǔ)使用
4.1 使用步驟
由于是繼承了ValueAnimator類(lèi),所以使用的方法十分類(lèi)似:XML 設(shè)置 / Java設(shè)置
/*
* 設(shè)置方式1:Java
*/
// 步驟1:創(chuàng)建ObjectAnimator對(duì)象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values);
// 作用:
// 1. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)實(shí)例
// 2. 參數(shù)設(shè)置:
// Object object:需要操作的對(duì)象
// String property:需要操作的對(duì)象的屬性
// float ....values:動(dòng)畫(huà)初始值 & 結(jié)束值(不固定長(zhǎng)度)
// 若是兩個(gè)參數(shù)a,b,則動(dòng)畫(huà)效果則是從屬性的a值到b值
// 若是三個(gè)參數(shù)a,b,c,則則動(dòng)畫(huà)效果則是從屬性的a值到b值再到c值
// 以此類(lèi)推
// 至于如何從初始值過(guò)渡到結(jié)束值,同樣是由估值器決定,此處ObjectAnimator.ofFloat()是有系統(tǒng)內(nèi)置的浮點(diǎn)型估值器FloatEvaluator,同ValueAnimator講解
// 步驟2:設(shè)置動(dòng)畫(huà)屬性
// 設(shè)置動(dòng)畫(huà)運(yùn)行的時(shí)長(zhǎng)
anim.setDuration(500);
// 設(shè)置動(dòng)畫(huà)延遲播放時(shí)間
anim.setStartDelay(500);
// 設(shè)置動(dòng)畫(huà)重復(fù)播放次數(shù) = 重放次數(shù)+1
// 動(dòng)畫(huà)播放次數(shù) = infinite時(shí),動(dòng)畫(huà)無(wú)限重復(fù)
anim.setRepeatCount(0);
// 設(shè)置重復(fù)播放動(dòng)畫(huà)模式
anim.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
// ValueAnimator.RESTART(默認(rèn)):正序重放
// ValueAnimator.REVERSE:倒序回放
// 步驟3:?jiǎn)?dòng)動(dòng)畫(huà)
animator.start();
/*
* 設(shè)置方式2:xml
*/
// 步驟1:在路徑 res/animator 的文件夾里創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)效果.xml文件
// set_animation.xml
// 步驟2:設(shè)置動(dòng)畫(huà)參數(shù)
// ObjectAnimator 采用<animator> 標(biāo)簽
<objectAnimator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:valueFrom="1" // 初始值
android:valueTo="0" // 結(jié)束值
android:valueType="floatType" // 變化值類(lèi)型 :floatType & intType
android:propertyName="alpha" // 對(duì)象變化的屬性名稱(chēng)
/>
// 步驟3:?jiǎn)?dòng)動(dòng)畫(huà)
// 1. 載入XML動(dòng)畫(huà)
Animator animator = AnimatorInflater.loadAnimator(context, R.animator.view_animation);
// 2. 設(shè)置動(dòng)畫(huà)對(duì)象
animator.setTarget(view);
// 3. 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
animator.start();
4.2 使用實(shí)例
此處先展示四種基本變換:平移、旋轉(zhuǎn)、縮放 & 透明度
平移
// 1. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象:此處以Button為例
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 2. 獲得當(dāng)前按鈕的位置
float curTranslationX = mButton.getTranslationX();
// 3. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)對(duì)象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "translationX", curTranslationX, 300,curTranslationX);
// 表示的是:
// 動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象是mButton
// 動(dòng)畫(huà)作用的對(duì)象的屬性是X軸平移(在Y軸上平移同理,采用屬性"translationY"
// 動(dòng)畫(huà)效果是:從當(dāng)前位置平移到 x=1500 再平移到初始位置
// 4. 設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)
animator.setDuration(5000);
// 5. 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
animator.start();

旋轉(zhuǎn)
// 1. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象:此處以Button為例
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 2. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)對(duì)象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "rotation", 0f, 360f);
