當(dāng)壓測(cè)遇見(jiàn)奧運(yùn) ——游戲服務(wù)器如何在上線時(shí)面對(duì)用戶(hù)的洪荒之力

作者:Oliver,騰訊服務(wù)器性能測(cè)試團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品經(jīng)理。
特別鳴謝:騰訊高級(jí)測(cè)試工程師 jinni,leo的干貨內(nèi)容。

WeTest導(dǎo)讀

大量用戶(hù)登錄游戲產(chǎn)生的“洪荒之力”往往會(huì)對(duì)游戲服務(wù)器產(chǎn)生巨大的壓力,游戲上線之前對(duì)服務(wù)器的承載能力做測(cè)試是必須要做的事。本文從騰訊游戲之前服務(wù)器性能測(cè)試的經(jīng)歷出發(fā),對(duì)服務(wù)器性能測(cè)試的原理、指標(biāo)和方法進(jìn)行了介紹,并介紹了內(nèi)部目前流行的一些工具和使用技巧。在四年磨一劍的奧運(yùn)會(huì),要想成功,必須頂住壓力,在0.13秒錯(cuò)失400米自由泳金牌之后,孫楊在200米自由泳比賽中后來(lái)居上,奪回冠軍。

而這次奧運(yùn)會(huì)人們也發(fā)現(xiàn),洪荒之力的力量是無(wú)法預(yù)估的,傅園慧靠著自己的“洪荒之力”,反復(fù)刷新自己的最好成績(jī)。

那么,同樣也是多年磨一劍,游戲開(kāi)發(fā)者精心制作的游戲在面對(duì)大量用戶(hù)的“洪荒之力”時(shí),服務(wù)器應(yīng)該怎樣頂住壓力,高效運(yùn)轉(zhuǎn)?

先來(lái)看看用戶(hù)的洪荒之力能產(chǎn)生什么樣的后果?

1、面對(duì)開(kāi)服壓力,服務(wù)器宕機(jī)。

版本上線之后,新的服務(wù)器開(kāi)放或者服務(wù)器更新,面對(duì)大量玩家的涌入,如果服務(wù)器的性能不好,就會(huì)發(fā)生登錄失敗的問(wèn)題。

2、運(yùn)營(yíng)期壓力,玩家體驗(yàn)損失。

服務(wù)器的一個(gè)外網(wǎng)活動(dòng),比如副本雙倍掉落,可能就會(huì)造成玩家在某個(gè)場(chǎng)景堆積,此時(shí)副本玩家就會(huì)比平時(shí)高很多,對(duì)于服務(wù)器而言副本這個(gè)業(yè)務(wù)請(qǐng)求會(huì)產(chǎn)生比平常高很多的壓力,就極容易引發(fā)相關(guān)的性能問(wèn)題。
據(jù)數(shù)據(jù)公司預(yù)測(cè),獲得蘋(píng)果推薦的價(jià)值相當(dāng)于200萬(wàn)美元(1200萬(wàn)元)左右的推廣費(fèi)用。法國(guó)工作室Ankama Games研發(fā)的游戲Tactile Wars拿到了蘋(píng)果50多個(gè)國(guó)家(幾乎是所有上線的地區(qū))的首頁(yè)‘最佳新游戲’推薦,而且曾一度達(dá)到了美國(guó)iPhone免費(fèi)榜第二名,日均下載量突破25萬(wàn),而一個(gè)月后該游戲在美國(guó)的下載排名已經(jīng)降到了475,并且有持續(xù)下滑的趨勢(shì)。歸根結(jié)底是因?yàn)殚_(kāi)發(fā)商沒(méi)有應(yīng)對(duì)大量玩家涌入服務(wù)器的準(zhǔn)備,服務(wù)器卡死、宕機(jī),閃退讓玩家失望選擇離開(kāi)。在這之后Ankama花了兩個(gè)月的時(shí)候才優(yōu)化服務(wù)器逐步挽回了局面。

騰訊游戲下的游戲測(cè)試團(tuán)隊(duì)WeTest曾經(jīng)接入過(guò)一款代理游戲,有百萬(wàn)級(jí)的在線人數(shù)預(yù)估,當(dāng)時(shí)進(jìn)行了服務(wù)器性能測(cè)試,測(cè)試結(jié)果是當(dāng)時(shí)對(duì)方的服務(wù)器只能承受1500人的同時(shí)在線,如果一套服務(wù)器只能承載1500個(gè)用戶(hù),該游戲要上線需要多少服務(wù)器?需要1000套,這無(wú)疑是一個(gè)巨大的浪費(fèi)。

