
整體流程圖

主要分為4個模塊
- 準(zhǔn)備工作:項目的創(chuàng)建及自定義視圖、屬性等
- 自定義著色器:利用
GLSL編寫自定義的頂點、片元著色器 - 初始化:創(chuàng)建
layer、context,清空緩存區(qū),以及設(shè)置Render和Frame緩存區(qū) - 繪制:主要是
GLSL加載、頂點數(shù)據(jù)處理以及加載紋理,最后繪制到屏幕上
準(zhǔn)備工作
項目的創(chuàng)建及自定義視圖創(chuàng)建
-
command + N,開始新建文件 - 選擇
ios --> Other --> Empty,點擊next
新建文件 - 輸入文件名稱,例如
shaderv.vsh,點擊create,即創(chuàng)建成功
shaderv. - 創(chuàng)建頂點著色器
shaderv.vsh和片元著色器shaderf.fsh
著色器文件
自定義著色器
自定義的著色器本質(zhì)上其實是一個
字符串,且在Xcode中編寫時,是沒有任何提示的,所以需要格外仔細(xì)!
構(gòu)建頂點著色器shaderv.vsh和片元著色器shaderf.fsh
- 頂點著色器(shaderv.vsh)
position:頂點坐標(biāo)
textCoordinate:紋理坐標(biāo)
varyTextCoord:一個與片元橋接的變量,紋理坐標(biāo)是無法傳遞到片元著色器的,就需要傳遞到頂點著色器,使用varying進行橋接,varying就是把紋理坐標(biāo)的attribute使用和片元著色器相同的屬性varyTextCoord間接的傳遞到片元著色器
lowp:低精度
vec2:二維向量
gl_Position:內(nèi)建變量,頂點著色器計算之后的頂點結(jié)果
main函數(shù):如果頂點沒有任何變換操作,則直接將頂點坐標(biāo)賦值給內(nèi)建變量gl_Position,如果頂點有變換,將變換后的結(jié)果 即最終的頂點坐標(biāo)數(shù)據(jù),賦值給內(nèi)建變量
//頂點坐標(biāo)
attribute vec4 position;
//紋理坐標(biāo)
attribute vec2 textCoordinate;
//紋理坐標(biāo)
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
//通過varying 修飾的varyTextCoord,將紋理坐標(biāo)傳遞到片元著色器
varyTextCoord = textCoordinate;
//給內(nèi)建變量gl_Position賦值
gl_Position = position;
}
- 片元著色器(shaderf.fsh)
highp:高精度
varyTextCoord:一個與頂點著色器的橋接變量,和頂點著色器相同的屬性,為了獲取頂點著色器的紋理坐標(biāo)(必須與頂點著色器中一模一樣,如果不一致,紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù)將無法傳遞)
colorMap:紋理采樣器
temp:texture2D(colorMap, varyTextCoord)返回的是紋理對應(yīng)像素點的顏色值,即紋素
gl_FragColor:內(nèi)建變量,片元著色器執(zhí)行代碼的結(jié)果,即片元像素顏色
//指定float的默認(rèn)精度
precision highp float;
//紋理坐標(biāo)
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//紋理采樣器(獲取對應(yīng)的紋理ID)
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
//texture2D(紋理采樣器,紋理坐標(biāo)),獲取對應(yīng)坐標(biāo)紋素
//紋理坐標(biāo)添加到對應(yīng)像素點上,即將讀取的紋素賦值給內(nèi)建變量 gl_FragColor
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
用簡單的GLSL語言來實現(xiàn)頂點、片元著色器,并圖形進行簡單的變換。
思路:
-
setupLayer: 創(chuàng)建圖層 -
setupContext: 創(chuàng)建上下文 -
deleteRenderAndFrameBuffer: 清空緩存區(qū) -
setupRenderBuffer: 設(shè)置RenderBuffer -
setupFrameBuffer: 設(shè)置FrameBuffer -
renderLayer:開始繪制
創(chuàng)建CCView,繼承自UIView
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface CCView : UIView
@end
導(dǎo)入框架
#import <OpenGLES/ES2/gl.h>
定義屬性
@interface CCView()
//在iOS和tvOS上繪制OpenGL ES內(nèi)容的圖層,繼承與CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
//上下文
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
//RenderBuffer緩存區(qū)
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
//FrameBuffer緩存區(qū)
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
//program
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end
1. 創(chuàng)建特殊圖層:CAEAGLLayer
CAEAGLLayer創(chuàng)建的是OpenGL ES可?的“繪圖表面”
CAEAGLLayer主要是用于顯示OpenGL ES繪制內(nèi)容的載體