// 表示的是:
// 動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象是mButton
// 動(dòng)畫(huà)作用的對(duì)象的屬性是旋轉(zhuǎn)alpha
// 動(dòng)畫(huà)效果是:0度-360度
// 3. 設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)
animator.setDuration(5000);
// 4. 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
animator.start();

縮放
// 1. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象:此處以Button為例
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 2. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)對(duì)象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "scaleX", 1f, 3f, 1f);
// 表示的是:
// 動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象是mButton
// 動(dòng)畫(huà)作用的對(duì)象的屬性是X軸縮放
// 動(dòng)畫(huà)效果是:放大到3倍,再縮小到初始大小
// 3. 設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)
animator.setDuration(5000);
// 4. 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
animator.start();

透明度
// 1. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象:此處以Button為例
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 2. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)對(duì)象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "alpha", 1f, 0f, 1f);
// 表示的是:
// 動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象是mButton
// 動(dòng)畫(huà)作用的對(duì)象的屬性是透明度alpha
// 動(dòng)畫(huà)效果是:常規(guī) - 全透明 - 常規(guī)
// 3. 設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)
animator.setDuration(5000);
// 4. 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
animator.start();

4. 通過(guò)自定義對(duì)象屬性實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果
在上面的基礎(chǔ)使用中,我們對(duì)于ObjectAnimator.ofFloat()的第二個(gè)參數(shù)傳入了:alpha、rotation、translationX 和 scaleY等對(duì)象的屬性值,從而實(shí)現(xiàn)了平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、透明度的動(dòng)畫(huà)。
實(shí)際上,這個(gè)參數(shù)是可以傳入對(duì)象的任意屬性值的,因?yàn)镺bjectAnimator類(lèi)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果的本質(zhì)是:通過(guò)不斷控制值的變化,再不斷自動(dòng)賦值給對(duì)象的屬性。

而 自動(dòng)賦給對(duì)象的屬性的本質(zhì)是調(diào)用該對(duì)象屬性的set() 、get()方法進(jìn)行賦值。所以,ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values)的第二個(gè)參數(shù)傳入值的作用是:讓ObjectAnimator類(lèi)根據(jù)傳入的屬性名去尋找該對(duì)象對(duì)應(yīng)屬性名的 set() 、get()方法,從而進(jìn)行對(duì)象屬性值的賦值。如上面的例子:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "rotation", 0f, 360f);
// 其實(shí)Button對(duì)象中并沒(méi)有rotation這個(gè)屬性值
// ObjectAnimator并不是直接對(duì)我們傳入的屬性名進(jìn)行操作
// 而是根據(jù)傳入的屬性值"rotation" 去尋找對(duì)象對(duì)應(yīng)屬性名對(duì)應(yīng)的get和set方法,從而通過(guò)set()、get()對(duì)屬性進(jìn)行賦值
// 因?yàn)锽utton對(duì)象中有rotation屬性所對(duì)應(yīng)的get & set方法
// 所以傳入的rotation屬性是有效的
// 所以才能對(duì)rotation這個(gè)屬性進(jìn)行操作賦值
public void setRotation(float value);
public float getRotation();
// 實(shí)際上,這兩個(gè)方法是由View對(duì)象提供的,所以任何繼承自View的對(duì)象都具備這個(gè)屬性
4.1 原理解析
至于是如何進(jìn)行自動(dòng)賦值,直接看源碼分析:從啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)的animator.start()方法開(kāi)始。
@Override
public void start() {
AnimationHandler handler = sAnimationHandler.get();
...
