利用跨媒體世界
口袋妖怪是最成功的游戲之一,其誕生以來產(chǎn)生的相關(guān)產(chǎn)品總收入超過15億美元,僅次于馬里奧。口袋妖怪在游戲發(fā)行之后,迅速發(fā)行了漫畫和動畫連續(xù)劇,同時保持相同的主線,甚至戰(zhàn)斗策略。此外還有寵物小精靈玩偶周邊、電影、卡牌游戲等跨媒體手段。其強大不僅僅是游戲的設(shè)計理念,還包括小心翼翼,持之以恒的用各種媒體門戶不斷強化同一個豐富的世界。一個成功的跨媒體包含了以下特征:
- 根生于某種媒體。比如「口袋妖怪」起源于掌機,「福爾摩斯」起源于小說,「星球大戰(zhàn)」起源于電影。根生的媒體并不一定是起源的媒體,但卻是最開始熱門的媒體。
- 直觀的。不需要額外去學(xué)習(xí)背景知識就可以理解。
- 都有一個創(chuàng)造性的個體。大部分成功的跨媒體世界起源于一個個體的想象力和審美風(fēng)格,比如宮本茂的「馬里奧」,比如田尻智的「口袋妖怪」,比如尾田榮一郎的「海賊王」。一個完整的虛擬世界構(gòu)架通常來自于單獨個體。
- 使很多故事的講述變得很容易。成功的跨媒體世界不僅僅依靠單一的故事主線,它們提供了一個平臺,一個世界,留下了足夠的空間給今后的故事,也方便讀者想象屬于他們自己的故事。
- 通過任何一個門戶都可以被理解。有些跨媒體的尷尬之處在于你必須要讀過原著才能更好地理解。你不知道觀眾會從哪一個門戶進(jìn)來,所以必須把這些所有的門戶都變得充滿誘惑力又同時受歡迎。口袋妖怪的成功其實也要歸功于漫畫、動畫、電影、卡牌游戲中每一個都有憑借自己本身的質(zhì)量吸引消費者進(jìn)入這個世界的能力。那么當(dāng)他們才有可能被引導(dǎo)去另一個。
- 滿足某種期望。想象出一個世界需要大量的工作,除非這個世界很令人向往,不然玩家并不會去做,因此這個世界需要滿足玩家本身的某種深層的、內(nèi)在的愿望。
游戲角色的挑戰(zhàn)
偉大的故事一定包含著刻骨銘心的角色。但游戲和小說、電影并不一樣,區(qū)別在于:
- 身體而非精神。小說里面的角色經(jīng)常陷入內(nèi)心深處的斗爭,我們可以從小說中聽到角色內(nèi)心深處的想法。電影中的角色則多陷入情感和身體的掙扎,在電影中會通過溝通、行動來解決問題。因為在電影中聽到角色內(nèi)心的想法是不自然的。而游戲角色所陷入的斗爭則幾乎完全是身體的。
- 幻想多于現(xiàn)實。小說通常以現(xiàn)實為基礎(chǔ),電影也多根植于真實生活,有朝著幻想主題發(fā)展,而游戲世界幾乎全部是幻想的。
- 從復(fù)雜到簡單。因為多種原因,劇情的復(fù)雜性從小說到游戲呈遞減狀態(tài)。
因此,游戲里注定會包含淺顯易懂、動作迷人的幻想角色。但這不代表不能加入更有深度、更多精神沖突、更有趣的角色關(guān)系到游戲中,只不過這樣做更有挑戰(zhàn)。
合適的虛擬形象
玩家會把自己投射到虛擬角色身上,在角色遇到危險或受傷的時候,玩家會很牽掛,甚至仿佛是自己受傷了一般。這與第一人稱視角還是第三人稱視角關(guān)系并不大。讓玩家把自己和虛擬角色關(guān)聯(lián)起來,首先要有一個角色:
- 理想角色。這類角色是玩家一直想要扮演的角色,比如強有力的戰(zhàn)士、法力高強的法師、富有吸引力的公主、經(jīng)驗老到的特工。當(dāng)我們向往某些角色時,內(nèi)心的力量會驅(qū)使我們投射到其中。
- 抽象角色。角色的繪制細(xì)節(jié)越少,越有利于玩家把自己投射到角色當(dāng)中,而細(xì)節(jié)越多就越像其他事物。那些最流行的虛擬角色是非常抽象化的,比如馬里奧。抽象的形象還經(jīng)常會跟理想角色混在一起,比如蜘蛛俠。他的面罩幾乎使他變成了一個完全抽象的圖標(biāo),一個可能是任何人的抽象符號。此外,一個違背直覺的現(xiàn)象是,當(dāng)游戲允許玩家使用自己的照片時,反而并沒有那么強的代入感。因為「玩家并不是希望在游戲中成為自己,而是希望通過游戲成為他們想要成為的人」
