隨著科技及互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,以及消費升級大潮的來襲,催生了諸如直播、電競、內(nèi)容創(chuàng)建等新的PC細分領(lǐng)域,同時很多傳統(tǒng)PC細分領(lǐng)域的PC應(yīng)用及應(yīng)用場景也在隨之不斷發(fā)生著變化。
如今電子競技是文化體育行業(yè)中最火爆的細分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競在近年來輸出了大量高價值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計的用戶。
隨著國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴張,粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內(nèi)電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內(nèi)電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細分領(lǐng)域。直銷軟件
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(數(shù)據(jù)來源于網(wǎng)絡(luò))
2016年移動游戲市場占比超過客戶端游戲市場達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。根據(jù)細分市場情況來看,中國客戶端游戲市場實際銷售收入的增速逐年遞減,并在2016年實現(xiàn)負增速。頁游也自2014年起增速逐漸下降,并且在2016年增速為負。手游在經(jīng)歷了高速增長后增速有所下降,但仍在2016年實現(xiàn)近60%的增長。
從市場規(guī)模上看,移動游戲的市場規(guī)模從2012年50多億高速增長,在2016年達到661.7億,遠遠超過客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲的總和。由此可以看到,隨著智能手機功能的發(fā)展,移動端成為游戲行業(yè)未來主導(dǎo),移動端的增速則代表這行業(yè)的增速。
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(數(shù)據(jù)來源于網(wǎng)絡(luò))
據(jù)不完全統(tǒng)計,2017年收看《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的觀眾有3600萬人,比收看NBA總決賽的人數(shù)還要多。而這股狂熱的潮流甚至重新帶火了老牌游戲《反恐精英:全球攻勢》。面對電競超高的收視率,ESPN、BBC、特納(Tuner)等傳統(tǒng)媒體也開始加入到了轉(zhuǎn)播大軍中。
與此同時,電競的觀眾人數(shù)也在持續(xù)增長,根據(jù)國家體育總局數(shù)據(jù),我國的電競市場規(guī)模達到270億元。而艾瑞咨詢的研究報告則顯示,我國電競用戶規(guī)?,F(xiàn)已超過1.5億,而這一數(shù)字到2018年達到2.8億。由此可見,未來行業(yè)巨頭們在這片藍海的爭奪將更加激烈。
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(數(shù)據(jù)來源于網(wǎng)絡(luò))
因此,無論從市場規(guī)模還是觀眾認知度來看,中國已經(jīng)成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要推動力。電競團隊在這一代的推動下極易形成粉絲效應(yīng)和建立品牌,從而避開廣告商的干預(yù)。
電競在全市場之所以如此火爆與技術(shù)的發(fā)展是分不開的。自1972年斯坦福大學(xué)舉行第一次電競游戲比賽以來,電子競技已經(jīng)發(fā)生了質(zhì)的變化。新一代的電競游戲更加注重服務(wù)和培養(yǎng)用戶粘性。而面向視頻游戲的流媒體平臺Twitch的誕生也方便了玩家分享和交流經(jīng)驗。這些不僅重新定義了游戲的概念,也為未來的體育娛樂轉(zhuǎn)播形式提供一種可能。