一、游戲簡(jiǎn)介
1.1游戲操作及游戲規(guī)則
(1)游戲開(kāi)始后,通過(guò)鍵盤(pán)上下左右鍵控制貪吃蛇移動(dòng)尋找食物;
(2)貪吃蛇每吃一個(gè)食物,身長(zhǎng)會(huì)增加一個(gè)單位;
(3)在正常模式中,貪吃蛇如果碰到墻面或咬到自身,則游戲失??;
(4)在可穿墻模式中,貪吃蛇可以穿過(guò)墻面,但咬到自身后,游戲失敗。
二、游戲總體設(shè)計(jì)
2.1 游戲總體設(shè)計(jì)框架圖

三、編譯語(yǔ)言以及用到的庫(kù)文件描述
3.1 Python語(yǔ)言
Python是一種跨平臺(tái)的計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言。是一種面向?qū)ο蟮膭?dòng)態(tài)類(lèi)型語(yǔ)言,最初被設(shè)計(jì)用于編寫(xiě)自動(dòng)化腳本(shell),Python語(yǔ)言具有非常簡(jiǎn)潔且清晰的語(yǔ)法特點(diǎn),隨著版本的不斷更新和語(yǔ)言新功能的添加,越來(lái)越多被用于獨(dú)立的、大型項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)。目前,基于Python語(yǔ)言的相關(guān)技術(shù)正在飛速發(fā)展,用戶(hù)數(shù)量急劇增大,相關(guān)的資源越來(lái)越多。
3.2 pygame庫(kù)
Pygame是跨平臺(tái)Pyth,Pygame 作者是 Pete Shinners, 協(xié)議為 GNU Lesser General Public License。Pygame包含圖像、聲音。建立在SDL基礎(chǔ)上,允許實(shí)時(shí)電子游戲研發(fā)而無(wú)需被低級(jí)語(yǔ)言(如機(jī)器語(yǔ)言和匯編語(yǔ)言)束縛?;谶@樣一個(gè)設(shè)想,所有需要的游戲功能和理念(主要是圖像方面)都完全簡(jiǎn)化為游戲邏輯本身,所有的資源結(jié)構(gòu)都可以由高級(jí)語(yǔ)言提供,如Python。
3.3 random庫(kù)
Random是產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)的庫(kù),即隨機(jī)數(shù)發(fā)生器,random產(chǎn)生的是偽隨機(jī)數(shù)或者說(shuō)是用一種復(fù)雜的方法計(jì)算得到的序列值,因此每次運(yùn)算時(shí)需要一個(gè)不同的種子值。種子值不同,得到的序列值也不同。
3.4 time庫(kù)
time庫(kù)是Python中處理時(shí)間的標(biāo)準(zhǔn)庫(kù),用于計(jì)算機(jī)時(shí)間的表達(dá),提供獲取系統(tǒng)時(shí)間并格式化輸出功能,提供系統(tǒng)級(jí)精確計(jì)時(shí)功能,也可用于程序性能分析。
3.5 sys庫(kù)
sys.exit([ arg ])用于程序的退出,sys.exit(n) 退出程序,正常退出時(shí)exit(0)。這是通過(guò)引發(fā)SystemExit 異常來(lái)實(shí)現(xiàn)的,因此遵循finally語(yǔ)句的子句所指定的清理操作try ,并且可以攔截外層的退出嘗試??蛇x參數(shù)arg可以是一個(gè)整數(shù),給出退出狀態(tài)(默認(rèn)為零)或其他類(lèi)型的對(duì)象。如果它是整數(shù),則零被認(rèn)為是“成功終止”,并且任何非零值等視為“異常終止”。
四、游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
4.1游戲整體設(shè)計(jì)
1.定義貪吃蛇對(duì)象,包括蛇頭和蛇身兩個(gè)部分,蛇頭單獨(dú)設(shè)置,蛇身使用列表來(lái)存儲(chǔ);
2.定義食物對(duì)象,包括食物對(duì)象的初始化、隨機(jī)顏色和隨機(jī)位置的設(shè)置;
3.定義初始化界面,在該界面中設(shè)置文本為“正常模式”、“可穿墻模式”和“退出”的三個(gè)按鈕供玩家選擇;
4.定義正常模式,包括游戲窗口顯示、主循環(huán)和判斷貪吃蛇死亡的設(shè)置;
5.定義可穿墻模式,包括游戲窗口顯示、主循環(huán)和判斷貪吃蛇死亡的設(shè)置;
6.定義游戲結(jié)束窗口,包括窗口顯示和最后得分顯示的設(shè)置。
4.2主要函數(shù)解析
4.2.1 new_food()函數(shù)
食物對(duì)象初始化函數(shù),傳入形參為貪吃蛇蛇頭坐標(biāo)。當(dāng)貪吃蛇吃掉食物后,通過(guò)該函數(shù)生成新的食物。通過(guò)傳入形參判斷新生成的食物坐標(biāo)是否與蛇頭坐標(biāo)相同,若相同則重新生成新的坐標(biāo)。
4.2.2 start_game()函數(shù)