//1.設(shè)置圖層
-(void)setupLayer
{
//1.創(chuàng)建特殊圖層
/*
重寫layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
*/
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//2.設(shè)置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
//3.設(shè)置描述屬性,這里設(shè)置不維持渲染內(nèi)容以及顏色格式為RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示繪圖表面顯示后,是否保留其內(nèi)容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可繪制表面的內(nèi)部顏色緩存區(qū)格式,這個key對應(yīng)的值是一個NSString指定特定顏色緩存區(qū)對象。默認(rèn)是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標(biāo)準(zhǔn)的紅、綠、藍(lán),即CRT顯示器、LCD顯示器、投影機、打印機以及其他設(shè)備中色彩再現(xiàn)所使用的三個基本色素。sRGB的色彩空間基于獨立的色彩坐標(biāo),可以使色彩在不同的設(shè)備使用傳輸中對應(yīng)于同一個色彩坐標(biāo)體系,而不受這些設(shè)備各自具有的不同色彩坐標(biāo)的影響。
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
由于
UIView中自帶的layer是繼承自CALayer的,而需要創(chuàng)建的layer是繼承自CAEAGLLayer的,所以需要重寫類方法layerClass,返回[CAEAGLLayer class]
+(Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
如果不重寫,報錯Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: '-[CALayer setDrawableProperties:]: unrecognized selector sent to instance 0x600002241900'
2.設(shè)置上下文
上下文主要是用于保存OpenGL ES中的狀態(tài),是一個狀態(tài)機,不論是GLKit還是GLSL,都是需要context的

//2.設(shè)置上下文
-(void)setupContext
{
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我們使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//2.創(chuàng)建圖形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
//3.判斷是否創(chuàng)建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
//4.設(shè)置圖形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
//5.將局部context,變成全局的
self.myContext = context;
}
3.清空緩存區(qū)
清理緩沖區(qū)的目的在于清除殘留數(shù)據(jù),防止殘留數(shù)據(jù)對本次操作造成影響

//3.清空緩存區(qū)
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
/*
buffer分為frame buffer 和 render buffer2個大類。
其中frame buffer 相當(dāng)于render buffer的管理者。
frame buffer object即稱FBO。
render buffer則又可分為3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
說說RenderBuffer和FrameBuffer
-
RenderBuffer:是一個通過應(yīng)用分配的2D圖像緩沖區(qū),需要附著在FrameBuffer上 -
FrameBuffer:是一個收集顏色、深度和模板緩存區(qū)的附著點,簡稱FBO,即是一個管理者,用來管理RenderBuffer,且FrameBuffer沒有實際的存儲功能,真正實現(xiàn)存儲的是RenderBuffer
RenderBuffer與FrameBuffer的關(guān)系 - FrameBuffer有3個附著點
- 顏色附著點(
Color Attachment):管理紋理、顏色緩沖區(qū) - 深度附著點(
depth Attachment):會影響顏色緩沖區(qū),管理深度緩沖區(qū)(Depth Buffer) - 模板附著點(
Stencil Attachment):管理模板緩沖區(qū)(Stencil Buffer)
- RenderBuffer有3種緩存區(qū)
- 深度緩存區(qū)(
Depth Buffer):存儲深度值等 - 紋理緩存區(qū):存儲紋理坐標(biāo)中對應(yīng)的紋素、顏色值等
- 模板緩存區(qū)(
Stencil Buffer):存儲模板
4.設(shè)置RenderBuffer
主要是創(chuàng)建RenderBufferID并申請標(biāo)識符,將標(biāo)識符綁定至GL_RENDERBUFFER,并且將layer的相關(guān)存儲綁定到RenderBuffer對象

