10-1.GLSL加載圖片

效果圖

整體流程圖

整體流程圖

主要分為4個模塊

  1. 準(zhǔn)備工作:項目的創(chuàng)建及自定義視圖、屬性等
  2. 自定義著色器:利用GLSL編寫自定義的頂點、片元著色器
  3. 初始化:創(chuàng)建layer、context,清空緩存區(qū),以及設(shè)置RenderFrame緩存區(qū)
  4. 繪制:主要是GLSL加載、頂點數(shù)據(jù)處理以及加載紋理,最后繪制到屏幕上

準(zhǔn)備工作

項目的創(chuàng)建及自定義視圖創(chuàng)建

  • command + N,開始新建文件
  • 選擇 ios --> Other --> Empty,點擊next
    新建文件
  • 輸入文件名稱,例如shaderv.vsh,點擊create,即創(chuàng)建成功
    shaderv.
  • 創(chuàng)建頂點著色器shaderv.vsh和片元著色器shaderf.fsh
    著色器文件

自定義著色器

自定義的著色器本質(zhì)上其實是一個字符串,且在Xcode中編寫時,是沒有任何提示的,所以需要格外仔細(xì)!

構(gòu)建頂點著色器shaderv.vsh和片元著色器shaderf.fsh

  • 頂點著色器(shaderv.vsh)

position:頂點坐標(biāo)
textCoordinate:紋理坐標(biāo)
varyTextCoord:一個與片元橋接的變量,紋理坐標(biāo)是無法傳遞到片元著色器的,就需要傳遞到頂點著色器,使用varying進行橋接,varying就是把紋理坐標(biāo)的attribute使用和片元著色器相同的屬性varyTextCoord間接的傳遞到片元著色器
lowp:低精度
vec2:二維向量
gl_Position:內(nèi)建變量,頂點著色器計算之后的頂點結(jié)果
main函數(shù):如果頂點沒有任何變換操作,則直接將頂點坐標(biāo)賦值給內(nèi)建變量gl_Position,如果頂點有變換,將變換后的結(jié)果 即最終的頂點坐標(biāo)數(shù)據(jù),賦值給內(nèi)建變量

//頂點坐標(biāo)
attribute vec4 position;
//紋理坐標(biāo)
attribute vec2 textCoordinate;
//紋理坐標(biāo)
varying lowp vec2 varyTextCoord;

void main()
{
    //通過varying 修飾的varyTextCoord,將紋理坐標(biāo)傳遞到片元著色器
    varyTextCoord = textCoordinate;
    //給內(nèi)建變量gl_Position賦值
    gl_Position = position;
}
  • 片元著色器(shaderf.fsh)

highp:高精度
varyTextCoord:一個與頂點著色器的橋接變量,和頂點著色器相同的屬性,為了獲取頂點著色器的紋理坐標(biāo)(必須與頂點著色器中一模一樣,如果不一致,紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù)將無法傳遞)
colorMap:紋理采樣器
temp:texture2D(colorMap, varyTextCoord)返回的是紋理對應(yīng)像素點的顏色值,即紋素
gl_FragColor:內(nèi)建變量,片元著色器執(zhí)行代碼的結(jié)果,即片元像素顏色

//指定float的默認(rèn)精度
precision highp float;
//紋理坐標(biāo)
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//紋理采樣器(獲取對應(yīng)的紋理ID)
uniform sampler2D colorMap;

void main()
{
    //texture2D(紋理采樣器,紋理坐標(biāo)),獲取對應(yīng)坐標(biāo)紋素
    //紋理坐標(biāo)添加到對應(yīng)像素點上,即將讀取的紋素賦值給內(nèi)建變量 gl_FragColor
     gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}

用簡單的GLSL語言來實現(xiàn)頂點、片元著色器,并圖形進行簡單的變換。
思路:

  1. setupLayer: 創(chuàng)建圖層
  2. setupContext: 創(chuàng)建上下文
  3. deleteRenderAndFrameBuffer: 清空緩存區(qū)
  4. setupRenderBuffer: 設(shè)置RenderBuffer
  5. setupFrameBuffer: 設(shè)置FrameBuffer
  6. renderLayer:開始繪制