正常模式的主循環(huán)函數(shù),通過(guò)該函數(shù)進(jìn)行正常模式下貪吃蛇和食物的初始化、玩家控制貪吃蛇運(yùn)動(dòng)、蛇頭和蛇身的判斷更新和得分統(tǒng)計(jì)實(shí)現(xiàn)。
4.2.3 die_snake()函數(shù)
正常模式下貪吃蛇死亡判斷函數(shù),傳入形參為貪吃蛇蛇頭和蛇身坐標(biāo)數(shù)據(jù)。在該函數(shù)中設(shè)置布爾型變量die_flag,若死亡設(shè)置為T(mén)ure并返回,沒(méi)有死亡為False。通過(guò)遍歷蛇身存儲(chǔ)列表,判斷蛇身坐標(biāo)是否與蛇頭坐標(biāo)相同,若相同則判定貪吃蛇咬到自身,死亡。同時(shí),判斷貪吃蛇是否撞墻,及判斷蛇頭的x和y坐標(biāo)是否窗體的寬高,若超過(guò)則死亡。
4.2.4 start_kgame()函數(shù)
可穿墻模式的主循環(huán)函數(shù),通過(guò)該函數(shù)進(jìn)行可穿墻模式下貪吃蛇和食物的初始化、玩家控制貪吃蛇運(yùn)動(dòng)、蛇頭和蛇身的判斷更新和得分統(tǒng)計(jì)實(shí)現(xiàn)。
4.2.5 through_snake()函數(shù)
可穿墻模式下貪吃蛇死亡判斷函數(shù),傳入形參為貪吃蛇蛇頭和蛇身坐標(biāo)數(shù)據(jù)。在該函數(shù)中設(shè)置布爾型變量die_flag,若死亡設(shè)置為T(mén)ure并返回,沒(méi)有死亡為False。通過(guò)遍歷蛇身存儲(chǔ)列表,判斷蛇身坐標(biāo)是否與蛇頭坐標(biāo)相同,若相同則判定貪吃蛇咬到自身,死亡。
4.2.6 show_end()函數(shù)
游戲結(jié)束時(shí),結(jié)束界面設(shè)置函數(shù)。在該函數(shù)中進(jìn)行結(jié)束界面窗體的初始化,在窗體中顯示玩家的最終得分,并在改函數(shù)中調(diào)用pygame庫(kù)quit方法,使該庫(kù)停止工作。
4.2.7 into_game()函數(shù)
游戲初始界面實(shí)現(xiàn)函數(shù),在該函數(shù)中進(jìn)行游戲初始界面窗體的初始化。在該界面窗體中設(shè)置文本為“正常模式”、“可穿墻模式”和“退出”的三個(gè)點(diǎn)擊按鈕,通過(guò)設(shè)置循環(huán),調(diào)用button函數(shù)(詳細(xì)見(jiàn)6.2.8)監(jiān)聽(tīng)玩家的點(diǎn)擊。
4.2.8 button()函數(shù)
游戲初始界面按鈕監(jiān)聽(tīng)函數(shù),在該函數(shù)中實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件和鍵盤(pán)輸入事件的監(jiān)聽(tīng)。并根據(jù)玩家選擇,運(yùn)行按鈕對(duì)應(yīng)的觸發(fā)函數(shù)。即點(diǎn)擊“正常模式”按鈕,運(yùn)行正常模式的主循環(huán)函數(shù),以此類(lèi)推。
五、運(yùn)行模塊代碼結(jié)構(gòu)


在運(yùn)行模塊,進(jìn)行pygame庫(kù)的初始化、設(shè)置游戲背景音樂(lè)、顯示窗口各個(gè)參數(shù)的設(shè)置以及游戲初始界面的顯示設(shè)置,具體結(jié)果代碼如下圖:
六、游戲運(yùn)行測(cè)試(截圖)
1.游戲初始選擇界面

2.正常模式運(yùn)行界面


3.可穿墻模式運(yùn)行界面
4.游戲結(jié)束界面

七、游戲完整代碼
import sys
import time
import pygame
from random import *
# Position類(lèi),通過(guò)其構(gòu)造函數(shù),設(shè)置x和y
class Position(object):
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y
# 生成隨機(jī)的食物
def new_food(head):
while True:
new_food = Position(randint(0, 48) * 20, randint(0, 29) * 20)
# 判斷新生成的事物是否和貪吃蛇蛇頭重合,重合則不創(chuàng)鍵
if new_food.x != head.x and new_food.y != head.y:
break
else:
continue
return new_food
# 繪制,在窗體中繪制貪吃蛇、食物
# color:顏色,position: 坐標(biāo)
def rect(color, position):
pygame.draw.circle(window, color, (position.x, position.y), 10)
# 初始界面和游戲中點(diǎn)差退出游戲時(shí)
def exit_end():
pygame.quit()
quit()
# 游戲結(jié)束時(shí),顯示得分的窗體的設(shè)置
def show_end():
