伴隨著北京申請(qǐng)冬奧會(huì)成功,我的實(shí)習(xí)生涯度過了第一個(gè)月。作為一個(gè)計(jì)劃主義者,總是追求everything under my control。用關(guān)鍵詞的形式總結(jié)一下首月的實(shí)習(xí)中,所獲得的感悟。

關(guān)鍵詞一:角色的職責(zé)
記憶最深刻的一次項(xiàng)目組會(huì)議,就是第一次參加的產(chǎn)品會(huì)議。會(huì)議的主題是針對(duì)即將上線的游戲,討論apk的結(jié)構(gòu)和體驗(yàn)、邏輯的優(yōu)化。會(huì)議持續(xù)了四個(gè)小時(shí),內(nèi)容豐富,暫且不表。我想說說業(yè)務(wù)之外給我的感悟。與會(huì)人員有PM、產(chǎn)品總監(jiān)、運(yùn)營總監(jiān)、測(cè)試總監(jiān)、研發(fā)總監(jiān)、副總和三四個(gè)新人。產(chǎn)品經(jīng)理作為游戲項(xiàng)目組最核心的人,協(xié)調(diào)各方工作和資源,主導(dǎo)會(huì)議的主題和方向。其他各總監(jiān)闡述其部門職責(zé)的相關(guān)工作。新人們主要說游戲內(nèi)體驗(yàn),作為項(xiàng)目組的重要參考意見。大家頭腦風(fēng)暴的同時(shí),又不會(huì)迷失自己的角色,導(dǎo)致失職。比如涉及系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的建議,研發(fā)人員會(huì)解釋技術(shù)實(shí)現(xiàn)的難度,并建議是熱更新還是下個(gè)版本加入。而PM集思廣益,把握每一個(gè)建議采納還是放棄。
給我印象深刻的是,副總在項(xiàng)目組里,提出的大部分觀點(diǎn)和建議都是關(guān)于留存率和付費(fèi)。作為公司高層的代表,關(guān)注的是游戲給公司帶來的利潤。而利潤又是由ARPU和付費(fèi)率決定的。所以他的觀測(cè)點(diǎn)緊緊圍繞著他的身份和職責(zé)。對(duì)于各方提出的建議和看法,產(chǎn)品經(jīng)理有時(shí)會(huì)記錄下來加入下一次灰度,有時(shí)又會(huì)不假思索一口回絕。產(chǎn)品經(jīng)理的想法決定產(chǎn)品的基因。

關(guān)鍵詞二:測(cè)試的思維
臨近產(chǎn)品上線,版本的更新很頻繁,在測(cè)試組里,大家試玩游戲,提交測(cè)試或體驗(yàn)報(bào)告。測(cè)試組里由幾個(gè)部門的人共同組成,包括產(chǎn)品部、測(cè)試部等等。經(jīng)過一段時(shí)間的觀察,發(fā)現(xiàn)不同的思維所帶來的顯著影響。同樣是試玩游戲,測(cè)試部門的小伙伴會(huì)發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)/操作流程bug、邏輯問題。例如對(duì)話框是否為非模式,體力接受與回贈(zèng)的邏輯判斷。而作為PM實(shí)習(xí)生,往往更多的注意到產(chǎn)品體驗(yàn)問題、UI優(yōu)化、用戶潛在需求對(duì)游戲的考量。這不只是工作職責(zé)導(dǎo)致的,而是思維所產(chǎn)生的定式和慣性。 如果看問題的角度太狹窄,勢(shì)必導(dǎo)致輸出的內(nèi)容狹隘。產(chǎn)品經(jīng)理處于游戲項(xiàng)目組的核心位置,更要努力擺脫定式思維。
關(guān)鍵詞三:數(shù)據(jù)的價(jià)值
運(yùn)營包括數(shù)據(jù)運(yùn)營、內(nèi)容運(yùn)營和用戶運(yùn)營。數(shù)據(jù)之所以需要運(yùn)營,是因?yàn)閿?shù)據(jù)量巨大,而且要挖掘有價(jià)值的數(shù)據(jù)。
對(duì)于這款弱聯(lián)網(wǎng)單機(jī)手游,就有大量的玩家分析、付費(fèi)分析、流失分析、系統(tǒng)分析等等。有些數(shù)據(jù)表達(dá)了一個(gè)現(xiàn)象但沒有解釋原因。用“不考慮因果,只考慮相關(guān)”的大數(shù)據(jù)思維也很難發(fā)揮這些數(shù)據(jù)的用處。這是一個(gè)什么問題——并非所有數(shù)據(jù)都有價(jià)值,不同數(shù)據(jù)的價(jià)值是不一樣的。
關(guān)卡分析提供了每一關(guān)的通過率、失敗率和退出率。直觀構(gòu)成了關(guān)卡難度曲線。對(duì)于過于突兀的關(guān)卡,會(huì)考慮調(diào)整難度,防止難度曲線過于陡峭或者平緩。

關(guān)鍵四:無形的選擇
當(dāng)我們按照自己的思路或者用戶需求對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行改造時(shí),無形中就選擇了用戶。舉個(gè)例子,在進(jìn)行灰度測(cè)試的時(shí)候,在同一渠道上傳了兩個(gè)版本的產(chǎn)品以通過用戶反饋來功能取舍。為了嚴(yán)格控制變量,兩個(gè)版本的icon、名字、slogon都應(yīng)當(dāng)一致。如果icon一個(gè)比較萌一個(gè)比較寫實(shí),這本身就無形的選擇了用戶。在游戲中,也處處存在著無形的“漏斗”和“篩子”。讓符合產(chǎn)品、符合PM思維的玩家不斷玩下去。所以,能夠意識(shí)到這個(gè)問題,并站在比游戲制作人更高的位置看待產(chǎn)品,就可以避免“無形的選擇”拒絕一部分用戶。
實(shí)習(xí)過程中會(huì)接觸很多前輩,他們的工作方式、工作理念,是在宿舍獨(dú)自學(xué)習(xí)接觸不到的。在學(xué)習(xí)和工作之余,及時(shí)的思考是不能缺少的,今天作了一個(gè)小小總結(jié),共勉。