Design for Profound Experiences(一)

忙忙碌碌的五月份,才過了三分之一就已經(jīng)讓人有些受不了了,筆者的課程作業(yè)真心多啊,最近也沒啥時間去思考一些問題,所以想了想,干脆不如翻譯一些好的論文造福下跟我一樣英語不太好的簡友,希望大家能夠喜歡~

今筆者為大家?guī)硪黄馕奈墨I的翻譯——《Design for Profound Experiences》,作者是Jesper L.Jensen ? 額...原文我就不放了,如果大家想直接看原文的話谷歌下就好了,網(wǎng)上有英文的pdf文件~沒找到的話留個郵箱我給你發(fā)過來。整體我是在理解的基礎上翻譯的,一些陳雜的部分我會略過或者概括的去講,希望處女黨們不要介意...T.T ? ?這篇文章理解起來并不難,比較適合體驗設計的初學者和中級者,如果有不懂得估計就是我翻譯的問題了...T。T 所以在一些我講不太清楚的地方會用寫上英文原文。

文章大致從概念,方法論以及意義(提出EFS)模型三部分進行陳述。

為更深體驗設計《Design for Profound Experiences》

從設計的方案解決到尋找設計的可能性的轉變

設計被普遍認為是一種解決問題的行為,就像確認某個問題,然后發(fā)現(xiàn)方法解決這個問題是我們對設計思維的基本理解。

盡管人類學(觀察和訪談人們在自然的行為過程中的表現(xiàn))的方法已經(jīng)廣泛在設計中得到運用,但是我們?nèi)匀桓鼰嶂杂趯ふ覇栴}而不是可能性。Shedroff曾經(jīng)說過設計師總是定期定時的“虐待”自己(和他們的用戶)是因為在解決設計問題的時候他們沒有全方位的去考慮關于體驗的問題。其實,體驗(在錯誤,產(chǎn)品,服務,事件等中)比設計過程所反映出的更多,它遠遠超出了設計過程中體現(xiàn)的那些。

這個研究意味著從解決需求的角度入手能更好地讓設計師與一個全面的體驗相連接。Desmet和Hassenzahl提出了一個有趣的轉變方法在設計上:他們說,在探索解決問題方法的同時,探索其它的可能性,最終創(chuàng)造一個良好的設計和愉快的生活。比如,“專注于治療疾病”這么個命題,讓我們把注意力放在了怎么最終治療好這個疾病的問題探索上,而忽略了在治療疾病過程中什么可以使我們快樂的可能性的探索(專注結果忽略過程)。當然,有些人認為“使人高興”是一種淺顯的設計目標,這個想法是錯的。相反,探索這種更深遠的方式(profound way)反而會促使一些社會基礎性的問題如食物問題,水問題,健康問題等得到更本質(zhì)和持久的解決和完善。

什么才是真正影響我們的生活,給我們帶來意義的呢?那就是我們所擁有的體驗。體驗無處不在:出售房子,買船,還有環(huán)游世界等都與體驗有關。在這其中,設計與體驗密切相關,它們相輔相成,設計讓我們每天的體驗變得更加有意義。

每件產(chǎn)品,服務和系統(tǒng)都涉及到體驗,所以我認為我們的設計應該更加深刻并且基于預期的體驗結果。基于體驗的設計具有強烈的根性。XBD(Experience-based-Designing)可以讓我們發(fā)現(xiàn)新的設計機會并讓產(chǎn)品的體驗和意義提高一個層次,并且能發(fā)掘新的可能性而不是將所有精力放在如何解決最終的問題上。同時,這種更深層次的看待體驗的方法可以提供以問題解決導向型方法無法成功解決的問題的新的方法。(注意:有些拗口不過慢慢讀就能理解的)

XBD對人們生活的影響

當設計師開始尋找體驗更深層次的方面,他們開始設計更多方式來影響人們的生活。一旦我們?nèi)ふ乙欢瓮暾捏w驗,新“產(chǎn)品”出現(xiàn)的機會就會大大增加。Hassenzahl說:我們應該轉移注意力(或者資源)從新科技的發(fā)展到考慮設計中的體驗,從科技驅動創(chuàng)新到人類驅動創(chuàng)新。在這個觀點中,人類驅動創(chuàng)新比以用戶為中心的設計方法更容易得到一些東西。許多以用戶為中心的方法總是因為其增值創(chuàng)新方面較低招致批評。(備注:作者文中所說的user-centered與我們現(xiàn)在所說的用戶為中心不太一樣,文中表述的是以單純解決用戶的顯性困難和問題為中心) 以用戶為中心的設計的問題是它經(jīng)常讓獨特的產(chǎn)品普遍化,然后會產(chǎn)生新的問題??紤]更深層次的體驗(profound experience)來代替使用體驗(usage experience)可以逐漸消除并激發(fā)設計師設計出完全不一樣的東西。

