什么是馬賽克
馬賽克原理
馬賽克的實現(xiàn)
- 方格馬賽克的glsl實現(xiàn)如下:
precision highp float;
varying vec2 textureCoordinate; // 紋理坐標(biāo)
uniform sampler2D inputTexture; // 輸入圖像紋理
uniform float imageWidthFactor; // 圖像寬度
uniform float imageHeightFactor;// 圖像高度
uniform float mosaicSize; // 馬賽克大小(像素值)
void main()
{
vec2 uv = textureCoordinate.xy;
// 計算出馬賽克的寬度
float dx = mosaicSize * imageWidthFactor;
// 計算出馬賽克的高度
float dy = mosaicSize * imageHeightFactor;
// 使用floor函數(shù)計算出橫坐標(biāo)和縱坐標(biāo)經(jīng)過馬賽克變換后的值
vec2 coord = vec2(dx * floor(uv.x / dx), dy * floor(uv.y / dy));
// 計算出馬賽克的顏色
vec3 tc = texture2D(inputTexture, coord).xyz;
// 輸出馬賽克圖像
gl_FragColor = vec4(tc, 1.0);
}
得到的馬賽克效果如下:

馬賽克效果
- 圓形馬賽克的實現(xiàn):
我們經(jīng)過上一步,可以得到基本的馬賽克效果,我們實現(xiàn)一個圓形的馬賽克效果。圓形馬賽克其實就是在原來馬賽克的基礎(chǔ)上,判斷馬賽克格子中的元素是否落在圓內(nèi),圓外部的像素保留。fragment shader如下:
precision highp float;
uniform sampler2D inputTexture;
varying vec2 textureCoordinate;
uniform float imageWidth; // 圖片寬度
uniform float imageHeight; // 圖片高度
uniform float mosaicSize;
void main(void)
{
vec2 texSize = vec2(imageWidth, imageHeight);
// 計算實際圖像位置
vec2 xy = vec2(textureCoordinate.x * texSize.x, textureCoordinate.y * texSize.y);
// 計算某一個小mosaic的中心坐標(biāo)
vec2 mosaicCenter = vec2(floor(xy.x / mosaicSize) * mosaicSize + 0.5 * mosaicSize,
floor(xy.y / mosaicSize) * mosaicSize + 0.5 * mosaicSize);
// 計算距離中心的長度
vec2 delXY = mosaicCenter - xy;
float delLength = length(delXY);
// 換算回紋理坐標(biāo)系
vec2 uvMosaic = vec2(mosaicCenter.x / texSize.x, mosaicCenter.y / texSize.y);
vec4 color;
if (delLength < 0.5 * mosaicSize) {
color = texture2D(inputTexture, uvMosaic);
} else {
color = texture2D(inputTexture, textureCoordinate);
}
gl_FragColor = color;
}

圓形馬賽克效果
- 六邊形馬賽克的實現(xiàn):
六邊形馬賽克濾鏡可以參考以下這篇文章:
『openframeworks』shader制作六邊形馬賽克效果
修改之后得到的fragment shader 如下:
precision highp float;
uniform sampler2D inputTexture;
varying vec2 textureCoordinate;
uniform float mosaicSize; // 馬賽克大小
void main (void)
{
float length = mosaicSize;
float TR = 0.866025;
float x = textureCoordinate.x;
float y = textureCoordinate.y;
int wx = int(x / 1.5 / length);
int wy = int(y / TR / length);
vec2 v1, v2, vn;
if (wx/2 * 2 == wx) {
if (wy/2 * 2 == wy) {
v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
} else {
v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
}
} else {
if (wy/2 * 2 == wy) {
v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy));
} else {
v1 = vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1));
}
}
float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));
if (s1 < s2) {
vn = v1;
} else {
vn = v2;
}
vec4 color = texture2D(inputTexture, vn);
gl_FragColor = color;
}
六邊形馬賽克的效果如下:

六邊形馬賽克效果
這里的六邊形并不是正六邊形,這是由于沒有做長寬比的計算。你也可以在此基礎(chǔ)上添加長寬比實現(xiàn)正六邊形的馬賽克。這里不做詳細(xì)介紹,有興趣的可以去嘗試實現(xiàn)以下。
- 三角形馬賽克的實現(xiàn):
三角形馬賽克其實就是在原來六邊形馬賽克的基礎(chǔ)上,將六邊形分成留個三角形即可。可以參考這篇文章:
『openframeworks』shader制作三角形馬賽克效果
修改之后得到的fragment shader 如下:
precision highp float;
uniform sampler2D inputTexture;
varying vec2 textureCoordinate;
// len 是六邊形的邊長
uniform float mosaicSize;
void main (void){
const float TR = 0.866025; // .5*(3)^.5
const float PI6 = 0.523599; // PI/6
float x = textureCoordinate.x;
float y = textureCoordinate.y;
// 1.5*len 是矩形矩陣的長,TR*len 是寬
// 計算矩形矩陣的頂點坐標(biāo) (0,0)(0,1)(1,0)(1,1)
int wx = int(x/(1.5 * mosaicSize));
int wy = int(y/(TR * mosaicSize));
vec2 v1, v2, vn;
// 判斷是矩形的哪個頂點,上半部還是下半部
if (wx / 2 * 2 == wx) {
if (wy/2 * 2 == wy) {
v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy));
v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx + 1), mosaicSize * TR * float(wy + 1));
} else {
v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx + 1), mosaicSize * TR * float(wy));
}
} else {
if (wy/2 * 2 == wy) {
v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy + 1));
v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx+1), mosaicSize * TR * float(wy));
} else {
v1 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx), mosaicSize * TR * float(wy));
v2 = vec2(mosaicSize * 1.5 * float(wx + 1), mosaicSize * TR * float(wy+1));
}
}
// 計算參考點與當(dāng)前紋素的距離
float s1 = sqrt(pow(v1.x - x, 2.0) + pow(v1.y - y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x - x, 2.0) + pow(v2.y - y, 2.0));
// 選擇距離小的參考點
if (s1 < s2) {
vn = v1;
} else {
vn = v2;
}
vec4 mid = texture2D(inputTexture, vn);
float a = atan((x - vn.x)/(y - vn.y)); // 計算夾角
// 分別計算六個三角形的中心點坐標(biāo),之后將作為參考點
vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
// 根據(jù)夾角判斷是哪個三角形
if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0) {
vn = area1;
} else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0) {
vn = area2;
} else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0) || (a < -PI6 * 5.0 && a > -PI6 * 6.0)) {
vn = area3;
} else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0) {
vn = area4;
} else if(a <= -PI6 && a> -PI6 * 3.0) {
vn = area5;
} else if (a > -PI6 && a < PI6) {
vn = area6;
}
vec4 color = texture2D(inputTexture, vn);
gl_FragColor = color;
}
三角形馬賽克效果如下:

三角形馬賽克
可以看到,這里的馬賽克不是正三角形的。由于沒有處理長寬比,所以得不到正三角形的馬賽克,你也可以添加長寬比來計算。這里不做相似的介紹,有興趣的可以去嘗試以下。
詳細(xì)實現(xiàn)過程,可以參考本人的開源相機(jī)項目:
CainCamera
CainCamera的FilterLibrary中有馬賽克的全部實現(xiàn)。