塑造有吸引力的角色
如何塑造強大又富有吸引力的角色?下面是一些 Tips:
- 把角色功能從角色中獨立出來。先列舉角色功能:比如「英雄」「導(dǎo)師」「伙伴」「路人」「Boss」「雜兵」「人質(zhì)」等,然后列舉游戲所需要的出場陣容:比如「公主」「貓頭鷹」「銀蛇」「老鼠軍團(tuán)」等。這時候,發(fā)揮想象力的時候就到了,不要刻板地認(rèn)為公主就是人質(zhì),她可以是導(dǎo)師,可以是路人,甚至可以是幕后大 Boss,而老鼠軍團(tuán)可能才是真正的人質(zhì)。把角色和功能分開來做個排列組合,說不定有驚喜。
- 定義并利用角色性格特征。列出你能想到的定義角色特征的事物,比如他們喜歡什么、討厭什么、穿著、童年經(jīng)歷、正面性格、負(fù)面性格等。然后用角色性格豐富你的故事大綱吧。除了可以在故事、對話中表現(xiàn),還可以在角色動作上賦予性格特征。關(guān)于性格特征,我推薦用心理學(xué)的「五大性格特征」體系來構(gòu)造:經(jīng)驗開放性、責(zé)任性、外向性、親和性、情緒穩(wěn)定性,具體見 wiki 詞條。
- 人際關(guān)系坐標(biāo)。比較有啟發(fā)的一點是利用人際關(guān)系坐標(biāo)來看人物關(guān)系。坐標(biāo)如下圖,用兩條軸「統(tǒng)治-服從」和「敵對-友好」,把你的主角或者想要研究的人物放在坐標(biāo)軸中央,然后把其他人根據(jù)人物關(guān)系放在坐標(biāo)軸上,會發(fā)現(xiàn)那些極端的人物通常很有意思,和他交流最多的人通常也離得很近。同時還能提醒你有哪些位置還是空著的,增加一個那樣的角色也許會讓整個故事更加豐富。

制作一個角色關(guān)系網(wǎng)。人際關(guān)系環(huán)能讓你可視化角色關(guān)系,但制作一個角色關(guān)系網(wǎng),或者說角色關(guān)系表,把每一個角色對其他角色的看法都寫下來,制作成一張表格,它能提醒你有哪些角色關(guān)系沒有考慮到。同時兩個人互相的看法經(jīng)常會不一樣,就可以制造事件、沖突和驚喜。
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利用身份地位。身份地位很有意思,身份地位其實有兩個,一個是人物在設(shè)定的世界中的既定身份,另一個是人物在具體場合的表現(xiàn)出來的身份。比如一個流浪者和一個公爵,在客觀身份上前者明顯低于后者。但在一個具體的談話過程中,流浪者可以展現(xiàn)出對對話的主導(dǎo),表現(xiàn)出高身份地位的狀態(tài)。既定身份地位和表現(xiàn)身份地位的沖突可以產(chǎn)生很有意思的戲劇性效果。身份是相對的,同時行為也是有具體表現(xiàn)的:
- 典型的低身份行為:坐立不安、逃避眼神、撫摸自己的臉、緊張、低聲下氣、站在角落等。
- 典型的高身份行為:放松、自控、很強的眼神交流、說話時頭不動、慢動作、占據(jù)空間的重要位置等。
利用面部表情。設(shè)計師大多把注意力集中在角色的動作上,很少有游戲會通過角色的面部表情刻畫來表達(dá)角色的狀態(tài)。事實上,當(dāng)角色需要更多的細(xì)節(jié)的時候,面部細(xì)節(jié)應(yīng)該優(yōu)先被考慮。不過大量的游戲由于場景遠(yuǎn)大過角色,在地圖上表現(xiàn)角色的表情并不現(xiàn)實,所以在對話欄,或者角色狀態(tài)欄中,用角色不同狀態(tài)下表情的靜態(tài)圖片會是一個很好的嘗試。