# 設(shè)計(jì)窗口
# 定義窗口大小
small_window = pygame.display.set_mode((960, 600))
init_background = pygame.image.load("image/init_bgimg.jpg")
small_window.blit(init_background, (0, 0))
# 定義標(biāo)題
pygame.display.set_caption("貪吃蛇大冒險(xiǎn)")
# 定義背景圖片
font = pygame.font.SysFont("simHei", 40)
fontsurf = font.render('游戲結(jié)束! 你的得分為: %s' % score, False, black)
small_window.blit(fontsurf, (250, 200))
pygame.display.update()
time.sleep(2)
pygame.quit()
sys.exit()
# 正常模式死亡設(shè)置
# head: 蛇頭, snake_body:蛇身
def die_snake(head, snake_body):
# 定義標(biāo)志物,默認(rèn)為false,true時(shí)判定貪吃蛇碰到自己,死亡
die_flag = False
# 遍歷存放貪吃蛇位姿的列表,從第1個(gè)開(kāi)始,(第0個(gè)位蛇頭)
for body in snake_body[1:]:
# 如果蛇頭的xy和蛇身xy相等,則判定相撞,設(shè)置flag為ture
if head.x == body.x and head.y == body.y:
die_flag = True
# 若蛇頭的xy在顯示窗體外,或flag為true,則顯示結(jié)束界面,并退出游戲
if head.x < 0 or head.x > 960 or head.y < 0 or head.y > 600 or die_flag:
pygame.mixer.music.stop()
show_end()
# 正常模式主體設(shè)置
def start_game():
# 定義存分?jǐn)?shù)的全局變量
global score
global color
color = (randint(10, 255), randint(10, 255), randint(10, 255))
# 定義存放玩家鍵盤(pán)輸入運(yùn)動(dòng)方向的變量,初始為向右
run_direction = "right"
# 定義貪吃蛇運(yùn)動(dòng)方向的變量,初始為玩家鍵入方向
run = run_direction
# 實(shí)例化蛇頭、蛇身、食物對(duì)象
head = Position(160, 160)
# 初始化蛇身長(zhǎng)度為3個(gè)單位
snake_body = [Position(head.x, head.y + 20), Position(head.x, head.y + 40), Position(head.x, head.y + 60)]
# 初始化食物位置
food = Position(300, 300)
# 死循環(huán)
while True:
window.blit(background, (0,0))
# 監(jiān)聽(tīng)玩家鍵盤(pán)輸入的運(yùn)動(dòng)方向值,并根據(jù)輸入轉(zhuǎn)為up、down、right或left,方便程序中調(diào)用
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
show_end()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_UP:
run_direction = "up"
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
run_direction = "right"
elif event.key == pygame.K_LEFT:
run_direction = "left"
elif event.key == pygame.K_DOWN:
run_direction = "down"
# 食物
rect(color, food)
# 蛇頭
rect(black, head)
# 蛇身
for pos in snake_body:
rect(white, pos)
# 判斷貪吃蛇原運(yùn)動(dòng)方向與玩家鍵盤(pán)輸入的運(yùn)動(dòng)方向是否違反正常運(yùn)動(dòng)情況
if run == "up" and not run_direction == "down":
run = run_direction
elif run == "down" and not run_direction == "up":
run = run_direction
elif run == "left" and not run_direction == "right":
run = run_direction
elif run == "right" and not run_direction == "left":
