產(chǎn)品荒、用戶(hù)荒、流量荒,游戲產(chǎn)業(yè),涼了?

游戲產(chǎn)業(yè)的寒冬又雙叒叕來(lái)了。但是這次來(lái)得的確要比往年的更為兇猛。監(jiān)管部門(mén)凍結(jié)審批流程、大廠新品乏力、消費(fèi)者內(nèi)部分化嚴(yán)重、產(chǎn)品品類(lèi)創(chuàng)新匱乏、分發(fā)渠道買(mǎi)量成本高昂、社會(huì)輿論環(huán)境惡劣、新技術(shù)驅(qū)動(dòng)不足……

所以,游戲產(chǎn)業(yè)要涼了?

先從數(shù)據(jù)上看,今年上半年的游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)據(jù)最難看的時(shí)候:2018年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1050.0億元,同比增長(zhǎng)5.2%。同比增長(zhǎng)率之低,十年來(lái)最低,前所未見(jiàn)。

具體到各細(xì)分市場(chǎng)的數(shù)字,更難看:

移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入634.1億元,同比增長(zhǎng)12.9%,這個(gè)主力市場(chǎng)的增長(zhǎng)率同樣是十年未見(jiàn)之低;

客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入315.5億元,同比負(fù)增長(zhǎng)1.3%,15年來(lái)端游第一次;

網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入72.6億元,同比負(fù)增長(zhǎng)14.6%。

再?gòu)膹S商的角度來(lái)看,騰訊第二季度財(cái)報(bào)幾乎涼涼:總收入736.75億元,低于市場(chǎng)預(yù)估的776.6億元人民幣;凈利潤(rùn)同比下降2%(179億元人民幣,約合26億美元)。其中手游收入環(huán)比下降19%,PC端游收入環(huán)比下降8%。

財(cái)報(bào)分析顯示,主要是熱門(mén)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲(如PUBG手游)尚未商業(yè)化,以及此前媒體報(bào)道的游戲版號(hào)和備案被凍結(jié)帶來(lái)的影響。

萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到,這次居然是游戲拖了騰訊的后腿。

可見(jiàn),游戲行業(yè)大環(huán)境面臨的是一場(chǎng)“冰河世紀(jì)”。

凍結(jié)版號(hào)審批是一個(gè)原因。彭博社報(bào)道“在機(jī)構(gòu)調(diào)整變動(dòng)的過(guò)程中,中國(guó)暫停了新游戲版號(hào)的發(fā)放?!蓖饷皆隍v訊發(fā)布財(cái)報(bào)之際報(bào)道這個(gè)三個(gè)月前的舊聞,引起了大量投資者和從業(yè)人員的恐慌。

在中國(guó),一個(gè)游戲要進(jìn)入市場(chǎng),需要兩個(gè)證明:游戲版號(hào)和游戲運(yùn)營(yíng)備案。

在部門(mén)改革前,游戲版號(hào)是由國(guó)家新聞廣電總局審批的。因?yàn)橐话阋饬x上,游戲是歸在軟件出版物的,拿到版號(hào),游戲就可以享受著作權(quán)并受著作法的保護(hù),才能出版。

游戲運(yùn)營(yíng)備案則是由文化部審批通過(guò)的。游戲要上市經(jīng)營(yíng)和售賣(mài),要接受文化監(jiān)管和內(nèi)容審查,就需要在文化部進(jìn)行備案。

而現(xiàn)在的問(wèn)題是,3月份的時(shí)候國(guó)家機(jī)構(gòu)大改革,文化部已經(jīng)變?yōu)榱宋穆貌?、原?guó)家新聞廣電總局的部分職能歸到中宣部。機(jī)構(gòu)改革導(dǎo)致監(jiān)管部門(mén)職能如何分配依然未知,所以監(jiān)管部門(mén)暫時(shí)凍結(jié)了游戲版號(hào)與游戲備案的審批。通過(guò)中國(guó)文化市場(chǎng)網(wǎng)和新聞廣電總局官網(wǎng)的結(jié)果公示來(lái)看,備案的審批倒是一直在運(yùn)行,而版號(hào)的審批止于3月份。

不審批、不發(fā)版號(hào),游戲就沒(méi)法上線(xiàn),也就是說(shuō),現(xiàn)在游戲市場(chǎng)上的新產(chǎn)品幾乎為零,像《流星蝴蝶劍》《我叫MT4》這些新游,不過(guò)是大廠的存貨,版號(hào)去年就有了。

不過(guò)這只是一個(gè)暫時(shí)現(xiàn)象,機(jī)構(gòu)調(diào)整完畢之后,該有的審批工作還是會(huì)進(jìn)行的。8月17日,有微博博主從版號(hào)代辦機(jī)構(gòu)核實(shí),九月份將開(kāi)放版號(hào)審批,擠壓了近6000款的待審游戲?qū)⑦M(jìn)入正常審批程序。也有人猜測(cè)最晚將在2019年開(kāi)放審批。

