2月8日,英雄聯(lián)盟官方召開全球電競賽事信息發(fā)布會,會上公布了2017年MSI季中冠軍賽以及2017年全球總決賽的舉辦地以及賽制的改動情況。2017年英雄聯(lián)盟MSI季中冠軍賽將在巴西舉辦,2017英雄聯(lián)盟全球總決賽將落地中國。
此次英雄聯(lián)盟兩個最重量級的國際性賽事對賽制進行了改革,其中最主要的便是取消了外卡賽區(qū),所有的13個賽區(qū)將獨立進行參賽,這也意味著參賽隊伍的增多,因此在賽制設(shè)置上也增加了入圍賽,進入小組賽需要通過入圍賽晉級。同時,過去兩年季中冠軍賽以及全球總決賽的成績也會影響相關(guān)名額,這點對于原外卡賽區(qū)影響要更大一些。
賽制調(diào)整
我們先來看看英雄聯(lián)盟2017年的季中冠軍賽與全球總決賽的賽制:
季中冠軍賽
1.取消了外卡賽區(qū),新增入圍賽作為晉級小組賽的通道,根據(jù)過去兩年的季中冠軍賽以及全球總決賽成績來確定入圍名額。
(1)這其中,LPL、LCK、歐洲LCS三個賽區(qū)在過去兩年的季中冠軍賽和全球總決賽表現(xiàn)最為優(yōu)異,因此這三個賽區(qū)的冠軍隊伍將會直接晉級小組賽而無需參加入圍賽。
(2)入圍賽10支隊伍中決出3支隊伍進入小組賽。其中北美LCS、LMS賽區(qū)直接跳過第一輪進入第二輪,其余8支隊伍分成兩組,每組的冠軍隊進入第二輪。
(3)在第二輪中,第一輪的兩支晉級隊伍分別與北美LCS、LMS隊伍對決,兩支獲勝隊伍將進入季中冠軍賽的小組賽,兩支失敗戰(zhàn)隊進入第三輪繼續(xù)對決,勝利者將進入小組賽階段。
3.季中冠軍賽小組賽依然會是6支戰(zhàn)隊參加,賽制與去年不變,采用雙循環(huán)賽制進行單場勝負賽,四強則會采用BO5賽制,最終決出冠軍。
4.季中冠軍賽前四名的隊伍將會為本賽區(qū)贏得2017全球總決賽的種子賽區(qū)資格(分組不會分到一起),同時,巴西、獨聯(lián)體、日本、拉丁美洲北部、拉丁美洲南部、大洋洲、東南亞和土耳其8個賽區(qū)中,在季中冠軍賽排名最高的賽區(qū)將會獲得一個全球總決賽的入圍資格,既這個賽區(qū)的冠軍隊伍屆時會直接進入全球總決賽的小組賽,同時這個賽區(qū)排名第二的隊伍會獲得全球總決賽的入圍賽資格。
全球總決賽
1.總決賽小組賽擴充為16支隊伍,13個賽區(qū)中韓國的LCK賽區(qū)3支隊伍直接進入小組賽,LPL、LMS、北美LCS、歐洲LCS四個賽區(qū)的前兩名直接進入小組賽,第三名則需要先進行入圍賽。
2.入圍賽首輪12支隊伍分為4組,決出的4支隊伍進入小組賽。
看似不公平的賽制改革
通過上面的賽制改革,我們能看到其中有很多地方似乎都缺乏公平性。
按照2017年全球總決賽的規(guī)定,四個賽區(qū)的三號種子隊伍需要從入圍賽開始打起,而這些賽區(qū)的三號種子席位通常需要在本賽區(qū)進行一系列的對戰(zhàn)來爭奪,例如LPL的冒泡賽制,也就是說LPL的三號種子在打完冒泡賽后,還需要打入圍賽來進入總決賽的小組賽,對選手來說無論是技術(shù)、體力、精神狀態(tài)都是不小的考驗,同時比賽暴露的場次過多,也給了其他對手研究戰(zhàn)術(shù)的時間,因此這些打入圍賽的三號種子隊伍在進入到全球總決賽小組賽時可能已經(jīng)很疲憊了。
而形成對比的是LCK賽區(qū)的3支隊伍可以不用打外圍賽,這取決于他們在過去兩年的季中賽和全球總決賽的優(yōu)異表現(xiàn),因此相對來講,LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊的奪冠幾率會更大一些。
同時,按照之前的規(guī)則,外卡賽區(qū)每年會有3支隊伍進入全球總決賽的小組賽,而按照新賽制,至少有一支原外卡隊伍是會進入到小組賽階段,但入圍賽有傳統(tǒng)的四個強賽區(qū)的三號種子,出線名額也恰好是4支,若這4支入圍賽出線戰(zhàn)隊沒有原外卡戰(zhàn)隊,小組賽階段原外卡賽區(qū)戰(zhàn)隊反而是減少了2支。這對于原外卡賽區(qū)似乎也十分的不公平。
拳頭的目的:保證賽事質(zhì)量,提升外卡賽區(qū)曝光度
為什么拳頭要采取這種看似不公平的賽制改革?實際這是拳頭的一個高明之處,目的是提升外卡賽區(qū)的曝光度,從而開發(fā)外卡賽區(qū)的商業(yè)價值,同時保證賽事質(zhì)量并擴展賽事內(nèi)容。