面對(duì)用戶(hù)的“洪荒之力”,慘痛的經(jīng)歷一次次的發(fā)生,“外網(wǎng)問(wèn)題無(wú)小事”,游戲發(fā)行、渠道對(duì)服務(wù)器承壓情況越來(lái)越重視,很多都會(huì)要求CP提供服務(wù)器性能測(cè)試報(bào)告作為憑據(jù)。
然而目前市場(chǎng)上還沒(méi)有針對(duì)游戲的服務(wù)器性能檢測(cè)工具,無(wú)論是開(kāi)源還是商業(yè)軟件都不能很好的滿(mǎn)足游戲的專(zhuān)項(xiàng)測(cè)試需求,與此同時(shí)受限于開(kāi)發(fā)周期短以及人力的問(wèn)題,中小型CP往往采取編寫(xiě)模擬機(jī)器人進(jìn)行簡(jiǎn)單的壓測(cè),測(cè)試的覆蓋面窄,無(wú)法保證并發(fā)請(qǐng)求,造成潛伏的問(wèn)題遺漏到線上。
同樣是百萬(wàn)級(jí)的游戲,有的公司需要上千臺(tái)服務(wù)器,而有的公司只要幾百臺(tái)服務(wù)器,巨大的服務(wù)器采購(gòu)運(yùn)維成本差異皆因各家公司做服務(wù)器性能測(cè)試乃至性能調(diào)優(yōu)的能力參差不齊。
那么問(wèn)題就來(lái)了,服務(wù)器性能測(cè)試是什么?要怎么做才最有效呢?

什么是服務(wù)器性能測(cè)試?

提到服務(wù)器性能測(cè)試,不能不提到很多術(shù)語(yǔ)。為了讓大家更容易理解,舉個(gè)生活中的例子:
你中午去“海底撈”吃飯。我們可以把“海底撈”這個(gè)酒樓看成一個(gè)被測(cè)系統(tǒng)。
你去吃飯,就是對(duì)這個(gè)被測(cè)系統(tǒng)發(fā)起請(qǐng)求,對(duì)這個(gè)系統(tǒng)造成了一定的負(fù)載。你帶去的人越多,那么這個(gè)餐館就越繁忙,可以說(shuō)餐館承受的負(fù)載就越大。
你開(kāi)始點(diǎn)菜。這個(gè)時(shí)候你隔壁桌的人也開(kāi)始點(diǎn)菜。那么你們兩個(gè)對(duì)這個(gè)系統(tǒng)產(chǎn)生了并發(fā)的請(qǐng)求。同時(shí),其他桌有的在吃菜,有的在等菜,這些都是并發(fā)進(jìn)行的事務(wù)。一個(gè)完整的吃飯事務(wù)可以定義成包括:點(diǎn)菜,下單,上菜,買(mǎi)單四個(gè)步驟。對(duì)于一個(gè)C/S的系統(tǒng)來(lái)說(shuō),可以對(duì)應(yīng)于:建立連接,發(fā)送請(qǐng)求,接受應(yīng)答,斷開(kāi)連接。
影響一個(gè)餐館生意好壞的一個(gè)重要原因是上菜速度。上菜速度體現(xiàn)在兩個(gè)方面:
1.一個(gè)顧客請(qǐng)求的處理耗時(shí),從下單到上菜中間等待的時(shí)間,我們稱(chēng)之為響應(yīng)時(shí)間。
2.這個(gè)餐館同時(shí)為多名顧客上菜的頻率,我們稱(chēng)之為吞吐量。

