現(xiàn)在提到《王者榮耀》,人們的第一反應就會是:“開黑么!?”這是一款跨越任何隔閡的游戲,不管你是大公司CEO,是某某領域的藝術家,還是某高校的女大學生,亦或是第幾小學的小學生,在這個游戲里沒有任何區(qū)別,你們都是這英雄峽谷里面的一位可愛的召喚師!正因《王者榮耀》有著如此廣泛的受眾,它才被成為新時代衍生的“毒品王者”!那這個“新型毒品”到底有多毒呢?讓大數據告訴我吧!


????????????????????????????????????????????????????????????【圖表來自“大數據BI的博客”】
圖表數據分析軟件的數據顯示中國游戲用戶數共5.66億,《王者榮耀》注冊用戶數2億,占總數的比重約35%,身邊走過三個人就有一個人玩過《王者榮耀》,可以說隨時組團開黑?。〕酥庠倏纯碊AU,截止2016年底,日活躍數達5000萬,這是一個什么樣的級別呢?曾經的MOBA類游戲的“老大”——《英雄聯(lián)盟》也不過是2700萬,《王者榮耀》幾乎是它的兩倍!
那肯定會有人問,移動端的游戲市場每年有那么多競爭對手,《王者》是怎樣立于不敗之地,成為大眾“毒品”的呢?其實,抓住玩家的“心”,才是成功的關鍵,接下來我們就從游戲心理角度分析一波!
首先要說的就是我們玩一款游戲的動機問題,如我們所知,當今社會節(jié)奏很快給人們帶來的壓力也就隨之增加,與此同時也產生了一些零碎的時間,人們就有了利用這些零散時間進行娛樂消遣的需求,需要一些能在這個時間做的事情來填補這個無聊的空缺,毫無疑問移動端游戲成為了填補這一需求的最重要的一部分,然而市場上有那么多移動端游戲,人們?yōu)槭裁磿x擇《王者榮耀》呢?這時就不得不提這是鵝場所擁有壓倒性的優(yōu)勢了,那就是鵝場現(xiàn)在幾乎壟斷了社交app的市場,基本上擁有智能手機的人,人手一個微信和QQ號碼,而眾所周知鵝場所有的游戲幾乎都需要賬號登錄,這時我們的微信和QQ號就有了用處,我們不用注冊直接使用其登錄就能在互聯(lián)網和自己社交軟件上的好友一起游戲了,跳過了申請注冊賬號,然后在搜尋并添加朋友等這些所有麻煩的步驟。不得不說,擁有了微信和QQ號你就擁有了所有騰訊游戲的賬號,流暢的進行游戲,這個是鵝場最大的優(yōu)勢!
除了可以依靠強大的騰訊社交軟件賬號這一優(yōu)勢,騰訊游戲還很擅長在人們腦子中占領一塊“地”,這塊地是什么呢?認知領域!什么是認知領域呢,就是當你不是非常了解這個領域時,你腦子里第一個浮現(xiàn)出能代表這個領域的東西。當問一個普通玩家:“xx聽說是國產游戲,是什么公司的啊?”雖然他不知道答案,但他腦子里一定會浮現(xiàn)一個游戲公司,或者說他瞎猜一個也會是騰訊游戲!這就是騰訊游戲這些年,在營銷方面取的的豐碩成果,除了占有市場份額,它占領一塊更重要的地方,那就是認知領域,當你提起游戲時,馬上就會聯(lián)想起“騰訊”這個字眼。這也決定了,當一個人產生了想玩游戲來填補這些零碎時間的動機時,他會想起騰訊,相對于其他不知名公司的游戲,他就會更愿意下載騰訊游戲的《王者榮耀》。我認為這就是騰訊在搶占動機市場和認知領域的階段性成果!
