附上之前的一文:
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需求設計基本方法:
我認為需求可分為兩種類型,優(yōu)化型以及創(chuàng)新型需求。前者主要是優(yōu)化現(xiàn)有功能,后者主要是指為產(chǎn)品加入新功能。
對于前者,在優(yōu)化需求時,注意結合之前的產(chǎn)品數(shù)據(jù),有目的性進行優(yōu)化。
對于后者,理清功能的流程是核心,包括客戶端(用戶操作)/服務器(運營操作)等等。創(chuàng)新型需求可再細分為微創(chuàng)新型需求和創(chuàng)造型需求,微創(chuàng)新需求主要是業(yè)內(nèi)已經(jīng)有產(chǎn)品實現(xiàn)類似功能,那么pm可以通過借鑒前人設計提高設計效率,且根據(jù)其設計問題進行優(yōu)化,再者根據(jù)自家產(chǎn)品特質(zhì)進行同化。對于創(chuàng)造型需求,由于功能的沒前人數(shù)據(jù)驗證,潛在的失敗風險較高,pm在設計時可以考慮進行階段性設計(通過發(fā)布基礎版進行ABtest測試,視乎市場效果進行后續(xù)優(yōu)化),以達到高效設計和節(jié)省資源的目的,但潛在的問題是,可能錯失發(fā)布需求的最佳時機。
需求設計階段:包括需求確定,原型設計,產(chǎn)品文檔撰寫。
需求來源主要有以下:競品分析,產(chǎn)品的數(shù)據(jù)分析,源于行業(yè)靈感,公司內(nèi)其它產(chǎn)品(還有上司的鬼畜需求)。
先說第一點,競品分析。
在競品分析過程中,我們可以采取“去其糟粕,取其精華”的原則,若然看到存在對方設計的不好的地方,可以進行自檢,以便修正問題。另外,對于好的設計,我是鼓勵采取微創(chuàng)新的策略,對其需求設計好好學習一番,為己所用。
批注:有的人可以會有“獨創(chuàng)/首創(chuàng)”的設計追求,認為上文所說的微創(chuàng)新策略就是抄襲的低端低俗的行為,所以不屑于采取上文的策略。從一個有追求的產(chǎn)品角度來說,我是很欣賞對于創(chuàng)新的追求精神,這是我認為產(chǎn)品人必備的一大精神素質(zhì)。我曾經(jīng)也是有微創(chuàng)新等于抄襲的心態(tài),但后來我改變了這種想法,因為我了解到了,微創(chuàng)新所帶來的用戶體驗質(zhì)量與原作是能拉開相當差距的,能想出這樣的微創(chuàng)新設計是要耗費相當?shù)哪X力。經(jīng)驗告訴我,粗略體驗諸多的同類產(chǎn)品時,會認為它們的設計不見得有多大的差異,于是腦海中就出現(xiàn)這樣的等式“設計差不多=用戶體驗差不多”;但當自己深入去使用該產(chǎn)品的時候,一些細節(jié)設計卻能放大用戶體驗的差距。
第二點,產(chǎn)品的數(shù)據(jù)分析。
這個主要是針對優(yōu)化型需求。功能主要針對以下幾個方面來優(yōu)化:使用情況(使用率,使用單量與使用總量),收入情況。關于使用情況,不同屬性的功能應該設置不一樣的標準,比如高頻與低頻的需求使用量差別很大,切不可所有需求都設置統(tǒng)一標準。而關于收入,首先得了解整個收入功能的流程,確定關鍵性指標,如展示量、點擊量、人均點擊量、次日留存率等等。那么我們就可以根據(jù)收入的構成逐層解構收入問題。另外補充,鑒于收入方案涉及多方關系,且由于合作商的技術等問題可能會導致計費出現(xiàn)異常,如FB廣告的算法調(diào)整后會出現(xiàn)波動期、系統(tǒng)的服務器異常導致收入呈現(xiàn)假數(shù)據(jù)等,故調(diào)查bug的工作量較大。
第三點,行業(yè)靈感。
要產(chǎn)生該類靈感,需要pm對行業(yè)的保持關注與思考,如了解新技術的投入與成熟(3D touch、指紋識別、重力感應等),了解行業(yè)發(fā)展(pc轉(zhuǎn)移動端,設計風格改變),體驗多種多款產(chǎn)品。此過程是打造創(chuàng)新型需求的一個很重要來源,而同時需要pm們付出頗大量的工作。
第四點,公司內(nèi)其他產(chǎn)品。
公司自己有多款app,那么難免會遇到一種情況,就是跨部門合作。一般而言,這類需求多是由單方?jīng)Q定,少有雙方互相溝通的。畢竟自己公司內(nèi)部的事,即使遇到了大坑,我們不建議撕破臉皮,要長遠來看合作!