//4.設(shè)置RenderBuffer
-(void)setupRenderBuffer
{
//1.定義一個緩存區(qū)ID
GLuint buffer;
//2.申請一個緩存區(qū)標(biāo)志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.將標(biāo)識符綁定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//5.將可繪制對象drawable object's CAEAGLLayer的存儲綁定到OpenGL ES renderBuffer對象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
5.設(shè)置FrameBuffer
主要是創(chuàng)建FrameBuffer的ID并申請標(biāo)識符,將標(biāo)識符綁定至GL_FRAMEBUFFER,然后將RenderBuffer通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到FrameBuffer中的GL_COLOR_ATTACHMENT0附著點上,通過FrameBuffer來管理RenderBuffer,RenderBuffer存儲相關(guān)數(shù)據(jù)到相應(yīng)緩存區(qū)

//5.設(shè)置FrameBuffer
-(void)setupFrameBuffer
{
//1.定義一個緩存區(qū)ID
GLuint buffer;
//2.申請一個緩存區(qū)標(biāo)志
//glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//glGenFramebuffers(1, &buffer);
glGenBuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成幀緩存區(qū)之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進行綁定,
調(diào)用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進行綁定到對應(yīng)的附著點上,后面的繪制才能起作用
*/
//5.將渲染緩存區(qū)myColorRenderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
6.開始繪制

renderLayer函數(shù)調(diào)用了loadShaders,compileShader,setupTexture函數(shù)
//6.開始繪制
-(void)renderLayer
{
//設(shè)置清屏顏色
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.設(shè)置視口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//2.讀取頂點著色程序、片元著色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
//3.加載shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
//4.鏈接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//獲取鏈接狀態(tài)
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
//5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//6.設(shè)置頂點、紋理坐標(biāo)
//前3個是頂點坐標(biāo),后2個是紋理坐標(biāo)
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//7.-----處理頂點數(shù)據(jù)--------
//(1)頂點緩存區(qū)
GLuint attrBuffer;
//(2)申請一個緩存區(qū)標(biāo)識符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標(biāo)識符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把頂點數(shù)據(jù)從CPU內(nèi)存復(fù)制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//8.將頂點數(shù)據(jù)通過myPrograme中的傳遞到頂點著色程序的position
//1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
//2.告訴OpenGL ES,通過glEnableVertexAttribArray,
//3.最后數(shù)據(jù)是通過glVertexAttribPointer傳遞過去的。
//(1)注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).設(shè)置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
//參數(shù)6:指定一個指針,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認(rèn)為0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//9.----處理紋理數(shù)據(jù)-------
//(1).glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
//注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//(3).設(shè)置讀取方式
//參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
//參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
//參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
//參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
//參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
//參數(shù)6:指定一個指針,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認(rèn)為0
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//10.加載紋理
[self setupTexture:@"kunkun"];
//11. 設(shè)置紋理采樣器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//12.繪圖
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//13.從渲染緩存區(qū)顯示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
6.1 編譯shader方法
在將著色器加載/附著到program上時,需要先進行編譯

