輪播圖心得

一、輪播圖

1.傳統(tǒng)輪播圖:

運動的封裝:
(1)定時器的使用,創(chuàng)建定時器setInterval();每隔指定的時間執(zhí)行代碼。
取消計時器 clearInterval(函數(shù))方法可取消由 setInterval() 設置的交互時間。所以我們就可以創(chuàng)建一個簡單的動畫輪播圖:

<body>



<script>
window.onload=init;
var i=1;
function init(){

window.setInterval("fun()",1000)

}

function fun(){
i++;
if (i>5)
{
i=1;
}
var oImage=document.getElementById("d1");
oImage.src="傳統(tǒng)輪播/img/"+i+".jpg"
}
</script>
要是想終止運動,直接在定時器內部,判斷到達目標值,進行清除定時器就可以!
2.運動封裝函數(shù)的調用:
封裝運動函數(shù)就要寫1個函數(shù)的使用說明,告訴我們調用者,該如何怎么函數(shù)
需要3個參數(shù):

  • 參數(shù)1 obj 對象 代表需要移動的物體
  • 參數(shù)2 target 數(shù)字 代表物體移動的終止位置
  • 參數(shù)3 cb 函數(shù) 物體運動完成之后,自動調用 cb
    (1)封裝函數(shù)的多個屬性情況:
    a.得到物體當前樣式值
    // opacity --> 可能是 left、width、 height ==> 用1個函數(shù)參數(shù)來替代
    var current = parseFloat(obj.style[attr]);
    console.log(current)
    if (attr == "opacity") {
    // 透明度 統(tǒng)一成 100 進制
    current *= 100

b. 判斷當前樣式值是否等于目標值
c.速度變化
d.更改樣式值
(2)對象中屬性的訪問方式 :
var stu = {}
stu.name = "Jack"
//console.log(stu.name)
var k = "name"
// stu[k] 代表是 訪問 stu對象中 變量k所代表的 屬性
// stu name 屬性 ==> Jack
// stu["name"] 代表是 訪問 stu 對象中 name 屬性
// stu[name] 代表是 訪問 stu 對象中 變量name所代表的 屬性
console.log( stu[k] )
// stu[height] 代表 訪問 stu對象中 變量height 所代表的 屬性
// stu["height"] 代表 訪問 stu對象中 height 屬性
// stu.height 代表 訪問 stu對象中 height 屬性
3.新動畫算法:
A(緩沖運動):
(1) 獲取div的Id
(2)幀編號,從1開始
(3)創(chuàng)建定時器
(4)計算當前幀的位置: 通過緩沖計算函數(shù)來進行計算: 幀編號、起始位置、變化量 、 總幀數(shù)
(5)到目標幀了,終止計時器。指向下一幀
【注意】調用動畫函數(shù)的間隔時間,要遠大于動畫運行時間。

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