很多因素會(huì)影響上菜速度,比如服務(wù)員的個(gè)數(shù),廚師的個(gè)數(shù)。對(duì)于一個(gè)C/S的系統(tǒng),服務(wù)員相當(dāng)于是接入層,廚師相當(dāng)于是后臺(tái)服務(wù)。假如服務(wù)員太少,下單很慢,后面的廚師都閑著,那么上菜速度也快不了;假如服務(wù)員夠多,下單足夠快,但是廚師太少,下的單來(lái)不及做,同樣上菜速度也很慢;如果服務(wù)員很多,廚師也很多,但是來(lái)的客人很少,那么大部分的服務(wù)員和廚師都閑著,資源全部浪費(fèi)掉了。因此,接入層和后臺(tái)服務(wù)進(jìn)程個(gè)數(shù)、以及資源配比,都是需要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行調(diào)優(yōu)的。
來(lái)多少顧客,這是酒樓自己無(wú)法控制的,但是酒樓的上菜速度、餐位多少都會(huì)制約客流量。一定有一個(gè)峰值客流量,當(dāng)來(lái)的客人超過(guò)了這個(gè)峰值,那么這些客人就會(huì)等位,或者是上菜速度超慢讓客人無(wú)法容忍。容量測(cè)試就是通過(guò)工具模擬足夠多的顧客來(lái)吃飯的事務(wù),希望找到這樣一個(gè)客流量對(duì)酒樓產(chǎn)生一定的負(fù)載,這個(gè)時(shí)候酒樓既能接待最多的客戶(hù)同時(shí)也能保證最短的等待時(shí)間。更多的,還可以對(duì)這個(gè)酒樓人員配置和餐位設(shè)置等進(jìn)行調(diào)優(yōu),以期達(dá)到一個(gè)最理想的資源利用率和效率。
客流量跟進(jìn)來(lái)的客人多少有關(guān),也跟餐館的接待能力有關(guān)。單方面增加來(lái)就餐的顧客,遭到投訴的可能性就越大,上錯(cuò)菜的可能性也越大。性能測(cè)試的核心概念主要包括兩部分:正確的測(cè)試方法,正確的評(píng)價(jià)性能的指標(biāo)。測(cè)試方法會(huì)告訴你用什么樣的套路去執(zhí)行測(cè)試;性能指標(biāo)是告訴你如何用數(shù)值來(lái)描述你的測(cè)試對(duì)象的性能。

常用的性能指標(biāo)

在介紹測(cè)試方法之前,先來(lái)了解一下關(guān)于服務(wù)器性能測(cè)試的一些指標(biāo)含義。
【吞吐量】 固定時(shí)間間隔內(nèi)的處理完畢事務(wù)個(gè)數(shù)。通常是1秒內(nèi)處理完畢的請(qǐng)求個(gè)數(shù),單位:事務(wù)/秒(tps)。
【平均吞吐量】一段時(shí)間內(nèi)吞吐量的平均值。無(wú)法體現(xiàn)吞吐量的瞬間變化。
【峰值吞吐量】一段時(shí)間內(nèi)吞吐量的最大值。是用來(lái)評(píng)估系統(tǒng)容量的重要指標(biāo)之一。
【最低吞吐量】一段時(shí)間內(nèi)吞吐量的最小值。如果最小值接近0,說(shuō)明系統(tǒng)有“卡”的現(xiàn)象。
【70%的吞吐量集中區(qū)間】通過(guò)統(tǒng)計(jì)15%和85%的吞吐量邊界值,計(jì)算出70%的吞吐量集中區(qū)間。區(qū)間越集中,吞吐量越穩(wěn)定。
【響應(yīng)時(shí)間】一次事務(wù)的處理時(shí)間。通常指從一個(gè)請(qǐng)求發(fā)出,到服務(wù)器進(jìn)行處理后返回,再到接收完畢應(yīng)答數(shù)據(jù)的時(shí)間間隔,單位:毫秒。
【平均響應(yīng)時(shí)間】 一段時(shí)間內(nèi)響應(yīng)時(shí)間的平均值。無(wú)法體現(xiàn)響應(yīng)時(shí)間的波動(dòng)情況。
【中間響應(yīng)時(shí)間】一段時(shí)間內(nèi)響應(yīng)時(shí)間的中間值,50%響應(yīng)時(shí)間,有一半的服務(wù)器響應(yīng)時(shí)間低于該值而另一半高于該值。
【90%響應(yīng)時(shí)間】一段時(shí)間內(nèi)90%的事務(wù)響應(yīng)時(shí)間比此數(shù)值要小。反應(yīng)總體響應(yīng)速度,和高于該值的10%超時(shí)率。是用來(lái)評(píng)估系統(tǒng)容量的重要指標(biāo)之一。
【最小響應(yīng)時(shí)間】響應(yīng)時(shí)間的最小值。反映服務(wù)最快處理能力。
【最大響應(yīng)時(shí)間】響應(yīng)時(shí)間的最大值。反映服務(wù)器最慢處理能力。
【CPU占用率】1-CPU空閑率,表示CPU被使用情況,反映了系統(tǒng)資源利用情況。常用的測(cè)試方法-------關(guān)于服務(wù)器性能測(cè)試,目前常用的測(cè)試方法有這些:
一、現(xiàn)網(wǎng)數(shù)據(jù)預(yù)估