super.start();
// 調(diào)用父類(lèi)的start()
// 因?yàn)镺bjectAnimator類(lèi)繼承ValueAnimator類(lèi),所以調(diào)用的是ValueAnimator的star()
// 經(jīng)過(guò)層層調(diào)用,最終會(huì)調(diào)用到 自動(dòng)賦值給對(duì)象屬性值的方法 ->關(guān)注1
}
/*
* 關(guān)注1:自動(dòng)賦值給對(duì)象屬性值的邏輯方法
*/
// 步驟1:初始化動(dòng)畫(huà)值
private void setupValue(Object target, Keyframe kf) {
if (mProperty != null) {
kf.setValue(mProperty.get(target));
// 初始化時(shí),如果屬性的初始值沒(méi)有提供,則調(diào)用屬性的get()進(jìn)行取值
}
kf.setValue(mGetter.invoke(target));
}
}
// 步驟2:更新動(dòng)畫(huà)值
// 當(dāng)動(dòng)畫(huà)下一幀來(lái)時(shí)(即動(dòng)畫(huà)更新的時(shí)候),setAnimatedValue()都會(huì)被調(diào)用
void setAnimatedValue(Object target) {
if (mProperty != null) {
mProperty.set(target, getAnimatedValue());
// 內(nèi)部調(diào)用對(duì)象該屬性的set(),從而將新的屬性值設(shè)置給對(duì)象屬性
}
}
從上面的源碼分析可以看出自動(dòng)賦值的邏輯是:
- 初始化時(shí),若屬性的初始值沒(méi)有提供,則調(diào)用屬性的
get()進(jìn)行取值; - 當(dāng)值變化時(shí),會(huì)調(diào)用對(duì)象該屬性的
set()方法,從而將新的屬性值設(shè)置給對(duì)象屬性。
所以:
-
ObjectAnimator類(lèi)針對(duì)的是任意對(duì)象 & 任意屬性值,并不是單單針對(duì)于View對(duì)象 - 如果需要采用
ObjectAnimator類(lèi)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果,那么需要操作的對(duì)象就必須有該屬性的set()、get()
- 同理,針對(duì)上述另外的四種基本動(dòng)畫(huà)效果,
View也存在著對(duì)應(yīng)的set()、get()方法,如旋轉(zhuǎn)屬性的setRotation()、getRotation()、平移屬性的setTranslationX()、getTranslationX()、縮放屬性的setScaleY()、getScaleY()
4.2 具體使用
對(duì)于屬性動(dòng)畫(huà),其拓展性在于:不局限于系統(tǒng)限定的動(dòng)畫(huà)且可以自定義動(dòng)畫(huà)(即自定義對(duì)象的屬性),并通過(guò)操作自定義的屬性從而實(shí)現(xiàn)各種復(fù)雜多樣的動(dòng)畫(huà)效果。
那么,該如何自定義屬性呢?本質(zhì)上分為兩個(gè)步驟:
- 為對(duì)象設(shè)置需要操作屬性的set()、get()方法;
- 通過(guò)自定義估值器(實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator類(lèi)接口)從而定義屬性變化的邏輯。
在屬性值變化的時(shí)候,會(huì)自動(dòng)調(diào)用屬性的set()、get()方法進(jìn)行賦值,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果。
4.3 實(shí)例講解
下面,我將用一個(gè)實(shí)例來(lái)說(shuō)明如何通過(guò)自定義屬性實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果:一個(gè)圓的顏色漸變,即此處要變化、操作的對(duì)象屬性值是圓的背景顏色

- 自定義屬性的邏輯如下:(需要自定義屬性為圓的背景顏色)

步驟1:設(shè)置對(duì)象類(lèi)屬性的set() 、get()
即此處要變化、操作的對(duì)象屬性值是圓的背景顏色。共有兩種方法:
- 直接法:通過(guò)繼承原始類(lèi),直接給類(lèi)加上該屬性的get()、set()方法;
- 間接法:通過(guò)包裝原始動(dòng)畫(huà)對(duì)象,間接給對(duì)象加上該屬性的get()、set()方法。即用一個(gè)類(lèi)來(lái)包裝原始對(duì)象。
此處主要使用第一種方式進(jìn)行展示。
// MyView2.java
public class MyView2 extends View {
public static final float RADIUS = 100f;// 圓的半徑 = 100
// 畫(huà)筆相關(guān)
private Paint mPaint;
// 初始化畫(huà)筆