創(chuàng)建CCView,繼承自UIView

#import <UIKit/UIKit.h>

@interface CCView : UIView

@end

導(dǎo)入框架

#import <OpenGLES/ES2/gl.h>

定義屬性

@interface CCView()

//在iOS和tvOS上繪制OpenGL ES內(nèi)容的圖層,繼承與CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
//上下文
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
//RenderBuffer緩存區(qū)
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
//FrameBuffer緩存區(qū)
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
//program
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;

@end

1. 創(chuàng)建特殊圖層:CAEAGLLayer

CAEAGLLayer創(chuàng)建的是OpenGL ES可?的“繪圖表面”
CAEAGLLayer主要是用于顯示OpenGL ES繪制內(nèi)容的載體

setupLayer函數(shù)流程

//1.設(shè)置圖層
-(void)setupLayer
{
    //1.創(chuàng)建特殊圖層
    /*
     重寫layerClass,將CCView返回的圖層從CALayer替換成CAEAGLLayer
     */
    self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    
    //2.設(shè)置scale
    [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];


    //3.設(shè)置描述屬性,這里設(shè)置不維持渲染內(nèi)容以及顏色格式為RGBA8
    /*
     kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  表示繪圖表面顯示后,是否保留其內(nèi)容。
     kEAGLDrawablePropertyColorFormat
         可繪制表面的內(nèi)部顏色緩存區(qū)格式,這個key對應(yīng)的值是一個NSString指定特定顏色緩存區(qū)對象。默認(rèn)是kEAGLColorFormatRGBA8;
     
         kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的顏色,4*8=32位
         kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的顏色,
         kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了標(biāo)準(zhǔn)的紅、綠、藍(lán),即CRT顯示器、LCD顯示器、投影機、打印機以及其他設(shè)備中色彩再現(xiàn)所使用的三個基本色素。sRGB的色彩空間基于獨立的色彩坐標(biāo),可以使色彩在不同的設(shè)備使用傳輸中對應(yīng)于同一個色彩坐標(biāo)體系,而不受這些設(shè)備各自具有的不同色彩坐標(biāo)的影響。


     */
    self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}

由于UIView中自帶的layer是繼承自CALayer的,而需要創(chuàng)建的layer是繼承自CAEAGLLayer的,所以需要重寫類方法layerClass,返回[CAEAGLLayer class]

+(Class)layerClass
{
    return [CAEAGLLayer class];
}

如果不重寫,報錯Terminating app due to uncaught exception 'NSInvalidArgumentException', reason: '-[CALayer setDrawableProperties:]: unrecognized selector sent to instance 0x600002241900'

2.設(shè)置上下文

上下文主要是用于保存OpenGL ES中的狀態(tài),是一個狀態(tài)機,不論是GLKit還是GLSL,都是需要context

setupContext函數(shù)流程

//2.設(shè)置上下文
-(void)setupContext
{
    //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我們使用2.0
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    //2.創(chuàng)建圖形上下文
    EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
    //3.判斷是否創(chuàng)建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create context failed!");
        return;
    }
    //4.設(shè)置圖形上下文
    if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
        NSLog(@"setCurrentContext failed!");
        return;
    }
    //5.將局部context,變成全局的
    self.myContext = context;
}

3.清空緩存區(qū)

清理緩沖區(qū)的目的在于清除殘留數(shù)據(jù),防止殘留數(shù)據(jù)對本次操作造成影響


deleteRenderAndFrameBuffer函數(shù)流程
//3.清空緩存區(qū)
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
    /*
     buffer分為frame buffer 和 render buffer2個大類。
     其中frame buffer 相當(dāng)于render buffer的管理者。
     frame buffer object即稱FBO。
     render buffer則又可分為3類。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
     */
    
    glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    self.myColorRenderBuffer = 0;
    
    glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    self.myColorFrameBuffer = 0;
}

