android 貝塞爾曲線的應(yīng)用

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前言:

貝塞爾曲線又稱貝茲曲線,它的主要意義在于無(wú)論是直線或曲線都能在數(shù)學(xué)上予以描述。最初由保羅·德卡斯特里奧(Paul de Casteljau)于1959年運(yùn)用德卡斯特里奧演算法開(kāi)發(fā)(de Casteljau Algorithm),在1962,由法國(guó)工程師皮埃爾·貝塞爾(Pierre Bézier)所廣泛發(fā)表。目前廣泛應(yīng)用于圖形繪制領(lǐng)域來(lái)模擬光滑曲線,為計(jì)算機(jī)矢量圖形學(xué)奠定了基礎(chǔ)。在一些圖形處理軟件中都能見(jiàn)到貝塞爾曲線,比如CorelDraw中翻譯成“貝賽爾工具”;而在Fireworks中叫“畫(huà)筆”;Photoshop中叫“鋼筆工具”。下圖為Photoshop中用鋼筆繪制的貝塞爾曲線,共繪制了三條貝塞爾曲線:

Bézier curve

數(shù)學(xué)表達(dá)

術(shù)語(yǔ):數(shù)據(jù)點(diǎn)、控制線、控制點(diǎn)、德卡斯特里奧算法、一階,二階,三階,n階……

  • 數(shù)據(jù)點(diǎn):一條貝塞爾曲線的起始點(diǎn)和終結(jié)點(diǎn)都叫數(shù)據(jù)點(diǎn)。

  • 控制線:在圖中可以看到那條中心點(diǎn)為數(shù)據(jù)點(diǎn)的線段,每個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)對(duì)應(yīng)一條控制線

  • 控制點(diǎn):就是控制線的端點(diǎn),通過(guò)控制線隨著控制點(diǎn)的變化而變化;數(shù)據(jù)點(diǎn)和控制點(diǎn)決定一條貝塞爾曲線。

  • 一階貝塞爾曲線:其實(shí)是一條直線段,沒(méi)有控制點(diǎn)。


    一階貝塞爾曲線示意圖
一階貝塞爾曲線公式
  • 二階貝塞爾曲線:圖中第二段為二階貝塞爾曲線,只有一個(gè)控制點(diǎn),即只有一個(gè)控制點(diǎn)和兩個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)來(lái)決定曲線形狀。


    二階貝塞爾曲線示意圖.gif
二階貝塞爾曲線公式

二階公式推導(dǎo):

二階貝塞爾曲線t=0.6示意圖.gif

根據(jù)控制點(diǎn)和數(shù)據(jù)點(diǎn),對(duì)貝塞爾曲線進(jìn)行約束,滿足的條件為

滿足條件

問(wèn)題變?yōu)椋阂阎狿0(x0,y0), P1(x1,y1), P2(x2,y2),根據(jù)上式求P點(diǎn)坐標(biāo)?
先求出A、B點(diǎn)坐標(biāo),其坐標(biāo)
PA=P0+(P1-P0)·t
PB=P1+(P2-P1)·t
之后求P點(diǎn)坐標(biāo),其坐標(biāo)
P=PA+(PB-PA)·t
P=(1-t)2P0+2t(1-t)P1+t2P2, t∈[0,1]

  • 三階貝塞爾曲線:圖中第三段為三階貝塞爾曲線,有兩個(gè)控制點(diǎn)和兩個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)決定的曲線,同樣滿足等比條件:
三階貝塞爾曲線
三階貝塞爾曲線公式
  • 德卡斯特里奧算法的思想:給定數(shù)據(jù)點(diǎn)和控制點(diǎn)P0、P1…Pn,首先將數(shù)據(jù)點(diǎn)和控制點(diǎn)連接形成一條折線,計(jì)算出每條折線上面的一點(diǎn),使得初始數(shù)據(jù)點(diǎn)(初始控制點(diǎn))到該點(diǎn)的距離與初始數(shù)據(jù)點(diǎn)(初始控制點(diǎn))到終止數(shù)據(jù)點(diǎn)(終止控制點(diǎn))的距離之比為t:1。將這些點(diǎn)連接起來(lái)形成新的折線(折線少了一段),用遞歸的算法繼續(xù)計(jì)算,指導(dǎo)只有兩個(gè)點(diǎn),在這兩個(gè)點(diǎn)形成的線段上去一點(diǎn),滿足以上的比例關(guān)系。隨著t的從0到1的變化,該點(diǎn)的集合形成了貝塞爾曲線。