public MyView2(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setColor(Color.BLUE);
}
// 背景顏色屬性
private String color;
// 設(shè)置背景顏色的get()方法
public String getColor() {
return color;
}
// 設(shè)置背景顏色的set()方法
public void setColor(String color) {
this.color = color;
// 將畫(huà)筆的顏色設(shè)置成可傳入顏色的參數(shù)
mPaint.setColor(Color.parseColor(color));
// 調(diào)用了invalidate(),即畫(huà)筆顏色每次改變都會(huì)刷新視圖,然后調(diào)用onDraw()方法重新繪制圓
// 而因?yàn)槊看握{(diào)用onDraw()方法時(shí)畫(huà)筆的顏色都會(huì)改變,所以圓的顏色也會(huì)改變,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果
invalidate();
}
// 復(fù)寫(xiě)onDraw()從而實(shí)現(xiàn)繪制邏輯
// 繪制邏輯:先在初始點(diǎn)畫(huà)圓,通過(guò)監(jiān)聽(tīng)當(dāng)前坐標(biāo)值(currentPoint)的變化,每次變化都調(diào)用onDraw()重新繪制圓,從而實(shí)現(xiàn)圓的平移動(dòng)畫(huà)效果
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawCircle(500, 500, RADIUS, mPaint);
}
}
步驟2:在布局文件加入自定義View控件
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context="scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MainActivity">
<scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MyView2
android:id="@+id/MyView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
/>
</RelativeLayout>
步驟3:自定義估值器
即通過(guò)實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator類(lèi)接口從而定義屬性變化的邏輯。此處要定義的是:實(shí)現(xiàn)顏色過(guò)渡的邏輯。
// ColorEvaluator.java
public class ColorEvaluator implements TypeEvaluator {
// 實(shí)現(xiàn)TypeEvaluator接口
private int mCurrentRed;
private int mCurrentGreen ;
private int mCurrentBlue ;
// 復(fù)寫(xiě)evaluate()
// 作用:寫(xiě)入對(duì)象動(dòng)畫(huà)過(guò)渡的邏輯,此處是寫(xiě)顏色過(guò)渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 獲取到顏色的初始值和結(jié)束值
String startColor = (String) startValue;
String endColor = (String) endValue;
// 通過(guò)字符串截取的方式將初始化顏色分為RGB三個(gè)部分,并將RGB的值轉(zhuǎn)換成十進(jìn)制數(shù)字
// 那么每個(gè)顏色的取值范圍就是0-255
int startRed = Integer.parseInt(startColor.substring(1, 3), 16);
int startGreen = Integer.parseInt(startColor.substring(3, 5), 16);
int startBlue = Integer.parseInt(startColor.substring(5, 7), 16);
int endRed = Integer.parseInt(endColor.substring(1, 3), 16);
int endGreen = Integer.parseInt(endColor.substring(3, 5), 16);
int endBlue = Integer.parseInt(endColor.substring(5, 7), 16);
// 將初始化顏色的值定義為當(dāng)前需要操作的顏色值
mCurrentRed = startRed;
mCurrentGreen = startGreen;
mCurrentBlue = startBlue;
// 計(jì)算初始顏色和結(jié)束顏色之間的差值
// 該差值決定著顏色變化的快慢:初始顏色值和結(jié)束顏色值很相近,那么顏色變化就會(huì)比較緩慢;否則,變化則很快
// 具體如何根據(jù)差值來(lái)決定顏色變化快慢的邏輯寫(xiě)在getCurrentColor()里.