說說RenderBuffer和FrameBuffer

  • RenderBuffer:是一個通過應(yīng)用分配的2D圖像緩沖區(qū),需要附著在FrameBuffer
  • FrameBuffer:是一個收集顏色、深度和模板緩存區(qū)的附著點,簡稱FBO,即是一個管理者,用來管理RenderBuffer,且FrameBuffer沒有實際的存儲功能,真正實現(xiàn)存儲的是RenderBuffer
    RenderBuffer與FrameBuffer的關(guān)系
  • FrameBuffer有3個附著點
  1. 顏色附著點(Color Attachment):管理紋理、顏色緩沖區(qū)
  2. 深度附著點(depth Attachment):會影響顏色緩沖區(qū),管理深度緩沖區(qū)(Depth Buffer
  3. 模板附著點(Stencil Attachment):管理模板緩沖區(qū)(Stencil Buffer
  • RenderBuffer有3種緩存區(qū)
  1. 深度緩存區(qū)(Depth Buffer):存儲深度值等
  2. 紋理緩存區(qū):存儲紋理坐標(biāo)中對應(yīng)的紋素、顏色值等
  3. 模板緩存區(qū)(Stencil Buffer):存儲模板

4.設(shè)置RenderBuffer

主要是創(chuàng)建RenderBufferID并申請標(biāo)識符,將標(biāo)識符綁定至GL_RENDERBUFFER,并且將layer的相關(guān)存儲綁定到RenderBuffer對象

setupRenderBuffer函數(shù)流程

//4.設(shè)置RenderBuffer
-(void)setupRenderBuffer
{
    //1.定義一個緩存區(qū)ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申請一個緩存區(qū)標(biāo)志
    glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    
    //3.
    self.myColorRenderBuffer = buffer;
    
    //4.將標(biāo)識符綁定到GL_RENDERBUFFER
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    
    //5.將可繪制對象drawable object's  CAEAGLLayer的存儲綁定到OpenGL ES renderBuffer對象
    [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];  
}

5.設(shè)置FrameBuffer

主要是創(chuàng)建FrameBuffer的ID并申請標(biāo)識符,將標(biāo)識符綁定至GL_FRAMEBUFFER,然后將RenderBuffer通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到FrameBuffer中的GL_COLOR_ATTACHMENT0附著點上,通過FrameBuffer來管理RenderBuffer,RenderBuffer存儲相關(guān)數(shù)據(jù)到相應(yīng)緩存區(qū)

setupFrameBuffer函數(shù)流程

//5.設(shè)置FrameBuffer
-(void)setupFrameBuffer
{
    //1.定義一個緩存區(qū)ID
    GLuint buffer;
    
    //2.申請一個緩存區(qū)標(biāo)志
    //glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    //glGenFramebuffers(1, &buffer);
    glGenBuffers(1, &buffer);
    
    //3.
    self.myColorFrameBuffer = buffer;
    
    //4.
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    
    /*生成幀緩存區(qū)之后,則需要將renderbuffer跟framebuffer進行綁定,
     調(diào)用glFramebufferRenderbuffer函數(shù)進行綁定到對應(yīng)的附著點上,后面的繪制才能起作用
     */
    
    //5.將渲染緩存區(qū)myColorRenderBuffer 通過glFramebufferRenderbuffer函數(shù)綁定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}

6.開始繪制

繪制整體流程

renderLayer函數(shù)調(diào)用了loadShaders,compileShader,setupTexture函數(shù)

//6.開始繪制
-(void)renderLayer
{
    //設(shè)置清屏顏色
    glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
    //清除屏幕
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //1.設(shè)置視口大小
    CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    
    //2.讀取頂點著色程序、片元著色程序
    NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    
    NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
    NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
    
    //3.加載shader
    self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
    
    //4.鏈接
    glLinkProgram(self.myPrograme);
    GLint linkStatus;
    //獲取鏈接狀態(tài)
    glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    if (linkStatus == GL_FALSE) {
        GLchar message[512];
        glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
        NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
        NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
        return;
    }
    
    NSLog(@"Program Link Success!");
    //5.使用program
    glUseProgram(self.myPrograme);
    
    //6.設(shè)置頂點、紋理坐標(biāo)
    //前3個是頂點坐標(biāo),后2個是紋理坐標(biāo)
    GLfloat attrArr[] =
    {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };
    
    
    //7.-----處理頂點數(shù)據(jù)--------
    //(1)頂點緩存區(qū)
    GLuint attrBuffer;
    //(2)申請一個緩存區(qū)標(biāo)識符
    glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    //(3)將attrBuffer綁定到GL_ARRAY_BUFFER標(biāo)識符上
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    //(4)把頂點數(shù)據(jù)從CPU內(nèi)存復(fù)制到GPU上
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);

