應用設計的一些技巧

一些總結

1、引導用戶的操作/決策。如果想讓用戶去做A操作,掛一個很難的B操作強化A的更容易/更有利,增強對比性。案例:《槍火工廠》通過一些細節(jié)來設計讓用戶去看視頻廣告的刺激點:如空投,金幣不足,禮包,靶場獎勵雙倍,闖關獎勵雙倍,闖關復活,闖關體力,離線雙倍,簽到,加速,免費槍,新槍獎勵......等等,這些都是小游戲視頻獎勵廣告變現(xiàn)的刺激點設計。其他的比如用戶分享得2積分,拉一個新用戶送100積分。

2、轉移用戶決策目標。用戶充值給幾個優(yōu)惠方案,讓用戶思考使用哪個方案,而不是是不是要充值。讓鐵公雞花錢充值,一進入頁面就給彈個限時優(yōu)惠券出來,讓用戶有不用券就虧錢的感覺。比如,亞馬遜的測試,給用戶推薦買書方案,電子版59美元、印刷版125美元、印刷版+電子版125美元(限時6小時),有80%的用戶選擇了第三個方案。用戶的思考會被方案轉移。

3、轉移用戶注意力。微信內部的投訴入口,自己做一個投訴功能入口,從而弱化官方的投訴入口

4、數(shù)據(jù)驅動。所有功能增加AB測試

5、用戶行為指標相比用戶屬性質變更能改用戶的決策

6、給用戶一個清晰的目標。讓用戶玩多多果園,要讓他知道澆多少水能成熟,并且一直暗示完成的緊張感,目標明確。

7、虛假提示。用戶分享之后才能領取的優(yōu)惠或者福利,在所有用戶第一次分享回來,告訴用戶分享失敗,必須要分享群。

8、不遺余力的刺激用戶。哪怕是給用戶2分錢,也要分成連續(xù)的兩次給用戶發(fā)放,用戶收錢的體驗要加倍給。登錄又進入每日領取頁面,領取多項對應的禮品

9、雙倍領取經(jīng)驗、積分。引發(fā)謀個功能的觸發(fā)

10、整體功能的設計需要有用戶的離開成本。類社交情感依賴的背后,是抓住社交+游戲化玩法的核心——一個成功的產(chǎn)品,能與用戶對話、玩耍、成為朋友,能讓用戶跟自己的產(chǎn)品發(fā)生情感聯(lián)系。用戶用完了,還想再回來,這才建立起了一種具備持續(xù)召回能力的“牽掛”(留存機制)。讓用戶不做就會覺得是損失

11、讓用戶高回訪。種棵樹,會一直產(chǎn)生水滴,定時收取,不收取就作廢了。讓用戶產(chǎn)生損失。

12、提高用戶的行動意愿。直接給用于一個獎勵,用戶領取獎勵的時候讓他做一系列的任務,做完之后再給他。比如新聞頭條的閱讀獎勵。

13、能帶來高活躍、高留存的“牽掛”玩法,都在遵循著四個原則

原則一:設立和產(chǎn)品有強關聯(lián)的收益。只有這樣,當用戶投入時間時,才會提升自己在產(chǎn)品中的體驗愉悅程度。

原則二:覆蓋用戶大部分離線時間點;用戶不論何時回來,都有一個特定收益可以收取,不論離開多久,都有一個任務在吸引他回來。

原則三:設置一個獲得最大收益的時限;任何離線收益都有一個時限,超過即無法再增長;在這個約束下,用戶為了獲得最大收益,會主動在約定時間內回來?!綜OC里面的露水收集器,滿了就不再增加能量】

原則四:和用戶成長體系結合;用戶成長越高,獲得的離線收益越好。這樣將用戶的持續(xù)成長,和強關聯(lián)的離線收益獲取牢牢綁定在一起,建立起讓用戶牽掛的連接點,吸引不斷回到產(chǎn)品?!綜OC露水收集器等級越高,收益就越多】

14、影響用戶進入應用的基本決策要素:有利可圖(影響力六要素之一)。比如砍價澆水萬人團

15、營銷的要素:給用戶獲利的適當理由。步數(shù)賺錢,看新聞賺錢。無緣無故的獲益讓用戶質疑。用戶需要一個理由來判斷這個活動是不是騙人的,如果他能首先感知到獲利的正當性,思考的問題就是不是判斷是不是假的,而是思考怎么來加入這個活動。另一個角度上也是引導用戶的關注點。

16、用戶都具有盲目的跟風的特點。群體行為或者KOL行為會降低用戶的思考力,因為群體的最安全的。這種設計應用在方方面面的細節(jié)中,XX人已經(jīng)領取、XX剛剛獲得了一個XX、XXX人正在看這個商品、XX人給了五星好評。

17、適當?shù)闹踩肷樵?。有個經(jīng)營策略的游戲很厲害,我覺得最厲害的點在于,就是色情的元素只是游戲的一個引子。他那個是個策略性的游戲,給你錢來開店,建設廠。中間一直有個女秘書跟你對話,你吩咐她幫你做就行了。相當于你玩紅警,有個女秘書,安排她建兵營,建電站,執(zhí)行你的決策,但是這個女秘書雖然在游戲主要功能里面沒卵用,男性用戶耍起來體驗是很好的

18、服務定價的策略?!稛o價:洞悉大眾心理玩轉價格游戲》中提到“心動價格”的威力,也就是相對于整數(shù)價格,那些故意以9、99、98或者95結尾的價格對消費者來說更具吸引力。盡管看似不可思議,但這樣的定價策略確實有效。 “1987—2004年發(fā)表的8份研究表明,心動價格相比數(shù)值接近的整數(shù)價格可以將銷售額提高24個百分點?!痹凇都毠?jié)營銷》中還提到了另一個技巧。如果你希望人們把一個數(shù)字想的大一點,那么就講絕對數(shù)字。如果你希望人們把一個數(shù)字想的小一點,你就將百分比。所以打折時講絕對金額,收費時講百分比。


其他

1、游戲化的設計指南。開發(fā)者在設計游戲的交互、界面、劇情、規(guī)則、獎勵時,可以圍繞以下基本要素不斷的打磨體驗和調整難度,從而優(yōu)化玩家的沉浸感和心流體驗。

1)目標 - 設置明確的獲勝條件。

2)規(guī)則 - 制定清晰的游戲規(guī)則。

3)反饋系統(tǒng) - 對玩家操作及時響應和給予激勵反饋。

4)自愿參與 - 當玩家清楚了以上三點后,可以繼續(xù)自發(fā)地進行游戲

2、使用的引導用戶觀看和點擊的技巧

比如:“兩塊錢一根的烤腸,里面到底是什么肉?”

這類東西,需要做到與用戶的日常生活高度相關,


喪失創(chuàng)造性,才是對一個人能力最大的毀滅。

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