現(xiàn)網(wǎng)數(shù)據(jù)預(yù)估是根據(jù)壓力測(cè)試過(guò)程中的部分?jǐn)?shù)據(jù),對(duì)未來(lái)大量用戶(hù)訪問(wèn)的情況機(jī)型預(yù)估。途中的橫軸代表現(xiàn)網(wǎng)吞吐量,縱軸代表CPU壓力。圖中綠色的部分代表當(dāng)前的服務(wù)器壓力,當(dāng)收集一段時(shí)間數(shù)據(jù)之后,可以模擬一條曲線。假設(shè)對(duì)服務(wù)器的上線成本預(yù)估是80%,可以通過(guò)曲線擬合的方式推測(cè)出現(xiàn)網(wǎng)的能力是多少,也從而推斷出最大上限是多少。缺點(diǎn):通常游戲服務(wù)器都是比較復(fù)雜的,這種方式只適合簡(jiǎn)單的服務(wù)器擬合,復(fù)雜服務(wù)器數(shù)據(jù)就不太準(zhǔn)確。

二、真人壓測(cè)

真人壓測(cè)就是通過(guò)邀請(qǐng)一定數(shù)量的真實(shí)用戶(hù)來(lái)玩游戲,從而對(duì)服務(wù)器達(dá)到一個(gè)測(cè)試效果。這種方式他最大特點(diǎn)在于用戶(hù)的行為相對(duì)是最真實(shí)的,因?yàn)橛脩?hù)的使用完全不會(huì)受到限制,和線上一個(gè)真實(shí)用戶(hù)一樣。目前游戲上線過(guò)程中的“封測(cè)”,就可以被認(rèn)為是一種真人壓測(cè),可以幫助開(kāi)發(fā)者發(fā)現(xiàn)一些性能問(wèn)題。
但是這種方式也存在著弊端。
1、 暴露出的性能問(wèn)題有限
許多經(jīng)過(guò)封測(cè)的游戲到上線還會(huì)產(chǎn)生問(wèn)題,原因之一就是封測(cè)人數(shù)通常還是太少,雖然有幾百或者幾千用戶(hù)在玩,但是并發(fā)并不夠,不足以暴露服務(wù)端性能問(wèn)題;
2、 不適合調(diào)優(yōu)
服務(wù)器性能測(cè)試不光需要暴露服務(wù)器的問(wèn)題,暴露問(wèn)題之后還需要不斷的回歸調(diào)優(yōu),但是真人是無(wú)法完全重復(fù)這些行為方式的。

三、接口測(cè)試

服務(wù)器方面的接口測(cè)試與傳統(tǒng)意義上的接口測(cè)試略有不同,當(dāng)開(kāi)發(fā)人員需要對(duì)一套服務(wù)器進(jìn)行評(píng)估,但是又時(shí)間不足的情況下,我們可以考慮選擇一些具有代表性的功能,以及一些高風(fēng)險(xiǎn)功能進(jìn)行測(cè)試,通過(guò)以小見(jiàn)大的方式,來(lái)評(píng)估整套服務(wù)器性能。當(dāng)然這個(gè)方法的主要問(wèn)題就是無(wú)法遍歷整個(gè)服務(wù)器的接口,難以避免一些微小的問(wèn)題。

四、錄制回放

這里面包含兩部分,“錄制”就是通過(guò)抓取數(shù)據(jù)包的方式,來(lái)獲取游戲時(shí)的協(xié)議,比如用戶(hù)登錄游戲時(shí)抓取登錄包;“回放”即把這些捕獲的協(xié)議重新發(fā)送給服務(wù)端,這樣理論上就可以通過(guò)工具放大協(xié)議量級(jí)達(dá)到性能測(cè)試的目的,比如將之前錄制的登入?yún)f(xié)議擴(kuò)大1w倍給服務(wù)器,這樣就模擬了1w人同時(shí)登入的情況。
這個(gè)方法存在的問(wèn)題是,游戲的協(xié)議交互非常復(fù)雜,如果只是單純的放大數(shù)據(jù)包,對(duì)于服務(wù)器是產(chǎn)生不了多大的壓力的。這類(lèi)方法比較適合固定輸入輸出服務(wù)類(lèi)型的測(cè)試。