    //8.將頂點數(shù)據(jù)通過myPrograme中的傳遞到頂點著色程序的position
    //1.glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
    //2.告訴OpenGL ES,通過glEnableVertexAttribArray,
    //3.最后數(shù)據(jù)是通過glVertexAttribPointer傳遞過去的。
    
    //(1)注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:position保持一致
    GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    
    //(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(position);
    
    //(3).設(shè)置讀取方式
    //參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
    //參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
    //參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
    //參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
    //參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
    //參數(shù)6:指定一個指針,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認(rèn)為0
    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    
    
    //9.----處理紋理數(shù)據(jù)-------
    //(1).glGetAttribLocation,用來獲取vertex attribute的入口的.
    //注意:第二參數(shù)字符串必須和shaderv.vsh中的輸入變量:textCoordinate保持一致
    GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    
    //(2).設(shè)置合適的格式從buffer里面讀取數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    
    //(3).設(shè)置讀取方式
    //參數(shù)1:index,頂點數(shù)據(jù)的索引
    //參數(shù)2:size,每個頂點屬性的組件數(shù)量,1,2,3,或者4.默認(rèn)初始值是4.
    //參數(shù)3:type,數(shù)據(jù)中的每個組件的類型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默認(rèn)初始值為GL_FLOAT
    //參數(shù)4:normalized,固定點數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該歸一化,或者直接轉(zhuǎn)換為固定值。(GL_FALSE)
    //參數(shù)5:stride,連續(xù)頂點屬性之間的偏移量,默認(rèn)為0;
    //參數(shù)6:指定一個指針,指向數(shù)組中的第一個頂點屬性的第一個組件。默認(rèn)為0
    glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
    
    //10.加載紋理
    [self setupTexture:@"kunkun"];
    
    //11. 設(shè)置紋理采樣器 sampler2D
    glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    
    //12.繪圖
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    
    //13.從渲染緩存區(qū)顯示到屏幕上
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; 
}

6.1 編譯shader方法

在將著色器加載/附著到program上時,需要先進行編譯

compileShader函數(shù)流程

  1. 根據(jù)文件路徑讀取著色器文件中的源碼字符串,
  2. 根據(jù)傳入的著色器類型type,
  3. 將讀取的著色器源碼通過glShaderSource函數(shù)附加到創(chuàng)建的shader上,并將shader的ID返回給loadShaders函數(shù)中shader,以ID來獲取并使用對應(yīng)的著色器
  4. 通過glCompileShader函數(shù)將shader上附加的源碼編譯成目標(biāo)代碼
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
    
    //1.讀取文件路徑字符串,并將其轉(zhuǎn)換為c中的字符串,類型為GLchar
    NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
    const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
    
    //2.創(chuàng)建一個shader(根據(jù)type類型)調(diào)用glCreateShader函數(shù)創(chuàng)建一個帶有唯一標(biāo)識ID的著色器,此時著色器中并沒有附加相對應(yīng)的源碼
    *shader = glCreateShader(type);
    
    //3.將著色器源碼附加到著色器對象上。
    //將讀取的著色器源碼通過glShaderSource函數(shù)附加到創(chuàng)建的shader上,并將shader的ID返回給loadShaders函數(shù)中shader,以ID來獲取并使用對應(yīng)的著色器
    //參數(shù)1:shader,要編譯的著色器對象 *shader
    //參數(shù)2:numOfStrings,傳遞的源碼字符串?dāng)?shù)量 1個
    //參數(shù)3:strings,著色器程序的源碼(真正的著色器程序源碼)
    //參數(shù)4:lenOfStrings,長度,具有每個字符串長度的數(shù)組,或NULL,這意味著字符串是NULL終止的
    glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
    
    //4.把著色器源代碼編譯成目標(biāo)代碼
    glCompileShader(*shader);
}

6.2 GLSL自定義著色器加載 loadShaders

分別將頂點著色器片元著色器編譯完成后,并返回著色器對應(yīng)的ID,然后通過glAttachShader函數(shù)將頂點和片元的shader分別附著到program上,然后釋放不再使用的shader,并賦值給全局的program

loadShaders函數(shù)流程

//加載shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
    //1.定義2個零時著色器對象
    GLuint verShader, fragShader;
    //創(chuàng)建program
    GLint program = glCreateProgram();
    