需求評估
在采集完一大堆靈感后,接下來便要進行需求的可行性分析,目的是為了決定做不做、怎樣做、何時做。
個人評判需求價值的標準:拉新留存價值、激活價值以及收入價值?!玖硗庖灿懈鞣N模型,如kano等】
拉新留存價值:能吸引新用戶與留下用戶的能力,譬如新需求有爆點,能符合當下的潮流,能捕捉目標用戶眼球,能帶入一定量級的用戶;功能能使得用戶產(chǎn)生依賴,降低流失率,則說明其有留存價值。
激活價值:能提高用戶單點or多點的使用量/活躍時長/生命周期等。
收入價值:簡言之能使得產(chǎn)品增加收入的能力。
一個需求點的收入價值與功能價值往往是沖突的,不可兩者兼得。換言之,一個具有一定收入價值的需求,往往是對拉新、留存、激活存在負面影響。產(chǎn)品人決定在是否采用該功能的時候,可以結合產(chǎn)品生命周期中的kpi情況,如果恰逢做收入的階段,可以考慮上線收入價值大的功能,當然前提是已經(jīng)衡量了收入價值與及其對危害性。
【ps:標準能在多數(shù)情況助我們較快速評估出需求價值量,但同時我認為不是所有事情都可以找到標準并且也不見得標準具備通用性。更優(yōu)的標準需要我們在實戰(zhàn)學習中來總結提煉。】
可行性分析的大法是:調(diào)研。
不同的需求需要做的調(diào)研工作是不一樣的。
優(yōu)化型需求,基本能通過競品分析即可實現(xiàn)調(diào)研效果。
創(chuàng)新型需求,競品分析只能幫助我們找到輔助性靈感,其次是研讀行業(yè)報告達到對需求有宏觀的認識,辨明需求的價值;大神的分享,注意辨明是真大神還是神棍。
原型設計:
在理順需求的基本流程后,我們可以進行原型設計,這一階段可以幫助我們檢測設計流程的漏洞。原型設計主要想聊聊以下方面:工具使用;原型設計要點。
工具使用方面:據(jù)說ios有較多的優(yōu)秀的原型設計軟件,而作為windows用戶表示主要用axure這一工具。axure里面有針對安卓、ios系統(tǒng)的原型庫,能助于我們快速原型。對于長期負責同一產(chǎn)品的設計工作的pm而言,針對性建立自己產(chǎn)品的原型庫,能便于高速原型。
原型設計要點:
同一功能的不同顯示樣式最好能在同一原型反應出來,這能更直觀讓開發(fā)、ui們清楚功能的特性。
鼓勵用設計黑白灰三色設計,一方面有助于降低pm的工作量,其次是避免給ui帶來先入為主的設計制約。
保留多個原型方案,便于自己在產(chǎn)品后期記錄總結。
原型注意統(tǒng)一性,同一產(chǎn)品所有功能最好能應采用統(tǒng)一標準的原型,一為避免因為原型變形了,導致引起開發(fā)ui的誤會進而增加了溝通成本(但大產(chǎn)品會模塊化分工,那么pm們內(nèi)部就得協(xié)調(diào)好相關的工作),二為便于原型更改再利用。
撰寫需求文檔:
需求文檔也是一款產(chǎn)品。每份PRD都應該抱著打造最佳產(chǎn)品的形態(tài)來完成。
我理解的好的PRD應該具備以下元素:需求邏輯清楚完整;內(nèi)容清晰簡明;格式統(tǒng)一。
PRD的需求應該是邏輯完整的,包括不同類型用戶在不同環(huán)境下正常/異常操作情況。
內(nèi)容清晰簡明:能用一句話說完的需求,不要用兩句;
格式統(tǒng)一:包括以下內(nèi)容排版、布局;原型的尺寸,功能說明的信息架構,書寫的順序、樣式;命名方式;文案規(guī)范等。
另外,不同公司有不同的格式規(guī)范哦。變動的需求及時做PRD里面做出相應修改注明。
需求跟蹤:
跟蹤的環(huán)節(jié)有:需求開發(fā)階段,需求上線后階段。
注意避免的大坑
-設計出現(xiàn)錯漏
-設計缺乏系統(tǒng)性
-臨時改需求
-更改需求,沒有周知相關人員
-沒有核查需求
-數(shù)據(jù)跟蹤不到位
-反饋不及時
【待續(xù)】
【望留下你的意見哦】