- 根據(jù)文件路徑讀取著色器文件中的源碼字符串,
- 根據(jù)傳入的著色器類型
type, - 將讀取的著色器源碼通過
glShaderSource函數(shù)附加到創(chuàng)建的shader上,并將shader的ID返回給loadShaders函數(shù)中shader,以ID來獲取并使用對應(yīng)的著色器 - 通過
glCompileShader函數(shù)將shader上附加的源碼編譯成目標(biāo)代碼
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
//1.讀取文件路徑字符串,并將其轉(zhuǎn)換為c中的字符串,類型為GLchar
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.創(chuàng)建一個shader(根據(jù)type類型)調(diào)用glCreateShader函數(shù)創(chuàng)建一個帶有唯一標(biāo)識ID的著色器,此時著色器中并沒有附加相對應(yīng)的源碼
*shader = glCreateShader(type);
//3.將著色器源碼附加到著色器對象上。
//將讀取的著色器源碼通過glShaderSource函數(shù)附加到創(chuàng)建的shader上,并將shader的ID返回給loadShaders函數(shù)中shader,以ID來獲取并使用對應(yīng)的著色器
//參數(shù)1:shader,要編譯的著色器對象 *shader
//參數(shù)2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串?dāng)?shù)量 1個
//參數(shù)3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
//參數(shù)4:lenOfStrings,長度,具有每個字符串長度的數(shù)組,或NULL,這意味著字符串是NULL終止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//4.把著色器源代碼編譯成目標(biāo)代碼
glCompileShader(*shader);
}
6.2 GLSL自定義著色器加載 loadShaders
分別將頂點著色器和片元著色器編譯完成后,并返回著色器對應(yīng)的ID,然后通過glAttachShader函數(shù)將頂點和片元的shader分別附著到program上,然后釋放不再使用的shader,并賦值給全局的program

//加載shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
//1.定義2個零時著色器對象
GLuint verShader, fragShader;
//創(chuàng)建program
GLint program = glCreateProgram();
//2.編譯頂點著色程序、片元著色器程序
//參數(shù)1:編譯完存儲的底層地址
//參數(shù)2:編譯的類型,GL_VERTEX_SHADER(頂點)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//參數(shù)3:文件路徑
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//3.創(chuàng)建最終的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//4.釋放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
6.3 加載紋理方法
將png/jpg解壓成位圖,加載成紋理數(shù)據(jù),其中紋理的解壓縮使用的都是CoreGraphic

//從圖片中加載紋理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、將 UIImage 轉(zhuǎn)換為 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判斷圖片是否獲取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、讀取圖片的大小,寬和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.獲取圖片字節(jié)數(shù) 寬*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.創(chuàng)建上下文
/*
參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內(nèi)存地址
參數(shù)2:width,bitmap的寬度,單位為像素
參數(shù)3:height,bitmap的高度,單位為像素
參數(shù)4:bitPerComponent,內(nèi)存中像素的每個組件的位數(shù),比如32位RGBA,就設(shè)置為8
參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內(nèi)存所占的比特數(shù)
參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 將圖片繪制出來
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐標(biāo)系與UIKit 不一樣。UIKit框架的原點在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
參數(shù)1:繪圖上下文
參數(shù)2:rect坐標(biāo)
參數(shù)3:繪制的圖片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默認(rèn)方式繪制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、畫圖完畢就釋放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//8、綁定紋理到默認(rèn)的紋理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.設(shè)置紋理屬性
/*
參數(shù)1:紋理維度
參數(shù)2:線性過濾、為s,t坐標(biāo)設(shè)置模式
參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
*/
//設(shè)置過濾方式
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
//設(shè)置環(huán)繞方式
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.載入紋理2D數(shù)據(jù)
/*
參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
參數(shù)2:加載的層次,一般設(shè)置為0
參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
參數(shù)4:寬
參數(shù)5:高
參數(shù)6:border,邊界寬度
參數(shù)7:format
參數(shù)8:type
參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.釋放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
7.調(diào)用方法
-(void)layoutSubviews
{
//1.設(shè)置圖層
[self setupLayer];
//2.設(shè)置圖形上下文
[self setupContext];
//3.清空緩存區(qū)
[self deleteRenderAndFrameBuffer];
//4.設(shè)置RenderBuffer
[self setupRenderBuffer];
//5.設(shè)置FrameBuffer
[self setupFrameBuffer];
//6.開始繪制
[self renderLayer];
}
8. ViewController添加CCView
#import "ViewController.h"
#import "CCView.h"
@interface ViewController ()
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
CCView *view = [[CCView alloc] initWithFrame:self.view.frame];
[self.view addSubview:view];
}
@end
運行項目,GLSL加載圖片完成