角色的成長空間。在一個好的故事中,角色是會改變的,如果壞蛋永遠(yuǎn)是壞蛋,英雄生來就是英雄,會讓故事的敘述很枯燥。如果通過故事,讓角色的性格有成長的空間,會更有意思。
避免「詭異谷」。當(dāng)一個接近人型的事物沒有表現(xiàn)得很像人的時候,人們會天然地不舒服,比如鋪上皮膚的機器人、比如僵尸,我們的大腦會把它們定義為「病態(tài)的人」而認(rèn)為它們是危險而不能接近的。視頻游戲中的角色很容易有類似的問題,尤其是有 3D 仿真人的那些游戲,人們會因為難以對角色產(chǎn)生共情而進(jìn)入想象世界。相反的,那些基于人制作但不像人的卡通形象,比如皮克斯的人物,人們就比較容易產(chǎn)生共情。
總結(jié)
lens #74 游戲世界:游戲中的世界是獨立存在的。游戲只是通向這個世界的門戶之一,為了保證你的世界足夠有力而完整,詢問自己如下問題:
- 我的世界比真實世界好在哪里?
- 我的世界有多少個門戶,它們之間有什么區(qū)別?如何彼此支持?
- 我的世界是一個故事平臺,還是一個單獨的故事?
lens #75 虛擬角色:玩家通過虛擬角色進(jìn)入游戲世界,詢問自己如下問題:
- 我的虛擬角色符合玩家的理想形象嗎?
- 我的虛擬角色有抽象化的圖標(biāo)嗎?
lens #76 角色功能:保證角色功能有新意,詢問自己如下問題:
- 我需要哪些功能性的角色?
- 我想到了哪些角色?
- 有沒有什么功能是適合某些角色擔(dān)當(dāng)?shù)??反轉(zhuǎn)一下身份會不會有驚喜?
lens #78 人際關(guān)系坐標(biāo):建立一個人際關(guān)系坐標(biāo),選擇一個角色放到中心,然后看他和其他所有角色的關(guān)系。然后詢問自己如下問題:
- 在圖表中還有空缺的地方嗎?為什么會有空缺?如果填補上空缺會更好一點嗎?
- 圖表上有「極端角色」嗎?如果沒有,加一個會不會更好?
lens #79 角色關(guān)系表:為了充實角色關(guān)系,給所有角色制作一個名單,詢問自己如下問題:
- 每個角色對于其他人的感覺如何?
- 有沒有聯(lián)系的嗎?如果增加的話,如何利用這些聯(lián)系?
- 相似的關(guān)聯(lián)是不是太多了,如何讓關(guān)系間區(qū)別更大一點?
lens #80 身份地位:人們打交道時,會根據(jù)身份地位的不同呈現(xiàn)不同的行為,為了讓你的角色能更充分地互相交互,詢問自己如下問題:
- 游戲中的角色身份地位設(shè)定是什么?
- 如何讓他們做出與他們身份地位相符合的行為?
- 角色們?nèi)绾螤幦∷麄兊纳矸莸匚??有沒有沖突?有沒有改變?
- 如何讓玩家表達(dá)他們自己的身份地位?
lens #81 角色變化:強大的故事能改變它的角色,為了保證角色的變化是合理的,詢問自己如下問題:
- 游戲中的每一個角色在整個游戲中如何改變?
- 如何把這些改變清晰有力地傳達(dá)給玩家?
- 轉(zhuǎn)變意外而有趣嗎?
- 轉(zhuǎn)變能讓人信服嗎?
這篇文章是我讀 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的筆記和感悟,本書也有中文譯本,名字叫全景探秘游戲設(shè)計藝術(shù)。接下來的幾天,我會陸續(xù)發(fā)布后續(xù)的文章筆記。
都看到這了,留個言,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_