int redDiff = Math.abs(startRed - endRed);
int greenDiff = Math.abs(startGreen - endGreen);
int blueDiff = Math.abs(startBlue - endBlue);
int colorDiff = redDiff + greenDiff + blueDiff;
if (mCurrentRed != endRed) {
mCurrentRed = getCurrentColor(startRed, endRed, colorDiff, 0,
fraction);
// getCurrentColor()決定如何根據(jù)差值來(lái)決定顏色變化的快慢 ->>關(guān)注1
} else if (mCurrentGreen != endGreen) {
mCurrentGreen = getCurrentColor(startGreen, endGreen, colorDiff,
redDiff, fraction);
} else if (mCurrentBlue != endBlue) {
mCurrentBlue = getCurrentColor(startBlue, endBlue, colorDiff,
redDiff + greenDiff, fraction);
}
// 將計(jì)算出的當(dāng)前顏色的值組裝返回
String currentColor = "#" + getHexString(mCurrentRed)
+ getHexString(mCurrentGreen) + getHexString(mCurrentBlue);
// 由于我們計(jì)算出的顏色是十進(jìn)制數(shù)字,所以需要轉(zhuǎn)換成十六進(jìn)制字符串:調(diào)用getHexString()->>關(guān)注2
// 最終將RGB顏色拼裝起來(lái),并作為最終的結(jié)果返回
return currentColor;
}
// 關(guān)注1:getCurrentColor()
// 具體是根據(jù)fraction值來(lái)計(jì)算當(dāng)前的顏色。
private int getCurrentColor(int startColor, int endColor, int colorDiff,
int offset, float fraction) {
int currentColor;
if (startColor > endColor) {
currentColor = (int) (startColor - (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor < endColor) {
currentColor = endColor;
}
} else {
currentColor = (int) (startColor + (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor > endColor) {
currentColor = endColor;
}
}
return currentColor;
}
// 關(guān)注2:將10進(jìn)制顏色值轉(zhuǎn)換成16進(jìn)制。
private String getHexString(int value) {
String hexString = Integer.toHexString(value);
if (hexString.length() == 1) {
hexString = "0" + hexString;
}
return hexString;
}
}
步驟4:?jiǎn)?dòng)動(dòng)畫(huà)
// MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
MyView2 myView2; // 自定義的view
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// 1. 設(shè)置自定義View對(duì)象
// 傳入背景顏色屬性值 & 顏色估值器
myView2 = (MyView2) findViewById(R.id.MyView2);
ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofObject(myView2, "color", new ColorEvaluator(),
"#0000FF", "#FF0000");
// 本質(zhì)邏輯:
// 步驟1:根據(jù)顏色估值器不斷 改變 值
// 步驟2:調(diào)用set()設(shè)置背景顏色的屬性值(實(shí)際上是通過(guò)畫(huà)筆進(jìn)行顏色設(shè)置)
// 步驟3:調(diào)用invalidate()刷新視圖,即調(diào)用onDraw()重新繪制,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果
// 2. 設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí)長(zhǎng)
anim.setDuration(8000);
// 3. 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)
anim.start();
}
}
效果圖

源碼地址
5. 特別說(shuō)明
對(duì)于手動(dòng)設(shè)置對(duì)象類(lèi)屬性的 set()、get()
- 直接法:通過(guò)繼承原始類(lèi),直接給類(lèi)加上該屬性的get()、set()方法;
- 間接法:通過(guò)包裝原始動(dòng)畫(huà)對(duì)象,間接給對(duì)象加上該屬性的get()、set()方法。即用一個(gè)類(lèi)來(lái)包裝原始對(duì)象。
對(duì)于該對(duì)象本身無(wú)這個(gè)屬性時(shí),一般是采用使用第一種方式,即上述實(shí)例說(shuō)明。那么什么情況下會(huì)使用第二種方式,即間接法呢?
