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接著上篇繼續(xù) 這篇主要介紹一下幾個需要腳本控制的遮罩類型 使用案例
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Sphere 球體
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1.首先建一個空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Sphere 操作:
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Update Global要打上勾 才能更新消融的效果
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Materials 數(shù)組 作用是讓腳本賦值參數(shù) 如果材質開啟讓腳本控制的話就可以賦值了 就是這里開啟
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- Invert 作用就是 溶解效果反過來
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2. 創(chuàng)建一個物體,賦值在腳本 :Controller_Mask_Sphere的 Sphere1 消融是根據(jù)這個物體位置和大小進行的Sphere2 3 4那些是多個控制 需要在材質哪里設置支持哪個控制消融 默認是第一個
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3. 建立兩個模型,選擇遮罩類型Sphere 全局控制最少要選 第二個 ,我這里直接用Cube演示了
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然后就有效果啦 更多效果 可以自己去調試Edge和Cutout 這里的的物體不限定什么樣子的 他只會獲取物體位置和大小 根據(jù)選擇的遮罩類型去消融的
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下面的基本和上面第一個差不多操作的
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Cone 就一個錐體的形狀
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1.首先建一個空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Cone 操作:
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2. 創(chuàng)建一個聚光燈,賦值在腳本 :Controller_Mask_Cone 的 spotLight1消融是根據(jù)這個燈光 位置和大小,還有長度 , 半徑 進行消融的 spotLight2 3 4那些是多個控制 需要在材質哪里設置支持哪個控制消融 默認是第一個
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3. 建立兩個模型,選擇遮罩類型Cone 全局控制最少要選 第二個 ,我這里直接用Cube演示效果了
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Box cube的形狀
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1.首先建一個空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Box 操作:
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2. 創(chuàng)建一個物體,賦值在腳本 :Controller_Mask_Box 的 Box 1 消融是根據(jù)這個物體位置和大小進行的Box 2 3 4那些是多個控制 需要在材質哪里設置支持哪個控制消融 默認是第一個
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3. 建立兩個模型,選擇遮罩類型Box 全局控制最少要選 第二個 ,我這里直接用Cube演示效果了
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4. Cylinder 膠囊的形狀
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1.首先建一個空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Cylinder 操作:
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2. 創(chuàng)建一個物體,賦值在腳本 :Controller_Mask_Cylinder 的 Cylinder 1 消融是根據(jù)這個物體位置和大小進行的Cylinder 2 3 4那些是多個控制 需要在材質哪里設置支持哪個控制消融 默認是第一個
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3. 建立兩個模型,選擇遮罩類型Cylinder 全局控制最少要選 第二個 ,我這里直接用Cube演示效果了
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Plane 平面的消融
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1.首先建一個空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Plane 操作:
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2. 創(chuàng)建一個物體,賦值在腳本 :Controller_Mask_Plane 的 Plane 1 消融是根據(jù)這個物體位置和大小進行的Plane 2 3 4那些是多個控制 需要在材質哪里設置支持哪個控制消融 默認是第一個
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3. 建立兩個模型,選擇遮罩類型Plane 全局控制最少要選 第二個 ,我這里直接用Cube演示效果了
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以上就差不多這樣用啦 如果要調試邊緣效果之類的可以在材質球里面的Edge里面調試或者Cutout




