近日,騰訊副總裁劉熾平在電話(huà)會(huì)議中提到:“廣電總局也意識(shí)到其重組對(duì)整個(gè)游戲行業(yè)的影響,因此設(shè)立一個(gè)綠色通道,通過(guò)這個(gè)方式獲得許可的游戲可以進(jìn)行為期一個(gè)月的商業(yè)運(yùn)營(yíng)測(cè)試,這個(gè)對(duì)行業(yè)現(xiàn)狀有一定的緩解作用。”

還有兩個(gè)原因?qū)е铝擞螒虍a(chǎn)業(yè)環(huán)境的萎靡。其一是談了很久的人口紅利消失,其二是用戶(hù)注意力的轉(zhuǎn)移。這兩個(gè)原因才導(dǎo)致了游戲產(chǎn)業(yè)的岌岌可危。

因?yàn)橛螒虍a(chǎn)業(yè)從網(wǎng)絡(luò)客戶(hù)端游戲時(shí)代開(kāi)始,尤其是增值服務(wù)收費(fèi)的消費(fèi)方式大行其道之后,游戲產(chǎn)業(yè)的核心不再是傳統(tǒng)出版物的商業(yè)邏輯——以產(chǎn)品銷(xiāo)量為主,更貼近的是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的商業(yè)邏輯——以注意力和用戶(hù)流量為主。

然而現(xiàn)在的情況是,沒(méi)有新用戶(hù)涌入了;用戶(hù)的注意力也不在游戲上了。

人口紅利的消失從2014年就已經(jīng)開(kāi)始了。2017年中國(guó)游戲用戶(hù)是5.83億人,但同比增長(zhǎng)只有3.1%;2018年上半年,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模5.3億人,同2017年上半年相比增長(zhǎng)了4.0%。

實(shí)際上,從2014年之后,游戲用戶(hù)規(guī)模的增長(zhǎng)率就很少突破5%了,而在2008年到2011年各細(xì)分市場(chǎng)都在發(fā)力的時(shí)候,這個(gè)數(shù)字都在60%以上,2012年和2013年,也能保持20%以上的增長(zhǎng)。

直觀感受可能更形象一些,北京奧運(yùn)會(huì)之前公交上的人們還會(huì)選擇看書(shū)、聽(tīng)歌,過(guò)了兩年之后大家都開(kāi)始在地鐵和公交上玩游戲了;過(guò)年的時(shí)候你總會(huì)發(fā)現(xiàn)某個(gè)曾經(jīng)從來(lái)沒(méi)碰過(guò)游戲的人,也開(kāi)始呼朋喚友開(kāi)黑了。

但未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),這種現(xiàn)象不可能再出現(xiàn)了。因?yàn)?,他們可能去刷短視頻了。這就是用戶(hù)注意力的轉(zhuǎn)移——游戲和短視頻都是殺時(shí)間神器,但越來(lái)越多的人開(kāi)始選擇抖音快手,而非吃雞農(nóng)藥了。

到2018年6月,中國(guó)短視頻綜合平臺(tái)用戶(hù)達(dá)到了4.7億的用戶(hù)規(guī)模,全網(wǎng)滲透率在47.9%,而2017年1月,短視頻綜合平臺(tái)的用戶(hù)規(guī)模還不到2億。更可觀的是短視頻的用戶(hù)粘性,平均下來(lái),每個(gè)人每天要點(diǎn)開(kāi)抖音快手10次,每天要花費(fèi)1個(gè)小時(shí)28分鐘去刷短視頻。

《中國(guó)青少年互聯(lián)網(wǎng)使用及網(wǎng)絡(luò)安全情況調(diào)研報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,有20%的青少年表示“幾乎總是”在看短視頻,“每天看幾次”的比例也接近10%。

去年的這個(gè)時(shí)候,我的朋友們紛紛開(kāi)始了“吃雞”,不到一年,他們都開(kāi)始刷起了抖音。不到兩年,每天大約有4000萬(wàn)用戶(hù)在刷抖音,安裝抖音的手機(jī)已經(jīng)突破2億臺(tái),而且根據(jù)頭條分享會(huì)上的數(shù)據(jù),這些用戶(hù)90%在35歲以下。而這些群體,也是游戲的主要受眾。

用戶(hù)少了,注意力少了,這才是導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展見(jiàn)緩的原因所在。

所以,游戲產(chǎn)業(yè)要涼了?