五、機(jī)器人模擬

機(jī)器人模擬測(cè)試是對(duì)以上各種測(cè)試做了一個(gè)平衡, 通過(guò)高還原真實(shí)玩家的用戶(hù)行為,模擬高并發(fā)場(chǎng)景,從而得到類(lèi)似很多人同時(shí)游戲的測(cè)試效果。機(jī)器人模擬有三個(gè)優(yōu)勢(shì):
1、 高還原游戲玩法,深度模擬真實(shí)用戶(hù)行為;
2、 并發(fā)性不受限制,從1W到10W,壓力能夠自主設(shè)置;
3、 可以反復(fù)執(zhí)行,便于性能調(diào)優(yōu)回歸;
4、 實(shí)現(xiàn)7乘24小時(shí)不斷監(jiān)控,在開(kāi)發(fā)提交代碼之后,版本在自動(dòng)編譯之后就跑新的測(cè)試,這樣每天都能進(jìn)行性能監(jiān)控,在調(diào)優(yōu)方面,完全的進(jìn)行一個(gè)重復(fù)性測(cè)試,可以不斷的進(jìn)行回歸和調(diào)優(yōu)。
這個(gè)方法的問(wèn)題就在于機(jī)器人模擬需要專(zhuān)人開(kāi)發(fā),對(duì)測(cè)試者的開(kāi)發(fā)能力,分析能力都有一個(gè)比較高的要求。

說(shuō)到這里,我們對(duì)之前所有的服務(wù)器性能測(cè)試方法進(jìn)行了一個(gè)總結(jié):

我們可以發(fā)現(xiàn),速度與準(zhǔn)確性始終是對(duì)立的,如果游戲開(kāi)發(fā)者隊(duì)友服務(wù)器測(cè)試有一個(gè)明確的規(guī)劃,對(duì)服務(wù)器壓測(cè)有一定的時(shí)間預(yù)留,機(jī)器人模擬的效果是非常好的。

如何實(shí)現(xiàn)機(jī)器人模擬

那么我們到底是如何來(lái)開(kāi)發(fā)一款進(jìn)行服務(wù)器性能測(cè)試的機(jī)器人呢?整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程主要可以概括為三大步驟,建模, 分析, 開(kāi)發(fā)。
第一步,建模。
建模是什么呢,建模是為了模擬真實(shí)玩家行為,分為兩種方法:
1、 探索典型玩家關(guān)鍵路徑

通過(guò)大量玩家數(shù)據(jù)的支撐,選擇最多的行為路徑,設(shè)計(jì)機(jī)器人模擬的行為。

2、 通過(guò)封測(cè)過(guò)程中的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù),生成專(zhuān)家視圖

這個(gè)方法就是通過(guò)去測(cè)試服中搜集用戶(hù)的協(xié)議數(shù)據(jù),并對(duì)這些協(xié)議數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,確定各自是什么行為,把用戶(hù)的這些協(xié)議數(shù)據(jù)還原成為用戶(hù)行為的操作過(guò)程就像是把一塊塊散亂的拼圖重新組織起來(lái)一樣。
在這個(gè)過(guò)程中,最簡(jiǎn)單的是按比例組織,通過(guò)數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)用戶(hù)登錄,戰(zhàn)斗各自占據(jù)多少比例,以這個(gè)比例來(lái)分配一定的人數(shù)進(jìn)行登錄和戰(zhàn)斗。但是這個(gè)方式并不太適合游戲,對(duì)于游戲本身來(lái)說(shuō),一百個(gè)人不斷的重復(fù)登錄的行為,一百個(gè)人同時(shí)重復(fù)游戲的行為,顯然是不符合邏輯的。那么在分析的過(guò)程中,采用概率的方式,是更加貼近一個(gè)真實(shí)用戶(hù)的行為的。當(dāng)模擬一個(gè)真實(shí)用戶(hù)登錄之后,有一定的可能性會(huì)重新登錄,還有一部分可能性就進(jìn)行戰(zhàn)斗,例如機(jī)器人有10%概率重新登入,50%概率進(jìn)行戰(zhàn)斗。 同時(shí)我們還需要考慮對(duì)角色身上的裝備數(shù)據(jù), Cache的命中,數(shù)據(jù)庫(kù)容量等等,目的是讓機(jī)器人更接近真實(shí)用戶(hù),更加符合一個(gè)真實(shí)用戶(hù)的行為。

