“中了王者農(nóng)藥的毒不是你的錯,是它的原因?!?/b>
2015年11月26日,《王者榮耀》公測。至今為止,對戰(zhàn)次數(shù)5000把,游戲天數(shù)1400天,9個王者印記,最高榮耀王者,這是我的戰(zhàn)績。即便是這樣華麗的數(shù)據(jù),誰能想到,我極其害怕別人知道這一切。標題中的你,說的是我自己。
我給大家換算一下,游戲一局的時間約18分鐘,5000局也就是1500小時。根據(jù)“一萬小時定律”——一個人想要成為某個領域的專家,需要經(jīng)過一萬小時的錘煉。而我花了其中近六分之一,拿來打王者。當?shù)贸鲞@樣的結(jié)論,我震驚到瞳孔地震,產(chǎn)生了自責。認為自己在虛度光陰,更害怕別人指責我,玩物喪志。
一個要好的朋友曾發(fā)消息問:“日后你會不會感慨,大學里只顧打王者了?”我硬著頭皮回了句:“不會。”
承載起峽谷的地基,遠比我們想象的復雜。
2018年,《王者榮耀》配音員曝光,才恍然意識到,那個重復了5000次的峽谷,除了“敵軍還有五秒到達戰(zhàn)場,全軍出擊”外,還另有一番天地。
我仔細的去了解了一下:以英雄的制作為例,一個新英雄的誕生主要分為兩大環(huán)節(jié),一個是設計一個是制作。其中的設計包括人物之間的關系、玩法等,制作包括2D原畫設計、3D建模和特效動畫等多個環(huán)節(jié)。英雄的臺詞要能把角色的性格烘托出來。比如“自己選擇的路,再荒謬也要走完”,“確定了內(nèi)心的正道,絕不動搖”,就很符合關二爺?shù)臍赓|(zhì)。從用戶數(shù)量上看,《王者榮耀》在上線的兩年時間內(nèi),累計用戶數(shù)量就達2億,到現(xiàn)在游戲玩家數(shù)量更是突破了3億。相當于一個大概的中國中等收入人群數(shù)量。
為什么《王者榮耀》那么吸引人?
《王者榮耀》屬于moba、即時對戰(zhàn)類游戲,而moba游戲是人類智慧在游戲領域的卓越成就。無論在游戲性,競技性,團隊合作/對抗、專注度,還是成就感方面都達到了極為巧妙的平衡,所以,它易上癮。
在此基礎上,這款游戲易上手,易上手到什么程度?不用回泉水就能買裝備、不知道出什么裝備還有大神推薦、不知道技能范圍,直接把作用范圍用圈圈都給你畫出來。這比起玩了一百局都沒能入門的游戲,簡直不能更體貼。
并且,隨著現(xiàn)代生活的作息加快,游戲的節(jié)奏也在變快。英雄前期強勢,主宰和暴君偏弱,經(jīng)濟的獲取變得更快,前期建立優(yōu)勢之后,對面想將劣勢挽回十分困難。游戲進行到20分鐘,新增的風暴龍王更是能將已有的局勢再次打破,從而加快游戲的結(jié)束。如此,我們便可以在午休,睡前,任何的閑暇時光,與人來上一局,豈不快哉?碎片化時間的利用率大幅提高,無形中增加了我們的游戲體驗。
更關鍵的是,在玩游戲時,我們?nèi)菀走M入一種叫做“心流”的狀態(tài)。什么是“心流”?它的研究者是著名的心理學家、積極心理學的奠基人——米哈里契克森米哈賴,他還寫了一本書,就叫《心流》。簡單來說,“心流”指我們在做某件事情時,那種全神貫注、投入忘我的狀態(tài)—在這種狀態(tài)下,我們感覺不到時間的存在,在這件事情完成后會有一種充滿能量且非常滿足的感覺。
也就是,當你在玩《王者榮耀》時,會感覺時間一會兒就過了,幾個小時感覺就像幾十分鐘一樣。而且你會發(fā)現(xiàn)自己的注意力前所未有的專注,不管是耳邊的聲音還是電視的畫面,都無法干擾你。
n次卸載,卻n+1次重新下載。
我們要明白一個概念,游戲的終極目標:就是讓人玩下去。更貼切一點,是主動愿意玩下去。
如何讓人把更多的時間,花在游戲上,是每一個游戲公司著重考慮的事情,《王者榮耀》也不例外,它有一只龐大的團隊,在為其服務,為我們服務。制作、運營、副產(chǎn)業(yè)、游戲主播、捆綁社交,放松和娛樂,你永遠都無法知道自己要和多少個人對抗,所以n+1次擺脫不掉,很正常。
來自英國的研究者發(fā)現(xiàn),玩虛擬游戲確實能提高人們的反應能力和注意力。相比于從不玩游戲的人,一周玩1到5個小時游戲,在處理虛擬信息時能提高5%的準確率。看到這是不是感覺有點小欣慰?
只有當我們真正認知了什么是游戲的時候,才能舒暢的享受游戲帶來的樂趣。而不會有沉重的負罪感。最重要的是,適度游戲益腦,沉迷游戲傷身,合理安排時間,享受健康生活。
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