    //2.編譯頂點著色程序、片元著色器程序
    //參數(shù)1:編譯完存儲的底層地址
    //參數(shù)2:編譯的類型,GL_VERTEX_SHADER(頂點)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
    //參數(shù)3:文件路徑
    [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
    [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
    
    //3.創(chuàng)建最終的程序
    glAttachShader(program, verShader);
    glAttachShader(program, fragShader);
    
    //4.釋放不需要的shader
    glDeleteShader(verShader);
    glDeleteShader(fragShader);
    
    return program;
}

6.3 加載紋理方法

將png/jpg解壓成位圖,加載成紋理數(shù)據(jù),其中紋理的解壓縮使用的都是CoreGraphic

setupTexture函數(shù)流程

//從圖片中加載紋理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
    
    //1、將 UIImage 轉(zhuǎn)換為 CGImageRef
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    
    //判斷圖片是否獲取成功
    if (!spriteImage) {
        NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
        exit(1);
    }
    
    //2、讀取圖片的大小,寬和高
    size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    //3.獲取圖片字節(jié)數(shù) 寬*高*4(RGBA)
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    //4.創(chuàng)建上下文
    /*
     參數(shù)1:data,指向要渲染的繪制圖像的內(nèi)存地址
     參數(shù)2:width,bitmap的寬度,單位為像素
     參數(shù)3:height,bitmap的高度,單位為像素
     參數(shù)4:bitPerComponent,內(nèi)存中像素的每個組件的位數(shù),比如32位RGBA,就設(shè)置為8
     參數(shù)5:bytesPerRow,bitmap的沒一行的內(nèi)存所占的比特數(shù)
     參數(shù)6:colorSpace,bitmap上使用的顏色空間  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    

    //5、在CGContextRef上--> 將圖片繪制出來
    /*
     CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐標(biāo)系與UIKit 不一樣。UIKit框架的原點在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原點在屏幕的左下角。
     CGContextDrawImage 
     參數(shù)1:繪圖上下文
     參數(shù)2:rect坐標(biāo)
     參數(shù)3:繪制的圖片
     */
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
   
    //6.使用默認(rèn)方式繪制
    CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
   
    //7、畫圖完畢就釋放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    //8、綁定紋理到默認(rèn)的紋理ID(
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //9.設(shè)置紋理屬性
    /*
     參數(shù)1:紋理維度
     參數(shù)2:線性過濾、為s,t坐標(biāo)設(shè)置模式
     參數(shù)3:wrapMode,環(huán)繞模式
     */
    //設(shè)置過濾方式
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    //設(shè)置環(huán)繞方式
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    
    float fw = width, fh = height;
    
    //10.載入紋理2D數(shù)據(jù)
    /*
     參數(shù)1:紋理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     參數(shù)2:加載的層次,一般設(shè)置為0
     參數(shù)3:紋理的顏色值GL_RGBA
     參數(shù)4:寬
     參數(shù)5:高
     參數(shù)6:border,邊界寬度
     參數(shù)7:format
     參數(shù)8:type
     參數(shù)9:紋理數(shù)據(jù)
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    //11.釋放spriteData
    free(spriteData);   
    return 0;
}

7.調(diào)用方法

-(void)layoutSubviews
{
    //1.設(shè)置圖層
    [self setupLayer];
    
    //2.設(shè)置圖形上下文
    [self setupContext];
    
    //3.清空緩存區(qū)
    [self deleteRenderAndFrameBuffer];

    //4.設(shè)置RenderBuffer
    [self setupRenderBuffer];
    
    //5.設(shè)置FrameBuffer
    [self setupFrameBuffer];
    
    //6.開始繪制
    [self renderLayer];
}

8. ViewController添加CCView

#import "ViewController.h"
#import "CCView.h"

@interface ViewController ()
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    CCView *view = [[CCView alloc] initWithFrame:self.view.frame];
    [self.view addSubview:view];
}
@end

運行項目,GLSL加載圖片完成

效果圖
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

友情鏈接更多精彩內(nèi)容