答案:當(dāng)該屬性存在set()方法但該set()方法無(wú)法帶來(lái)預(yù)期的UI變化時(shí)。
5.1 示例說(shuō)明
- 由于
View的setWidth()并不是設(shè)置View的寬度,而是設(shè)置View的最大寬度和最小寬度的; - 所以通過(guò)
setWidth()無(wú)法改變控件的寬度; - 即對(duì)
View視圖的width做屬性動(dòng)畫(huà)沒(méi)有效果
具體請(qǐng)看下面按鈕的例子,設(shè)置后該按鈕不會(huì)有任何動(dòng)畫(huà)效果變化。
// 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象:此處以Button為例
// 此Button的寬高設(shè)置具體為具體寬度200px
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 對(duì)該button設(shè)置寬度變化
ObjectAnimator.ofInt(mButton, "width", 500).setDuration(5000).start();
因?yàn)閎utton的setWidth()是用于設(shè)置最大、最小寬度的,而不是設(shè)置即時(shí)寬度的。

public void setWidth(int pixels) {
mMaxWidth = mMinWidth = pixels;
mMaxWidthMode = mMinWidthMode = PIXELS;
// 因?yàn)閟etWidth()并不是設(shè)置View的寬度,而是設(shè)置Button的最大寬度和最小寬度的
// 所以通過(guò)setWidth()無(wú)法改變控件的寬度
// 所以對(duì)width屬性做屬性動(dòng)畫(huà)沒(méi)有效果
requestLayout();
invalidate();
}
// 但getWidth的確是獲取View的寬度
@ViewDebug.ExportedProperty(category = "layout")
public final int getWidth() {
return mRight - mLeft;
}
5.2 解決方案
通過(guò)包裝原始動(dòng)畫(huà)對(duì)象,間接給對(duì)象加上該屬性的get()、set()方法。即用一個(gè)類(lèi)來(lái)包裝原始對(duì)象。
本質(zhì)上是采用了設(shè)計(jì)模式中的裝飾模式,即通過(guò)包裝類(lèi)從而擴(kuò)展對(duì)象的功能
// MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
Button mButton;
ViewWrapper wrapper;
// 1. 提供ViewWrapper類(lèi),用于包裝View對(duì)象
// 本例:包裝Button對(duì)象
private static class ViewWrapper {
private View mTarget;
// 構(gòu)造方法:傳入需要包裝的對(duì)象
public ViewWrapper(View target) {
mTarget = target;
}
// 為view的寬度設(shè)置get()、set()
public int getWidth() {
return mTarget.getLayoutParams().width;
}
public void setWidth(int width) {
mTarget.getLayoutParams().width = width;
mTarget.requestLayout();
}
}
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// 2. 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)作用對(duì)象
// 以以Button為例
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 3. 創(chuàng)建包裝類(lèi),并傳入動(dòng)畫(huà)作用的對(duì)象
wrapper = new ViewWrapper(mButton);
// 4. 點(diǎn)擊時(shí)設(shè)置動(dòng)畫(huà)的對(duì)象是包裝類(lèi)的對(duì)象
mButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
ObjectAnimator.ofInt(wrapper, "width", 500).setDuration(3000).start();
}
});
}
}
效果圖

6. 與ValueAnimator類(lèi)對(duì)比
對(duì)比于屬性動(dòng)畫(huà)中另外一個(gè)比較核心的使用類(lèi):ValueAnimator類(lèi):
6.1 相同點(diǎn)
其二者的本質(zhì)都是相同:不斷改變值,然后不斷賦值給對(duì)象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果
6.2 區(qū)別
二者的區(qū)別在于:賦值給對(duì)象屬性的操作是直接還是間接的。
- ValueAnimator類(lèi):不斷改變值,然后手動(dòng)賦值給對(duì)象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果,是間接對(duì)對(duì)象屬性進(jìn)行操作;
- ObjectAnimator類(lèi):不斷改變值,然后自動(dòng)賦值給對(duì)象的屬性從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果,是直接對(duì)對(duì)象屬性進(jìn)行操作;
可以理解為:ObjectAnimator類(lèi)的使用更加智能、自動(dòng)化程度更高。
至此,關(guān)于屬性動(dòng)畫(huà)中的核心使用類(lèi)ObjectAnimator講解完畢
7. 總結(jié)
- 本文對(duì)
Android屬性動(dòng)畫(huà)中的最核心的ObjectAnimator類(lèi)進(jìn)行全面 & 詳細(xì)介紹。Carson帶你學(xué)Android動(dòng)畫(huà)系列文章:
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