run = run_direction
# 插入蛇頭位置到蛇身列表中
snake_body.insert(0, Position(head.x, head.y))
# 根據(jù)玩家鍵入方向進(jìn)行蛇頭xy的更新
if run == "up":
head.y -= 20
elif run == "down":
head.y += 20
elif run == "left":
head.x -= 20
elif run == "right":
head.x += 20
# 判斷是否死亡
die_snake(head, snake_body)
# 判斷蛇頭和食物坐標(biāo),若相等,則加分,并生成新的食物
if head.x == food.x and head.y == food.y:
score += 1
food = new_food(head)
color = (randint(10, 255), randint(10, 255), randint(10, 255))
else:
snake_body.pop()
font = pygame.font.SysFont("simHei", 25)
mode_title = font.render('正常模式', False, grey)
socre_title = font.render('得分: %s' % score, False, grey)
window.blit(mode_title, (50, 30))
window.blit(socre_title, (50, 65))
# 繪制更新
pygame.display.update()
# 通過(guò)幀率設(shè)置貪吃蛇速度
clock.tick(8)
# 可穿墻模式死亡設(shè)置
# head:蛇頭,snake_body:蛇身
def through_snake(head, snake_body):
# 定義標(biāo)志位
die_flag = False
# 遍歷,蛇頭碰到蛇身時(shí),flag為true退出游戲
for body in snake_body[1:]:
if head.x == body.x and head.y == body.y:
die_flag = True
if die_flag:
pygame.mixer.music.stop()
show_end()
else: # 當(dāng)蛇頭的xy出窗體時(shí)
# 四種穿墻情況,分別設(shè)置
if head.x < 0:
head.x = 960
if head.x > 960:
head.x = 0
if head.y < 0:
head.y = 600
if head.y > 600:
head.y = 0
# 穿墻模式主體設(shè)置
def start_kgame():
global score
global color
color = (randint(10, 255), randint(10, 255), randint(10, 255))
# 定義蛇初始方向
run_direction = "up"
run = run_direction
# 實(shí)例化蛇頭、蛇身、食物對(duì)象
head = Position(160, 160)
# 三格
snake_body = [Position(head.x, head.y + 20), Position(head.x, head.y + 40), Position(head.x, head.y + 60)]
# 初始化事物位置
food = Position(300, 300)
# 死循環(huán),監(jiān)聽(tīng)鍵盤(pán)鍵值
while True:
window.blit(background, (0, 0))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
show_end()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_UP:
run_direction = "up"
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
run_direction = "right"
elif event.key == pygame.K_LEFT:
run_direction = "left"
elif event.key == pygame.K_DOWN:
run_direction = "down"
# 食物
rect(color, food)
# 蛇頭
rect(black, head)
# 蛇身
for pos in snake_body:
rect(white, pos)
# 判斷貪吃蛇原運(yùn)動(dòng)方向與玩家鍵盤(pán)輸入的運(yùn)動(dòng)方向是否違反正常運(yùn)動(dòng)情況
if run == "up" and not run_direction == "down": # 若運(yùn)動(dòng)方向?yàn)橄蛏希婕逸斎脒\(yùn)動(dòng)方向向下,則違背貪吃蛇正常運(yùn)動(dòng)情況