從拳頭與騰訊的角度來說,英雄聯(lián)盟的賽事影響力在電競行業(yè)已經(jīng)無人能出其右,不過在部分地區(qū)的普及度上還有所欠缺,典型的便是日本英雄聯(lián)盟的發(fā)展,作為游戲行業(yè)十分發(fā)達的國家,電競卻十分落后,這是很不可思議的,但同時潛力也是巨大的。
此前,每年的英雄聯(lián)盟國際性賽事,這些電競發(fā)展相對落后,或者受眾群體沒有占據(jù)一定百分比的地區(qū)(例如俄羅斯,DOTA2玩家最多),一律被劃分到了外卡賽區(qū),而在國際性賽事上,外卡賽區(qū)的名額十分有限,同時戰(zhàn)隊實力的不濟也經(jīng)常讓他們變成經(jīng)驗寶寶,這并不利于英雄聯(lián)盟在該地區(qū)的進一步發(fā)展。
例如,此前外卡賽區(qū)拉丁美洲戰(zhàn)隊一直沒有出線,其他地區(qū)的玩家對于拉丁美洲的戰(zhàn)隊并不熟知,而缺少本地區(qū)的參賽隊伍也會一定程度降低本地玩家的觀賽欲望,與世界玩家脫軌也阻礙了該地區(qū)的電競發(fā)展。
如今這些賽區(qū)都將作為獨立賽區(qū)參賽,雖然需要參加入圍賽,但不同地區(qū)之間的賽事對抗更吸引關(guān)注。英雄聯(lián)盟的月活躍人數(shù)如今已經(jīng)超過1億,面對如此龐大的玩家群體,也需要拳頭擴展賽事的內(nèi)容來滿足不同的玩家群體,而擴大參賽隊伍,融入不同國家地區(qū)的比賽風格,無疑是一種較好的辦法。
在參賽隊伍增多的情況下,賽事質(zhì)量勢必會受到影響,因此拳頭增加了入圍賽,并定了規(guī)則來保證正賽的質(zhì)量。首先強賽區(qū)的冠亞軍、季中冠軍賽表現(xiàn)最好的原外卡賽區(qū)冠軍直接進入到小組賽,LCK戰(zhàn)隊最強,3支隊伍甚至全部跳過入圍賽,同時四個強賽區(qū)的三號種子隊伍與其他原外卡賽區(qū)爭奪4個小組賽名額,從12支隊伍里選出最強的4支戰(zhàn)隊,這樣正賽的比賽質(zhì)量并不會受到太多影響。
嚴格意義上說,入圍賽并不屬于賽事的正賽,類似于世界杯各大洲的預(yù)選賽,但舉辦時間緊連著正賽,也算是正賽的一部分,利用正賽的影響力可以吸引更多世界范圍的關(guān)注。
這樣,在不影響賽事正賽質(zhì)量的情況下,又擴展了參賽隊伍,使賽事內(nèi)容更加多元化,并利用大賽對外卡賽區(qū)進行了強曝光,吸引世界更多的關(guān)注,有利于拳頭在接下來的時間開發(fā)其賽區(qū)的商業(yè)價值。對于外卡賽區(qū)來說,有了本地區(qū)隊伍的參賽會提高玩家的觀賽激情,同時還有了與其他強隊交流切磋的機會,在經(jīng)驗和比賽戰(zhàn)術(shù)上都會有一定程度的提升??芍^一舉多得。
進入第三世界,進一步普及電競賽事
其實對于2017全球總決賽落地中國,很多玩家以及業(yè)內(nèi)人士已經(jīng)預(yù)料到了,并不算是太驚訝,早在1月份,體育贊助價值評估課題組評選了2017年中國最具贊助價值的體育賽事榜單中,英雄聯(lián)盟的2017全球總決賽赫然在列,這已經(jīng)透露了該項賽事落地中國是確定無疑的了。
此外,季中冠軍賽落地巴西,也能看出拳頭公司意在向第三世界國家逐步推廣賽事,原外卡賽區(qū)多為第三世界的國家和地區(qū),電競的普及度不高,而很多大型國際比賽又多集中于發(fā)達國家。如今英雄聯(lián)盟的季中冠軍賽影響力已經(jīng)直逼全球總決賽,而電競在世界范圍內(nèi)的爆發(fā)也會帶來外界更多的關(guān)注度,對于舉辦地的電競普及是非常有利的。
中國國內(nèi)擁有全世界最大的游戲市場以及電競用戶,拳頭公司又是騰訊的全資子公司,對于中國電競發(fā)展有著非常清晰的認識,拳頭想做的是各方面共贏:季中冠軍賽與全球總決賽賽事內(nèi)容的擴展;保證賽事質(zhì)量;外卡賽區(qū)獲得高曝光,提升外卡賽區(qū)的競技水平;在第三世界進一步普及英雄聯(lián)盟的賽事。從目前的賽制改革來說,這幾步幾乎都涵蓋了,在賽制改革表面的不公平下,實則是拳頭公司巧妙的布局。
只是在這背后,是國內(nèi)玩家對國產(chǎn)隊伍成績的憂慮,甚至有玩家調(diào)侃全球總決賽是LCK的秋季賽。在繁榮的市場表面背后,確實需要有成績的支撐,而如何在商業(yè)化迅速發(fā)展的同時保證戰(zhàn)隊的成績,則是目前國內(nèi)很多電競俱樂部面臨的問題。