《舞力全開》的成功中鮮有人提到的設(shè)計

源起

作為一個主機機齡一年半的萌新,卻買了3張舞力全開游戲的玩家,突然想好好探索下我為什么對舞力全開如此喜愛。這游戲的核心玩法就是跟隨著屏幕中的“角色剪影”一起跳舞,系統(tǒng)會根據(jù)的玩家動作給出相應(yīng)的打分,并不算復(fù)雜。 而據(jù)育碧自己的統(tǒng)計,《舞力全開》目前的銷量已經(jīng)突破了7000萬套,并擁有了1.2億的玩家。那么,作為一個看起來并算不上“大作”的舞蹈游戲,為何取得了如此大的成功呢?

初代舞力全開界面

讓我們回到2010年,IGN的編輯為第一代舞力全開的打了2/10的差評分數(shù),評論為“painful”,評論文章中對舞力全開抨擊良多,主要觀點如下:

  • 1.游戲非常的簡陋,內(nèi)容不多就40首歌,結(jié)果還要定價40美金,買這個玩意兒簡直就是來騙錢的。

  • 2.如果只是對著一個角色跳舞,玩家難道不可以看著明星的mv跟著他們跳么,游戲提供的體驗完全可以用其他方便的手段來替代。

  • 3.再說游戲性,游戲得分反饋的判定非常隨意,就連中國商場里的跳舞機都比舞力全開在游戲性上“硬核”,如何能滿足了玩家的胃口呢。

最后IGN的編輯苦口婆心的勸阻大家千萬不要買or租這個游戲。

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10年過去了,現(xiàn)在的舞力全開相比10年前,在游戲的核心玩法上,并沒有任何的改動。然而舞力全開的銷量以及玩家口碑都逆轉(zhuǎn)直上,狠狠地打了當(dāng)時IGN編輯的臉。

現(xiàn)在育碧只要每年更新40首歌曲和舞蹈,就能繼續(xù)輕松的從每一位玩家手里“騙”到40美元,對比其他的游戲苦逼的制作流程,堪稱法國斂財神器!

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究竟是什么讓舞力全開如此受歡迎呢

為什么舞力全開這種單一的玩法,卻擁有如此長盛不衰的生命力呢? 本想在網(wǎng)絡(luò)上找找此類的相關(guān)分析,卻發(fā)現(xiàn)此類文章特別難找,作為一個“小品游戲”,鑒評家們不能像傳統(tǒng)分析3A大作分析來歷數(shù)它的關(guān)卡、場景、劇情、玩法設(shè)計等等,沒辦法只能自己來嘗試去試著解讀他了。

再回到游戲本身,游戲這10余年也不是完全沒有改變,比如加入了聯(lián)機對戰(zhàn)模式,歌曲場景布景更多元化和有趣,游戲GUI更加美觀等等。但是很明顯于這些邊邊角角的優(yōu)化,并不屬于游戲核心體驗,也顯然揭示不了它成功的奧秘,那只能嘗試去從它游戲設(shè)計上一直沒有變化過的元素嘗試去入手了。

于是我發(fā)現(xiàn)了這個——舞力全開人形角色永遠都沒有五官。
(p.s.除了給小朋友跳舞的歌曲里的動物角色)

舞蹈演員本身錄制的時候,只要是裸露出來的皮膚包括臉部都要涂白處理,等到程序合成之后再變成一個個沒有臉的游戲舞蹈角色。

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甚至,舞力全開2020版本中有一首Billie本人出演的歌曲,作為歐美流行音樂圈爆紅的炸子雞,出演舞力全開中自己的熱門單曲,也得乖乖把臉涂白了。這就有一點反常識了,要知道一張明星的臉只要一出鏡可不就是價值萬金,為什么明星賞臉來你游戲里,臉卻還要被涂白呢。

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所以這個設(shè)計到底是為了什么呢? 試想如果讓一個國內(nèi)的游戲策劃來劃來迭代舞力全開,那不得設(shè)計五花八門的五官造型、皮膚衣服等讓玩家充值解鎖更多,如果是明星聯(lián)動不得做個明星臉模的限定角色形象,百連抽才能爆一個。(網(wǎng)易策劃直呼內(nèi)行)

苦思冥想不得其解的時候,我突然想起來一本神書——《理解漫畫》,讓我們?nèi)タ聪逻@本書的理論。

《理解漫畫》中提到的人的認知

1.卡通是一種抽象的能力,一張人臉越卡通就能夠用來刻畫越多的人。

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自我的映射

你可在紙上畫出任意不規(guī)則的閉合形狀,只需要添加寥寥幾筆就能把他看做一張臉。在現(xiàn)實世界中,也有各種物品給人擬人的感覺,從插座到汽車前部分...這是人類自我中心的投射。作為自戀的物種,我們在一切事物中看到自己的樣子。

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在社交場合中,我們與看到具象的對方有著鮮明的面部特征,是一副“具象畫”,但是我們只能感知到“抽象的自己”,一個簡筆畫組成的圖案。

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所以在抽象的世界中,我們?nèi)绻础邦惾四槨钡膱D案,不但會把它腦補成人臉,并會把自我意識給映射到這個圖案上。

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所以,回顧完《理解漫畫》的這一段理論,我有了一個大膽的猜測:舞力全開角色沒有臉是一個巧妙的設(shè)計,而非巧合。

游玩其他跳舞游戲 vs 游玩舞力全開

在其他舞蹈游戲中,玩家是在鍵盤上or跳舞機上,根據(jù)系統(tǒng)上下左右中的指令,用肢體去精準地觸碰對應(yīng)的物理按鍵。游玩這樣的游戲,我們看到紛飛的手指和快速的腳步,但是玩家們可稱不上真正的在跳舞。舞蹈游戲為什么不能真正的回到“舞蹈”本身呢,為什么要變成一個按鍵游戲呢。我猜想舞力全開的團隊可能也是這么想的,游戲英文原名就叫做“Just Dance”,是不是更直白呢,只需奏樂,以及舞就完事兒了。甚至連游戲中的動作提示都被擺放到了角落,除非分奴,普通玩家基本上都不會在意哪些得分提示的動作點,唯一要做的事兒就是動起來!

回想到我們是怎么舞力全開的呢。我們拿著體感道具,用自己并不靈活的肢體做出蹩腳的動作,而之前被ign編輯詬病用隨意的反饋機制,則彩虹屁般地向你涌來"Nice! Good Perfect!”等厚顏無恥的夸獎;我們的目光緊緊地盯著屏幕中的沒有臉的角色,不受控制地把自我意識投射到屏幕中央那個舞動的人影。此時,我們的肢體和我們大腦出現(xiàn)了認知錯位,我們把屏幕中的人影當(dāng)成了自己,我們看到“我們自己在華麗美妙的場景下,跳出了流暢完美的舞步”,不管我們現(xiàn)實中肢體是否扭曲地像個螃蟹。

而在現(xiàn)實生活中,除非受過專業(yè)訓(xùn)練,讓普通人在大眾面前跳舞絕對是個高難度任務(wù),我們會緊張自己是否出丑,我們會介意別人的評價。而舞力全開巧妙的設(shè)計,則利用起這種認知錯位,讓平時害羞內(nèi)向的人也能舞動起來。 這種體驗也是沒法跟著mv跳舞獲得的,所以它就成為了一個十余年的暢銷“年貨”游戲,真正實現(xiàn)了男女老少皆可舞力全開。

成功可以有偶然,而長久的成功必然有心思。

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舞力全開
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