玩家之旅4:終局

玩家之旅4:終局

終局是玩家之旅的最后階段。

這一階段是關(guān)于如何留存忠實用戶,獲得更長生命周期。

這時用戶覺得自己已經(jīng)使用過產(chǎn)品的所有功能,然后在思考為什么他們還要繼續(xù)留在這里(沒有新的勝利狀態(tài))。

如果產(chǎn)品的終局設(shè)計不當,即便是忠實用戶,也會離開。

終局設(shè)計的難點在于持續(xù)的賦予用戶意義、興趣與興奮,不讓用戶感覺無聊、選擇放棄。

核心驅(qū)動力1

終局階段,我們很難引入更多的史詩意義與使命感。

這時,我們要做的不是宣傳我們的愿景,而是要去履行我們的承諾。

也就是說,我們要讓用戶看到自己在腳手架階段重復性為帶來的真實反饋,對現(xiàn)實的實際影響。

比如說,更多的人得到捐助、沙漠種植更多的樹、向災區(qū)捐獻更多的大米。

這會讓用戶覺得自己真的在幫助世界,作偉大的事情。

核心驅(qū)動力2

應用進步與成就感通用比之前的三個階段更困難,因為所有的勝利狀態(tài)用戶至少都達成過一次。

然而,如果我們能把其他的核心驅(qū)動力引入進來,比如:大量的稀缺挑戰(zhàn)、無盡的探索方式、創(chuàng)造性的解決方法,或者達成收集里程碑,用戶同樣可以體會到成就感。

關(guān)鍵是讓挑戰(zhàn)在有困難的前提下,還能持續(xù)地輸出進度反饋。

另外,如果忠實用戶獲得了大量的推進器,也能讓用戶覺得舒服。

核心驅(qū)動力3

創(chuàng)意授權(quán)與反饋,既有積極有力的激勵,也是內(nèi)在動機的體現(xiàn)。

撲克牌、馬韁、象棋、圍棋、《星際爭霸》等等的游戲,這些都是動態(tài)平衡、有意義選擇的環(huán)境體現(xiàn)。

另外,按摩等職業(yè)領(lǐng)域的專家,同樣把自己的工作當作是一種技藝。

需要不斷的提高與創(chuàng)意。不幸的是,這一驅(qū)動力也是最難設(shè)計的。

給產(chǎn)品加上一些游戲化機制很容易,但是讓產(chǎn)品的核心活動有意義卻充滿挑戰(zhàn)性。

可能的解決方案是提供基礎(chǔ)的組件,讓用戶自行決策組合。

核心驅(qū)動力4

最直接、最輕松的方法就是讓用戶能持續(xù)收集東西。

這本身不是產(chǎn)品的真實“目的”,但是收集和積累的行動讓用戶感覺放松。

核心驅(qū)動力5

終局階段,讓玩家互相競爭,無論是爭奪稀有財寶,還是“天梯上分”,還是“排位升段”都能極大的提高游戲的體驗。

核心驅(qū)動力6

游戲里經(jīng)常會出現(xiàn)物資泛濫的情況,因此經(jīng)常會用一些耗費大量積分或者資源才能獲得的物品來一次性減少。

這些物品一般都是忠實玩家才能獲得。

另外,有些游戲設(shè)計師也會創(chuàng)造極端困難的關(guān)卡,或者是無盡的挑戰(zhàn)。

玩家?guī)缀鯚o法戰(zhàn)勝,但是每次都可以比之前提高一點點。

值得注意的是,這類挑戰(zhàn)一般只有核心玩家才愿意嘗試,一旦獎勵失去吸引力,用戶就會放棄。

核心驅(qū)動力7

終局最長久的核心驅(qū)動力之一就是未知性與好奇心。

我們可以盡可能多地給用戶帶來驚喜,可以是獎勵、挑戰(zhàn)或者社交設(shè)定。彩蛋、寶箱,或者是社交禮物都是維系用戶留存的良好途徑。

一些企業(yè)通過持續(xù)增加新內(nèi)容來維持終局的體驗。

然而,一旦停止更新內(nèi)容,用戶還是會選擇離開。

核心驅(qū)動力8

用戶使用產(chǎn)品的時間越長,建立的資源、積分、榮譽、數(shù)據(jù)存儲等東西也就越來越多。

即便這時候用戶想離開。但是“一切努力都白費”的傷心痛苦還是會讓用戶選擇繼續(xù)下去。

另外,如果產(chǎn)品團隊持續(xù)創(chuàng)造新的內(nèi)容、功能和體驗,用戶可能也不會想錯過這些機會。

最后,當用戶建立起使用產(chǎn)品的習慣后,停滯使用可能會給用戶帶來不適。

總結(jié)

現(xiàn)在有很多企業(yè)在發(fā)現(xiàn)、新手入職和腳手架階段都做的很好。

但是再終局階段卻缺乏足夠的考慮。

但是,當用戶不在從產(chǎn)品服務中體驗到美好感覺,最終還是會選擇離開。

對于企業(yè)員工來說,工作不舒心可能也不會選擇離開,但是當新的機會來臨時,他會毫不猶豫地選擇辭職。


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