第二步,分析
那么我們會(huì)對(duì)客戶(hù)端進(jìn)行行為交互和協(xié)議分析。一方面,為后續(xù)協(xié)議開(kāi)發(fā)實(shí)現(xiàn)做準(zhǔn)備;另外,在登入的過(guò)程中,會(huì)產(chǎn)生大量的協(xié)議,如果沒(méi)有對(duì)客戶(hù)端進(jìn)行分析,可能只是調(diào)用了登錄的協(xié)議,從實(shí)際的協(xié)議交互上來(lái)說(shuō),一次登錄可能包含了很多其他的協(xié)議信息,那這時(shí)我們實(shí)現(xiàn)登入就不能僅僅是個(gè)簡(jiǎn)單的登錄協(xié)議,可能還包含拉取郵件信息,拉取好友信息等協(xié)議,兩者之間對(duì)登入的性能差異影響非常大。

第三步,代碼開(kāi)發(fā)
主要包含兩部分:
1)協(xié)議的開(kāi)發(fā),包括協(xié)議的實(shí)現(xiàn),協(xié)議的解包等;
2) 業(yè)務(wù)邏輯的組織,主要對(duì)上述游戲模型進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。

服務(wù)器性能測(cè)試工具的使用

不過(guò)令人遺憾的是,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者的實(shí)際情況來(lái)說(shuō),充足的測(cè)試時(shí)間并不是每次都可以保證的,而且對(duì)于模擬機(jī)器人的開(kāi)發(fā)過(guò)程本身又是一個(gè)很大的投入,對(duì)于一些通用場(chǎng)景,如果能夠有通用的平臺(tái)代碼可以調(diào)用,相信對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者是一種極大的解放。
騰訊WeTest的壓力測(cè)試團(tuán)隊(duì)根據(jù)十多年的內(nèi)部實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)總結(jié),基于真實(shí)業(yè)務(wù)場(chǎng)景和用戶(hù)行為進(jìn)行壓力測(cè)試,推出一套面向游戲業(yè)務(wù)的綜合性應(yīng)用性能管理解決方案,目的在于幫助游戲開(kāi)發(fā)者發(fā)現(xiàn)服務(wù)器端的性能瓶頸,進(jìn)行針對(duì)性的性能調(diào)優(yōu),降低服務(wù)器采購(gòu)和維護(hù)成本,提高用戶(hù)留存和轉(zhuǎn)化率。針對(duì)不同的應(yīng)用場(chǎng)景,可以選擇不同的模式進(jìn)行操作。
1)簡(jiǎn)單模式
對(duì)于HTTP協(xié)議可以通過(guò)簡(jiǎn)單的界面配置,在1分鐘內(nèi)直接發(fā)起壓力。

設(shè)置模擬用戶(hù)人數(shù)
設(shè)置測(cè)試模型和客戶(hù)端請(qǐng)求

2)高級(jí)模式
對(duì)于類(lèi)似游戲的復(fù)雜混合場(chǎng)景,可以結(jié)合在線代碼開(kāi)發(fā)IDE,實(shí)現(xiàn)對(duì)任何標(biāo)準(zhǔn)或自定義協(xié)議的通信,實(shí)現(xiàn)了四個(gè)目標(biāo):
業(yè)務(wù)場(chǎng)景模擬??删幋a解析任意協(xié)議,實(shí)現(xiàn)復(fù)雜業(yè)務(wù)場(chǎng)景。
發(fā)現(xiàn)瓶頸。支持使用場(chǎng)景中復(fù)雜的數(shù)據(jù)傳輸行為,比如“登錄”“查看個(gè)人信息”等,更加真實(shí)的模擬用戶(hù)行為,發(fā)現(xiàn)服務(wù)器問(wèn)題;
持續(xù)壓力。實(shí)現(xiàn)7*24小時(shí)一定量級(jí)的服務(wù)器壓力;
觸達(dá)極限。短時(shí)間內(nèi)觸達(dá)服務(wù)器的壓力上限。

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