傳播學(xué)研究方法練習(xí)——控制實(shí)驗(yàn)法

《網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)ν婕业挠绊憽诳刂茖?shí)驗(yàn)法的研究》

一、前言

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,及近幾年的快速發(fā)展,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)期,并快速走向成熟期的階段。在中國(guó)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展過程中從無(wú)到有,發(fā)展到成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)之所以可以打破在原來(lái)中國(guó)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)中的平衡,主要緣于在20世紀(jì)末中國(guó)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)泡沫破滅整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)大受打擊的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲卻異軍突起成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的領(lǐng)頭羊,得到迅猛的發(fā)展。本方案大結(jié)構(gòu)如下:1、前言 2、課題名稱 3、課題界定 4、研究的目的與意義 5、研究的方法 6、研究假設(shè) 7、研究步驟 8、預(yù)計(jì)的成果 9、可能存在的缺陷

二、課題名稱:《網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)ν婕业挠绊憽诳刂茖?shí)驗(yàn)法的研究》

三、課題界定

網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來(lái)進(jìn)行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對(duì)人物角色及場(chǎng)景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動(dòng)目的的游戲產(chǎn)品集合。盡管網(wǎng)絡(luò)游戲富有娛樂性、挑戰(zhàn)性,甚至含有教育性,但很多網(wǎng)絡(luò)游戲包含暴力內(nèi)容。資料顯示,95%的網(wǎng)絡(luò)游戲充斥著暴力與打斗,極易誘發(fā)諸如逃學(xué)、校園暴力和青少年犯罪等青少年社會(huì)問題。

四、研究的目的與意義

我們認(rèn)為這個(gè)研究既有較強(qiáng)的社會(huì)價(jià)值,又有一定的學(xué)術(shù)價(jià)值——網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中血腥、逼真的場(chǎng)面能給游戲者感官上的刺激,以至于許多人完全陷入游戲的角色中。這種長(zhǎng)時(shí)間的體驗(yàn)使玩家習(xí)慣于打打殺殺的血腥場(chǎng)面,分不清虛擬網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)世界,把游戲與生活實(shí)際相混同,從而使他們的情緒變化劇烈,富于攻擊性,暴力傾向更強(qiáng),一旦在現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)到類似網(wǎng)絡(luò)暴力的情感和環(huán)境時(shí),容易喪失理智,會(huì)毫不猶豫地把在虛擬游戲中的行為運(yùn)用于現(xiàn)實(shí)的人際沖突,導(dǎo)致一些悲劇的發(fā)生。而網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)ν婕业挠绊懓▽?duì)認(rèn)知、態(tài)度、行為三個(gè)層面,在本研究中我們將專注研究網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)ν婕业挠绊憽?/p>

五、研究方法

在傳播學(xué)中,控制試驗(yàn)法主要是用于測(cè)試特定的信息刺激或環(huán)境條件與人的特定心理或行為反應(yīng)類型之間的因果關(guān)系。它是由盧因和霍夫蘭這兩位傳播學(xué)先驅(qū)從實(shí)驗(yàn)心理學(xué)中引入傳播研究領(lǐng)域的。這一方法需要在經(jīng)過特殊設(shè)計(jì)的專門的實(shí)驗(yàn)室中進(jìn)行。實(shí)驗(yàn)室內(nèi)應(yīng)配有閱讀機(jī)、錄音機(jī)、放映機(jī)以及各種記錄、測(cè)量反應(yīng)的儀器,對(duì)實(shí)驗(yàn)室的形狀、燈光、色彩等也會(huì)有特殊的要求。試驗(yàn)進(jìn)行時(shí)必須人為地控制某些變量以觀察特殊變量與傳播效果之間的因果關(guān)系。

六、研究假設(shè)

網(wǎng)絡(luò)暴力游戲加劇了玩家對(duì)暴力的麻木感與寬容度,誘發(fā)“現(xiàn)實(shí)暴力”行為。

七、研究步驟

1、選擇實(shí)驗(yàn)對(duì)象

從網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的玩家中分類抽取15名進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。同時(shí),抽取15名非網(wǎng)絡(luò)暴力游戲玩家。

2、設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)方案

第一種是“單一事后測(cè)試控制試驗(yàn)”(posttest-only controlled experiment)。其做法是將實(shí)對(duì)象隨機(jī)地分成兩個(gè)等質(zhì)的小組,對(duì)其中一組實(shí)施信息刺激,而對(duì)另一組則不實(shí)施信息刺激;對(duì)兩組均不作事前測(cè)試,只進(jìn)行事后測(cè)試,實(shí)驗(yàn)?zāi)康氖菫榱擞^察兩組之間因信息刺激提示的有無(wú)而產(chǎn)生的差異。

第二種是“前后測(cè)試控制試驗(yàn)”(pretest-posttest controlled experiment)。其做法是對(duì)第一組實(shí)施兩次測(cè)試,以觀察比較信息刺激提示前后的變化;對(duì)第二組同樣實(shí)施前后兩次測(cè)試,但不提示信息刺激,以觀察無(wú)刺激條件下的自然變化,并對(duì)兩組進(jìn)行比較。

第三種是“所羅門4組控制試驗(yàn)”(Solomon 4-group controlled experiment)。其做法是把實(shí)驗(yàn)對(duì)象隨機(jī)分成4組,給予不同的實(shí)驗(yàn)條件,目的是對(duì)測(cè)試結(jié)果進(jìn)行多方面的比較。

3、實(shí)施測(cè)試

將實(shí)驗(yàn)對(duì)象置于特定的實(shí)驗(yàn)控制環(huán)境里,按既定程序?qū)嵤y(cè)試,收集反應(yīng)數(shù)據(jù)。

4、整理分析實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),得出結(jié)論,檢驗(yàn)假設(shè),形成實(shí)驗(yàn)報(bào)告

八、可能存在的問題

調(diào)查人數(shù)有限,數(shù)據(jù)分析不全面。

總結(jié):寫這種題目好無(wú)力 即使有模板 設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)里面不知道怎么寫具體的測(cè)試內(nèi)容 ?嚴(yán)重懷疑自己智商欠費(fèi) -_-#

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