  • n階貝塞爾曲線公式如下。

n階貝塞爾曲線公式

Android中的應(yīng)用

對(duì)android中如何獲取貝塞爾曲線上的點(diǎn),如何繪制貝塞爾曲線,以及結(jié)合貝塞爾曲線的知識(shí)做出的效果進(jìn)行分析。

1. 獲取貝塞爾曲線上點(diǎn)的坐標(biāo)

在android中并沒(méi)有直接獲取的方法,因此需要利用上面的公式進(jìn)行計(jì)算,以二階貝塞爾曲線為例,獲取51個(gè)點(diǎn),主要是t從0開(kāi)始到1間取51項(xiàng)的等差數(shù)列:

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    private static final float mPointNum = 50f;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        init();
    }

    private void init() {
        PointF mStartPoint = new PointF(0, 0);
        PointF mEndPoint = new PointF(0, 1200);
        PointF mControlPoint = new PointF(500, 600);

        List<PointF> mPointList = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i <= mPointNum; i++) {
            mPointList.add(getBezierPoint(mStartPoint, mEndPoint, mControlPoint, i / mPointNum));
            Log.d("Bezier", "X:" + mPointList.get(i).x + " Y:" + mPointList.get(i).y);
        }
    }

    private PointF getBezierPoint(PointF start, PointF end, PointF control, float t) {
        PointF bezierPoint = new PointF();
        bezierPoint.x = (1 - t) * (1 - t) * start.x + 2 * t * (1 - t) * control.x + t * t * end.x;
        bezierPoint.y = (1 - t) * (1 - t) * start.y + 2 * t * (1 - t) * control.y + t * t * end.y;
        return bezierPoint;
    }
}```
如果需要更高階,可以使用遞歸函數(shù)來(lái)運(yùn)算
```java
//用遞歸獲取貝塞爾曲線點(diǎn)的x軸坐標(biāo)
private float getBezierPointX(int n, int position, float t) {
        if (n == 1) {
            return (1 - t) * mPointList.get(position).x + t * mPointList.get(position + 1).x;
        }
        return (1 - t) * getBezierPointX(n - 1, position, t) + t * getBezierPointX(n - 1, position + 1, t);
    }
//用遞歸獲取貝塞爾曲線點(diǎn)的x軸坐標(biāo)
private float getBezierPointX(int n, int position, float t) {
        if (n == 1) {
            return (1 - t) * mPointList.get(position).x + t * mPointList.get(position + 1).x;
        }
        return (1 - t) * getBezierPointX(n - 1, position, t) + t * getBezierPointX(n - 1, position + 1, t);
    }
private ArrayList<PointF> buildBezierPoints() {
        ArrayList<PointF> points = new ArrayList<>();
        int order = mPointList.size() - 1;
        float delta = 1.0f / POINT_NUM;
        for (float t = 0; t <= 1; t += delta) {
            // Bezier點(diǎn)集
            points.add(new PointF(getBezierPointX(order, 0, t), getBezierPointY(order, 0, t)));
        }
        return points;
    }

2. 繪制貝塞爾曲線

Android 中的Path類(lèi)可以直接繪制一階到三階的貝塞爾曲線,在onDraw(Canvas canvas) 方法中使用:

  • 繪制一階貝塞爾曲線:
canvas.drawLine(start.x,start.y,end.x,end.y);```
* 繪制二階貝塞爾曲線:
```java 
mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);//起點(diǎn)
mPath.quadTo(controlPoint1.x, controlPoint1.y, endPoint.x, endPoint.y);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);```
* 繪制三階貝塞爾曲線:
```java 
mPath.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);//起點(diǎn)
mPath.cubicTo(controlPoint1.x, controlPoint1.y, controlPoint2.x, controlPoint2.y, endPoint.x, endPoint.y);
canvas.drawPath(mPath, mPaint);```
* 繪制n階貝塞爾曲線
n階貝塞爾曲線繪制,需要結(jié)合遞歸函數(shù),設(shè)定一條曲線由多少個(gè)點(diǎn)組成,通過(guò)循環(huán)獲取每個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)進(jìn)行繪制。

![7階貝塞爾曲線](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/1903970-204ebcd675f7a0f1.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)

![8階貝塞爾曲線](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/1903970-a93923157b0c6a70.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
### 3.Demo 

貝塞爾曲線在android中最常用的是做出一些動(dòng)畫(huà)特效,如QQ消息數(shù)拖拽形變效果,一些炫酷的下拉刷新控件,閱讀軟件的翻書(shū)效果,一些平滑的折線圖的制作,某圖片的運(yùn)動(dòng)軌跡等……
##### 3.1 形狀變形
只需要知道變形前和變形后圖形的數(shù)據(jù)點(diǎn)和控制點(diǎn)即可,通過(guò)改變數(shù)據(jù)點(diǎn)和控制點(diǎn)使得形狀發(fā)生改變。
![變形](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/1903970-8a62b7b1d05dfa9b.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)
初始化
```java
    private float[] mData = new float[8];               // 順時(shí)針記錄繪制圓形的四個(gè)數(shù)據(jù)點(diǎn)
    private float[] mCtrl = new float[16];              // 順時(shí)針記錄繪制圓形的八個(gè)控制點(diǎn)