并不。

有人總結(jié)了現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀為“三荒”:產(chǎn)品荒,這很大程度和今年版號(hào)凍結(jié)有關(guān);用戶(hù)荒,我們上述提到的人口紅利消失;流量荒,這是以短視頻為代表的其他市場(chǎng)導(dǎo)致用戶(hù)流量的分流和注意力的分散。

然而,即使現(xiàn)在是游戲行業(yè)的冰河世紀(jì),也有是一些出路的。簡(jiǎn)單講,短期:出海、電競(jìng)與微信小游戲;中期:要關(guān)注的是產(chǎn)品創(chuàng)新和消費(fèi)升級(jí);長(zhǎng)期:需要數(shù)字技術(shù)與數(shù)字平臺(tái)的驅(qū)動(dòng)。

短期,也就是近一兩年內(nèi)的出路。市場(chǎng)監(jiān)管?chē)?yán)格,輿論環(huán)境糟糕,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)目前來(lái)看就是一個(gè)“修羅場(chǎng)”;相對(duì)應(yīng)的,“一帶一路”倡議的推廣、文化自信的提出、中國(guó)文化符號(hào)輸出的提倡,兩相對(duì)比,優(yōu)劣此消彼長(zhǎng),海外出口是一個(gè)選擇。至于電子競(jìng)技,這可能唯一一塊和游戲相關(guān)但不被人戳脊梁骨的領(lǐng)域了。更重要的是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從產(chǎn)業(yè)鏈到區(qū)域,從從業(yè)人才到政策支持,都已經(jīng)完善了很多。至于微信小游戲,這是上半年相當(dāng)活躍的一個(gè)話(huà)題,小體量易開(kāi)發(fā),渠道優(yōu)勢(shì)明顯,流量導(dǎo)入迅速,中小企業(yè)的福音,但微信小游戲的紅利期也可能是最短的。

中期,也就是兩年到五年內(nèi)的出路,更多的是依靠游戲產(chǎn)品創(chuàng)新和玩家的消費(fèi)升級(jí),這本身就是應(yīng)對(duì)現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)存量市場(chǎng)現(xiàn)狀的一般思路。游戲品類(lèi)創(chuàng)新其實(shí)更多的是強(qiáng)調(diào)的是游戲性的變革,強(qiáng)調(diào)的是供給側(cè)的提升。目前主要包括三個(gè)方面的創(chuàng)新,其一是玩法創(chuàng)新,典型例子是《DOTA》之于《魔獸爭(zhēng)霸》;其二是品類(lèi)創(chuàng)新,典型例子便是《絕地求生》;其三是題材創(chuàng)新,例如二次元游戲市場(chǎng)近年來(lái)的發(fā)力。

玩家的消費(fèi)升級(jí),強(qiáng)調(diào)是玩家對(duì)游戲消費(fèi)能力的升級(jí),這不僅僅包含了玩家付費(fèi)能力的提高,更大意義上是強(qiáng)調(diào)了玩家游戲鑒賞能力與辨識(shí)能力的提高,這更強(qiáng)調(diào)的是需求側(cè)的提升。實(shí)際上,我們現(xiàn)在不缺“玩游戲的人”和“給游戲氪金的人”,但是很缺乏“會(huì)玩游戲、辨識(shí)好游戲”的消費(fèi)者,這些消費(fèi)者進(jìn)一步可以轉(zhuǎn)化為樂(lè)意傳播健康積極的游戲文化、自覺(jué)維護(hù)健康有序的游戲市場(chǎng)秩序與游戲用戶(hù)社群環(huán)境,從而在需求側(cè)上引導(dǎo)市場(chǎng)進(jìn)步。

更長(zhǎng)期的發(fā)展,依然要依賴(lài)技術(shù)和平臺(tái)。游戲產(chǎn)業(yè)的根本驅(qū)動(dòng)力量是依托于數(shù)字設(shè)備、數(shù)字技術(shù)和數(shù)字平臺(tái)的更新迭代,并且這些新技術(shù)、新設(shè)備、新平臺(tái)還需要消費(fèi)者群體得到傳播與普及,這才能保證新的游戲產(chǎn)品形態(tài)、設(shè)計(jì)理念、文化表達(dá)得到發(fā)展。

兩千年前的蘇美爾人便開(kāi)始玩著“烏爾王室游戲”;19世紀(jì),桌面紙質(zhì)游戲正式開(kāi)啟了游戲的產(chǎn)業(yè)化道路;20世紀(jì)50年代數(shù)字游戲出現(xiàn),1972年數(shù)字游戲隨著《PONG!》產(chǎn)業(yè)化;再到后來(lái)的家用主機(jī)游戲、電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲,游戲一直在依托著時(shí)代最先進(jìn)技術(shù)與平臺(tái)瘋狂進(jìn)化與轉(zhuǎn)型中。

而在中國(guó),即使環(huán)境再惡劣,無(wú)論是曾經(jīng)對(duì)主機(jī)游戲的全面禁止生產(chǎn)與進(jìn)口,還是后來(lái)的游戲有害論盛行,游戲產(chǎn)業(yè)依然蓬勃發(fā)展,這本身就是一個(gè)很有趣的命題。

如果上面的內(nèi)容大多數(shù)是從產(chǎn)業(yè)的角度上來(lái)談,那么現(xiàn)在我以一個(gè)游戲玩家的角度上講,現(xiàn)在的寒冬,對(duì)玩家而言,可能是一次黎明的前夜,洗牌、破局與掙扎之后,也許曾經(jīng)的一些弊病將得到根除。

注:本文非原創(chuàng),原創(chuàng)作者李卓。

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