run = run_direction
elif run == "down" and not run_direction == "up":
run = run_direction
elif run == "left" and not run_direction == "right":
run = run_direction
elif run == "right" and not run_direction == "left":
run = run_direction
# 插入蛇頭位置到蛇身列表中
snake_body.insert(0, Position(head.x, head.y))
# 根據(jù)玩家鍵入方向進(jìn)行蛇頭xy的更新
if run == "up":
head.y -= 20
elif run == "down":
head.y += 20
elif run == "left":
head.x -= 20
elif run == "right":
head.x += 20
# 穿墻實(shí)現(xiàn)
through_snake(head, snake_body)
# 判斷是否加分和隨機(jī)生成新的食物
if head.x == food.x and head.y == food.y:
score += 1
food = new_food(head)
color = (randint(10, 255), randint(10, 255), randint(10, 255))
else:
snake_body.pop()
font = pygame.font.SysFont("simHei", 25)
mode_title = font.render('穿墻模式', False, grey)
socre_title = font.render('得分: %s' % score, False, grey)
window.blit(mode_title, (50, 30))
window.blit(socre_title, (50, 65))
# 繪制更新
pygame.display.update()
# 通過(guò)幀率設(shè)置貪吃蛇速度
clock.tick(8)
# 監(jiān)聽(tīng)函數(shù),監(jiān)聽(tīng)鍵盤(pán)輸入
# msg: 按鈕信息,x: 按鈕的x軸,y: 按鈕的y軸,w: 按鈕的寬,h: 按鈕的高,ic: 按鈕初始顏色,ac: 按鈕按下顏色,action: 按鈕按下的動(dòng)作
def button(msg, x, y, w, h, ic, ac, action=None):
# 獲取鼠標(biāo)位置
mouse = pygame.mouse.get_pos()
# 獲取鍵盤(pán)輸入
click = pygame.mouse.get_pressed()
if x + w > mouse[0] > x and y + h > mouse[1] > y:
pygame.draw.rect(window, ac, (x, y, w, h))
if click[0] == 1 and action != None:
action()
else:
pygame.draw.rect(window, ic, (x, y, w, h))
# 設(shè)置按鈕中的文字樣式和居中對(duì)齊
font = pygame.font.SysFont('simHei', 20)
smallfont = font.render(msg, True, white)
smallrect = smallfont.get_rect()
smallrect.center = ((x + (w / 2)), (y + (h / 2)))
window.blit(smallfont, smallrect)
# 游戲初始界面,選擇模式
def into_game():
into = True
while into:
window.blit(init_background, (0, 0))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit_end()
# 設(shè)置字體
font = pygame.font.SysFont("simHei", 50)
# 初始界面顯示文字
fontsurf = font.render('歡迎來(lái)到貪吃蛇大冒險(xiǎn)!', True, black) # 文字
fontrect = fontsurf.get_rect()
fontrect.center = ((width / 2), 200)
window.blit(fontsurf, fontrect)
button("正常模式", 370, 370, 200, 40, blue, brightred, start_game)
button("可穿墻模式", 370, 420, 200, 40, violte, brightred, start_kgame)
button("退出", 370, 470, 200, 40, red,brightred, exit_end)
pygame.display.update()
clock.tick(15)