注意事項(xiàng)
替換的圖片需要裁減掉周圍填充的透明像素,因?yàn)辇埞莾?nèi)是以圖片左下角為原點(diǎn)
圖集暫時(shí)還沒測(cè)試,單張圖片已測(cè)
/**
* 靜態(tài)圖片修改插槽內(nèi)圖片
* @param arm 龍骨動(dòng)畫數(shù)據(jù),通過 dragon.armature()獲得
* @param slotName 插槽名稱 , 龍骨動(dòng)畫里插槽的名字
* @param sprite 需要更換的圖片 : 此圖片需要消除周圍的透明像素填充 (圖集會(huì)自動(dòng)消除,如果是單個(gè)圖片需要處理)
* @param isAtlas 是否是圖集
* @param slotIndex 插槽的displayIndex
*/
public static changeLocalSpriteFrame(arm : dragonBones.Armature,slotName: string, sprite : cc.SpriteFrame,isAtlas:boolean = false, slotIndex = 0):void{
let slot = arm.getSlot(slotName);
let newHeight = isAtlas? sprite._rect.height : sprite.getTexture().height;
let newWidth = isAtlas? sprite._rect.width : sprite.getTexture().width;
let imageData = arm._skinData.displays[slotName][slotIndex];
let oldRegion = imageData.texture.region;
//修改圖片的裁剪區(qū)域
let reg = dragonBones.TextureData.createRectangle();
if (isAtlas){
let rect = sprite._rect;
reg.x = rect.x;
reg.y = rect.y;
reg.height = rect.height;
reg.width = rect.width;
}
else{
reg.x = 0;
reg.y = 0;
reg.height = newHeight;
reg.width = newWidth;
}
imageData.texture.region = reg;
imageData.texture.spriteFrame = sprite;
//修改圖片的位置
imageData.transform.x -= (newWidth-oldRegion.width)/2; //這里與x軸正對(duì)
imageData.transform.y -= (newHeight-oldRegion.height)/2 ; //與 y 軸相反
//將骨骼動(dòng)畫實(shí)時(shí)刷新
slot.display._updateDisplayData()
slot._transformDirty = true;
slot._displayDirty = true;
}