說完了能《王者》為什么能引起大家的動機,讓大家開始玩這款游戲之后,再來說說它是如何把玩家們“黏住”的。這時就要提一個概念叫游戲黏性,其實就是在游戲中聽過感覺和認知得到滿足,產生的了希望持續(xù)愉悅感的持續(xù)動機,黏住我們繼續(xù)游戲的行為。而游戲黏性的核心點就在于讓玩家能夠體驗到自主性,能力和關聯(lián)性,這是產生內在動機的基本心理需求。《王者榮耀》在這方面做的也很好,它是一款MOBA類游戲,擁有很高的游戲自由度,玩家可以出于自身興趣或個人價值,做出任何行為,如《王者榮耀》有50多個英雄,都有著不同的技能,也有著不同的選擇出裝備和銘文搭配的方案,不同的裝備和銘文搭配方案又匹配著中單ap,邊路adc,輔助,游走,打野等不同的位置供玩家自由的選擇,玩家可以自成一派,有著自己獨特的使用方法,并沒有太多的規(guī)則束縛玩家,這就讓玩家很好的體驗到了在游戲中很高的自主性。同時,能力感的在游戲進行的過程中,玩家也能很充分的體驗,不管是單人的冒險模式的任務還是對戰(zhàn)模式最開始的電腦和后來匹配到玩家水平都是慢慢提高的,持續(xù)不斷地提供了最優(yōu)化挑戰(zhàn)和積極反饋,玩家的能力感感受的非常強烈。除此二者之外的關聯(lián)性,《王者榮耀》作為一款網絡游戲更能給玩家充足的體驗,玩家在游戲過程中都會有電腦或同是玩家一起進行游戲,不管是隊友和對手,都能給玩家很強的互動和聯(lián)系感,這一關聯(lián)感會給玩家持續(xù)玩下去提供強大的動力。
除了在游戲中能很好的體驗自主性,能力感和關聯(lián)性外,《王者榮耀》還存在著一些能把玩家“黏住”的設置,其中成就系統(tǒng)和段位系統(tǒng)就是最重要的。有著這兩個系統(tǒng)就能對玩家有著很大的影響,首先就是為玩家提供游戲的方向,沒有達成的成就和沒達到的段位就是一些潛在的任務,玩家會為達成“金幣贈送”的成就,堅持連續(xù)幾天登錄游戲為好友贈送金幣,也會為了感受更高級別的對戰(zhàn)的感受,積極打并贏得排位賽,提升自己段位,這些其實也是游戲的方向,就是以一種更開放的形式給到玩家,讓玩家能更豐富的感受這個游戲。其次就是滿足玩家的成就需求,激發(fā)成就動機在后續(xù)游戲發(fā)揮更大作用,并且為后面的游戲提供一個持續(xù)的動力,就如當玩家獲得100次MVP就會獲得“我是焦點”這一成就的銀獎杯,玩家就會產生動力繼續(xù)提高比賽評分爭取多拿MVP積累到200次,就可以拿這一成就的金獎杯。最后,其實是我們感受最深的一點,拼了老命拿那么多成就獎杯,就是為了滿足自己的虛榮心,展示給別人看,當在一局對戰(zhàn)中與其他玩家發(fā)生不愉快,完成這一局游戲后點開互相的基本信息一看,會有一種發(fā)自內心的驕傲:“老子段位和成就等級都比你高!辣雞!”這時就會很爽,也是成就系統(tǒng)和段位系統(tǒng)給玩家最直觀的反饋啊了,而且玩家也愿意為了通過這種方式證明自己比別人強付出更多的時間在游戲當中,此時游戲就成功的把玩家黏住了。
游戲利用玩家的心理成功的“黏住”了,也并沒有忽視玩家在不同階段存在的不同需求。其中最底層需求就是生存,游戲中玩家只有長時間的活下去了,才能獲得更好的發(fā)育和成長,同時也玩家也會出一些恢復性和防御性裝備,讓自己盡量長時間的活下去;游戲中也有很多收集要素滿足玩家的收集需求,玩家可以收集金幣可以用來購買新的英雄,鉆石可以用來抽獎或是換取銘文碎片等等,銘文可以增強英雄屬性,游戲中的收集元素既滿足了玩家的基本需求也豐富了游戲;人類是一種群居動物,社交是一種本能,所以游戲中也提供了結友,師徒,隊伍,全服交流等系統(tǒng),來滿足玩家在游戲中所需求的社交體驗;游戲中不同絢麗的皮膚,也滿足了玩家相對較高層次的表演炫耀需求;本身《王者榮耀》就是對戰(zhàn)游戲,所以更加充分滿足了玩家的競爭挑戰(zhàn)以及攻擊與破壞的需求,和玩家之間對抗,狹路相逢強者勝,通過擊殺對面玩家爭取優(yōu)勢,破壞對面的保護塔,進而攻破對面家的水晶,本身就是一場競爭與挑戰(zhàn),其中有著很多攻擊和破壞,滿足玩家的需求。
分析了這么多《王者榮耀》這款游戲的優(yōu)點,畢竟金無足赤人無完人嘛,何況是人們創(chuàng)造出的游戲呢,也是存在需要改進的地方的,給我感觸最大的就是游戲中的投降系統(tǒng),游戲中設定的是一局游戲開始后的6分鐘可以發(fā)起第一次投降,之后是每90秒可以發(fā)起一次投降,可是這種設定就經常被一些無良玩家利用,反而極大的影響了其他玩家的游戲體驗和心態(tài),例如個別玩家由于自己的進攻方式不太合理或者隊友的支援不夠及時,導致該玩家感覺游戲體驗很差,他就多次地發(fā)起投降,而且還局內打字催促別人馬上同意投降,原因只是自己的游戲體驗很糟糕。眾所周知消極的情緒是會“傳染”的,因為一個人的情緒波動,不停地發(fā)起投降,影響了所有的玩家游戲體驗。所以我覺得全場每支隊伍只能發(fā)起一次投降,而且發(fā)起投降的玩家信譽度系統(tǒng)的評分要通過較高的門檻才可以,這樣就能有效避免這樣的玩家因為多次發(fā)起投降而影響其他玩家的游戲體驗,即使是逆風局勢,一方的隊友也要積極的去對抗,才能讓玩家有更好的游戲體驗。
此上就是我對《王者榮耀》一些粗知拙見。
參考:《游戲心理學》陳京煒著
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