“為了滿足優(yōu)越感和虛榮心,用戶會(huì)不斷為道具付費(fèi),這就支撐了社交游戲公司的利益。這樣的收費(fèi)方式能帶來短期回報(bào),但不能建立公司與用戶之間長期的關(guān)系。而任天堂,會(huì)用自己的方法發(fā)展社交游戲,守護(hù)健全的游戲世界?!?/p>
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?——任天堂前社長巖田聰
道具收費(fèi)已成為手游業(yè)界的主流,而巖田聰是此類手段的堅(jiān)決抵制者??上У氖牵谖覀冞€未看到任天堂系策略如何完整發(fā)揮作用,“守護(hù)健全的游戲世界”之前,他已猝然離世。

道具收費(fèi)的問題
巖田聰先生并沒有詳述道具收費(fèi)的弊端在何處。我姑且以自己的思路作一下分析:
1.道具收費(fèi)破壞了游戲的沉浸感
游戲作為“第九藝術(shù)”,本質(zhì)是創(chuàng)造了一個(gè)虛擬世界供玩家探索。同小說/電影一樣,玩家只有全身心沉浸其中乃至“入戲”時(shí),才能完整享受其樂趣。
那么入戲需要的是什么呢?注意力集中,并與現(xiàn)實(shí)暫時(shí)隔絕。為達(dá)到這一目的,VR/3D/關(guān)燈都是物理手段,而與現(xiàn)實(shí)相隔離的世界觀則是內(nèi)容手段。內(nèi)容手段永遠(yuǎn)比物理手段更有效。這即是人們會(huì)對(duì)粗糙畫風(fēng)的老游戲著迷,而對(duì)做工精良的3D大作輕易麻木的原因。
內(nèi)容手段上,最重要的即是"隔離"二字。在受眾入戲的過程中,不要與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生交集。試想下,若熒屏上某勵(lì)志主角在克服艱難險(xiǎn)阻后轉(zhuǎn)而對(duì)你推銷同款西裝,你會(huì)是什么反應(yīng)?
游戲同理。若超級(jí)瑪麗辛苦蹦跳才能得到的大蘑菇只需二十塊就能買到,那么你還會(huì)在采蘑菇的過程中專注認(rèn)真嗎?游戲本身就成了荒誕劇。
2.道具收費(fèi)破壞了“游戲心態(tài)”
我一直感動(dòng)于任天堂的理念:“游戲應(yīng)讓世界充滿微笑”。這即是所謂“游戲心態(tài)”的最好說明。游戲中無論探索發(fā)現(xiàn),還是同臺(tái)競技,都應(yīng)給人帶來快樂。而快樂的重點(diǎn)在于游戲本身,并非其他。
現(xiàn)實(shí)社會(huì)中人們分屬不同的階層,先天與后天的因素導(dǎo)致了種種不平等。在虛擬游戲中大家能卸去所有身份標(biāo)簽,從同一起跑線上互動(dòng)與競技。就像時(shí)光倒流回童年。這即是游戲的可貴之處。
想象下,小時(shí)候大家一起玩捉迷藏游戲,如果有伙伴牽警犬并攜專業(yè)儀器參與進(jìn)來,那這游戲就沒法玩了。同理,道具收費(fèi)制度在游戲里引入了現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的錢幣,現(xiàn)實(shí)中的階層身份概念也會(huì)隨之滲透,游戲樂趣也必然變得不純粹。如巖田聰所說,玩家心態(tài)將摻雜“優(yōu)越感”與“虛榮心”。
問題如何解決?
既然道具收費(fèi)是下策,那么其他渠道又如何呢?
購買收費(fèi),即購買游戲軟件的方式限制了用戶門檻,對(duì)于產(chǎn)品在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的推廣不利。對(duì)游戲時(shí)間收費(fèi)?除非這款游戲有足夠的自信證明自己與WOW或EVE一樣優(yōu)秀。
前面提到了任天堂,那么來看下任天堂的解決方案之一:amiibo。
amiibo是任天堂的手辦產(chǎn)品,與其他同類產(chǎn)品的不同之處在于內(nèi)置NFC芯片。將它靠近游戲機(jī)體,游戲會(huì)自動(dòng)識(shí)別,并將此人物角色載入游戲世界。此角色在游戲中的進(jìn)度與狀態(tài)更新,亦將保存在手辦體內(nèi)的芯片中。換言之,它讓手辦在游戲里“活”起來!這是一個(gè)非常絕妙的創(chuàng)意——首先它非常好玩,滿足了許多人的童年幻想;其次它把付費(fèi)階段放在玩家游戲時(shí)間之外,不影響“入戲”階段;同時(shí),對(duì)于游戲而言它并不是必須的,不妨礙游戲的完整性。最后,它品類較多且廉價(jià),市場潛力廣闊——與虛擬道具相比,人們更愿意為可觸碰的實(shí)物消費(fèi)。

此外國內(nèi)還有不需要用戶付費(fèi),讓用戶提供價(jià)值的策略。比如鼓勵(lì)用戶在游戲平臺(tái)上創(chuàng)作。此類產(chǎn)品多屬于開放型平臺(tái),例如橙光游戲,語戲。特點(diǎn)是鼓勵(lì)玩家創(chuàng)作游戲/劇本,從中孵化優(yōu)質(zhì)IP,進(jìn)而獲取商業(yè)價(jià)值。但此類平臺(tái)的風(fēng)險(xiǎn)在于,全部的籌碼都押在了業(yè)余創(chuàng)作者身上,而這些業(yè)余創(chuàng)作者是否有創(chuàng)作一流作品的潛質(zhì)則未知。另一問題在于,這種可以由玩家創(chuàng)作的游戲,模式往往比較單一,受眾面不廣。這類產(chǎn)品若想成功,前提是擁有數(shù)量足夠多的用戶基數(shù)。
讓用戶提供價(jià)值的另一思路是鼓勵(lì)用戶打賞。但打賞與否和打賞數(shù)量是未知的,建立在用戶的心情與喜好之上,無法為商家提供穩(wěn)定收入。

小結(jié)
根據(jù)上述分析,可列腦圖如下:

目前市面上可見的游戲盈利渠道,無非是用戶提供價(jià)值與商家收取費(fèi)用兩大類。是否還有其他思路呢?也許會(huì)有,而目前尚未出現(xiàn)。
但可預(yù)見的是,商家若想依靠一款游戲持久獲利,最終仍依賴于玩家對(duì)于游戲的感情。在這個(gè)層面上,破壞沉浸感和游戲心態(tài)的道具收費(fèi)模式,必定走不長遠(yuǎn)。