    private float mDuration = 1000;                     // 變化總時(shí)長(zhǎng)
    private float mCurrent = 0;                         // 當(dāng)前已進(jìn)行時(shí)長(zhǎng)
    private float mCount = 100;                         // 將時(shí)長(zhǎng)總共劃分多少份
    private float mPiece = mDuration / mCount;            // 每一份的時(shí)長(zhǎng)```
在onDraw(Canvas canvas)方法中繪制
```java
        path.reset();
        path.moveTo(mData[0], mData[1]);

        path.cubicTo(mCtrl[0], mCtrl[1], mCtrl[2], mCtrl[3], mData[2], mData[3]);
        path.cubicTo(mCtrl[4], mCtrl[5], mCtrl[6], mCtrl[7], mData[4], mData[5]);
        path.cubicTo(mCtrl[8], mCtrl[9], mCtrl[10], mCtrl[11], mData[6], mData[7]);
        path.cubicTo(mCtrl[12], mCtrl[13], mCtrl[14], mCtrl[15], mData[0], mData[1]);

        canvas.drawPath(path, mPaint);

        mCurrent += mPiece;
        if (mCurrent < mDuration) {

            mData[1] -= 120 / mCount;
            mCtrl[7] += 80 / mCount;
            mCtrl[9] += 80 / mCount;

            mCtrl[4] -= 20 / mCount;
            mCtrl[10] += 20 / mCount;

            postInvalidateDelayed((long) mPiece);
        }
3.2 漂浮的愛(ài)心

愛(ài)心的漂浮軌跡就是一條三階貝塞爾曲線,結(jié)合屬性動(dòng)畫(huà)中的估值器進(jìn)行設(shè)置。

漂浮的愛(ài)心
  • 首先定義一個(gè)屬性動(dòng)畫(huà)的估值器
public class BezierEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {

    private PointF mControlP1;
    private PointF mControlP2;

    public BezierEvaluator(PointF controlP1, PointF controlP2) {
        this.mControlP1 = controlP1;
        this.mControlP2 = controlP2;
    }

    @Override
    public PointF evaluate(float time, PointF start, PointF end) {

        float timeLeft = 1.0f - time;
        PointF point = new PointF();

        point.x = timeLeft * timeLeft * timeLeft * (start.x) + 3 * timeLeft * timeLeft * time *
                (mControlP1.x) + 3 * timeLeft * time *
                time * (mControlP2.x) + time * time * time * (end.x);

        point.y = timeLeft * timeLeft * timeLeft * (start.y) + 3 * timeLeft * timeLeft * time *
                (mControlP1.y) + 3 * timeLeft * time *
                time * (mControlP2.y) + time * time * time * (end.y);
        return point;
    }
}```

* 之后自定義一個(gè)view可以生成愛(ài)心,添加透明度,縮放等動(dòng)畫(huà)和根據(jù)貝塞爾曲線改變其位置的屬性動(dòng)畫(huà)。

初始化愛(ài)心圖片和多個(gè)插值器等,到時(shí)隨即選取
```java
   private void init() {

        // 初始化顯示的圖片
        drawables = new Drawable[3];
        drawables[0] = getResources().getDrawable(R.drawable.red);
        drawables[1] = getResources().getDrawable(R.drawable.yellow);
        drawables[2] = getResources().getDrawable(R.drawable.green);

        // 初始化插補(bǔ)器
        mInterpolators = new Interpolator[4];
        mInterpolators[0] = new LinearInterpolator();// 線性
        mInterpolators[1] = new AccelerateInterpolator();// 加速
        mInterpolators[2] = new DecelerateInterpolator();// 減速
        mInterpolators[3] = new AccelerateDecelerateInterpolator();// 先加速后減速

        // 底部 并且 水平居中
        dWidth = drawables[0].getIntrinsicWidth();
        dHeight = drawables[0].getIntrinsicHeight();
        lp = new LayoutParams(dWidth, dHeight);
        lp.addRule(CENTER_HORIZONTAL, TRUE);// 這里的TRUE 要注意 不是true
        lp.addRule(ALIGN_PARENT_BOTTOM, TRUE);

    }```
入場(chǎng)動(dòng)畫(huà)
```java
private AnimatorSet getEnterAnimator(final View target) {
        ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(target, View.ALPHA, 0.2f, 1f);
        ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(target, View.SCALE_X, 0.2f, 1f);
        ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(target, View.SCALE_Y, 0.2f, 1f);
        AnimatorSet enter = new AnimatorSet();
        enter.setTarget(target);
        enter.setInterpolator(new LinearInterpolator());
        enter.setDuration(500).playTogether(alpha, scaleX, scaleY);
        return enter;
    }```
貝塞爾曲線動(dòng)畫(huà)
```java
    private ValueAnimator getBezierValueAnimator(final View target) {
        // 初始化貝塞爾估值器
        BezierEvaluator evaluator = new BezierEvaluator(getPointF(2), getPointF(1));
        // 起點(diǎn)在底部中心位置,終點(diǎn)在底部隨機(jī)一個(gè)位置
        ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofObject(evaluator, new PointF((mWidth - dWidth) /
                2, mHeight - dHeight), new PointF(random.nextInt(getWidth()), 0));
        animator.setTarget(target);
        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
            @Override
            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
                // 這里獲取到貝塞爾曲線計(jì)算出來(lái)的的x y值 賦值給view 這樣就能讓愛(ài)心隨著曲線走啦
                PointF pointF = (PointF) valueAnimator.getAnimatedValue();
                target.setX(pointF.x);
                target.setY(pointF.y);
                // alpha動(dòng)畫(huà)
                target.setAlpha(1 - valueAnimator.getAnimatedFraction());
            }
        });

        animator.setDuration(3000);
        return animator;
    }

結(jié)合動(dòng)畫(huà)添加愛(ài)心

public void addHeart() {

        final ImageView imageView = new ImageView(getContext());
        // 隨機(jī)選一個(gè)愛(ài)心
        imageView.setImageDrawable(drawables[random.nextInt(3)]);
        imageView.setLayoutParams(lp);
        addView(imageView);

        AnimatorSet finalSet = new AnimatorSet();

        AnimatorSet enterAnimatorSet = getEnterAnimator(imageView);//入場(chǎng)動(dòng)畫(huà)
        ValueAnimator bezierValueAnimator = getBezierValueAnimator(imageView);//貝塞爾曲線路徑動(dòng)畫(huà)

        finalSet.playSequentially(enterAnimatorSet, bezierValueAnimator);
        finalSet.setInterpolator(mInterpolators[random.nextInt(4)]);
        finalSet.setTarget(imageView);

        finalSet.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
            @Override
            public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                super.onAnimationEnd(animation);
                removeView((imageView));//刪除愛(ài)心
            }
        });
        finalSet.start();

    }
3.3 貝塞爾曲線側(cè)邊索引條

https://github.com/PoplarTang/FancyListIndexer

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