關于XBD更廣的觀點

從系統(tǒng)的一個觀點看,產(chǎn)品(和體驗)是一個完整的存在并存在在一個復雜的系統(tǒng)中,同時組成了人們的生活。這些系統(tǒng)基本上由提供的產(chǎn)品通過創(chuàng)新組合而成,同時它也以另一種方式運行著。談及Denning和Dunham的創(chuàng)新理念可以想到“new practice adopted by a community”。因此,成功的創(chuàng)新(產(chǎn)品或者服務)并不是提供給人們什么東西;它必須被人們所接受。這接受的過程則需要產(chǎn)品自身所提供給用戶的內(nèi)在意義。XbD可以有意義的并以被人所接受的有意義的方式提供產(chǎn)品最好的可能性——甚至達到產(chǎn)品最本質(zhì)的吸引力。這種觀點是至關重要的,在考慮客戶關系和企業(yè)需要的時候長期擁有忠誠的客戶。公司不能夠完全單獨的長時間依靠他們的核心產(chǎn)品;他們必須抓住用戶內(nèi)在的體驗感,建立一種長期的帶有情感的關系,獲得令人難忘的體驗,把握更多潛藏在眾多的產(chǎn)品和服務當中體驗。

研究表明產(chǎn)品的質(zhì)量決定了最初的體驗是否滿意,卻不是用戶持續(xù)使用產(chǎn)品的必要因素。參與者被發(fā)現(xiàn)他們與產(chǎn)品之間建立了一種情感的聯(lián)系在他們的日常生活當中…如iPhone手機是一款非常私人的產(chǎn)品同時連接著使用者和他們親朋好友,并且具有個性化的特征,同時總是會出現(xiàn)在你的周圍?,F(xiàn)在我想到了幾個問題,增加有意義的產(chǎn)品會不會消減消費呢?或者當人們發(fā)現(xiàn)改變生活的一種新的方法是因為產(chǎn)品激發(fā)了他們朝更有意義的目標前進,潛在的幫助人們獲得更大的滿足感,會不會讓他們變得更加貪婪?所以不斷增加和聚焦有意義的設計深遠的改變了人們的生活——不僅是個人,同時包括社會。

體驗的三個維度

整個體驗有三個不同的維度。三個維度分別是有形維度(instrumental dimension),使用功能維度(usage dimension),和深層意義維度(通過后面的閱讀筆者認為profound可以理解為一種沉浸式的維度,這里就直譯了)。Heidegger用兩個方面詮釋了這種不同:“ready-at-hand”代表著當產(chǎn)品變成個人的延伸而個人會無意識的去做一些行為并且涉及到它,“present-at-hand”代表著這個物品吸引了使用者的注意(比如自行車在剎車時發(fā)出的聲響)。他的不同還描述了體驗的兩個抽象維度:使用維度(present-at-hand)和深層次的維度(ready-at-hand)。Forlizzi和Battarbee寫到“體驗的最終結果是無法實體化呈現(xiàn)的——但是它(體驗)會促使產(chǎn)品和系統(tǒng)(媒介)來改善用戶的生活?!?/p>

但是要達到“一個完整體驗與情感”需要更加深層次的去考慮體驗。使用體驗(usage experience)可以改善人的交互行為——它能確認用戶在使用產(chǎn)品時更加舒服,順利——但是卻不是改善生活的必要。改善生活不是增加體驗的刺激感,而是讓體驗變得更加有深層次的意義(價值層)。因此,我認為使用維度和更深層次維度之間的不同是因為它們扮演的角色不同,它們需要不同的發(fā)展方法。

Hassenzahl也提出了類似的分類,將設計分為三個等級:為什么,是什么和怎么樣。這些標準與之前討論的體驗的維度相符合。可以想一下用法國的按壓式咖啡機來制作咖啡。更深層次的維度是做咖啡的過程和氛圍讓你感覺很棒。使用維度上的意義是在咖啡豆上澆上熱水,享受著香氣,然后輕輕按下按鈕輕松愜意完成整個過程。而有形維度上的是產(chǎn)品它自己,讓交互和體驗發(fā)生。以下三部分揭釋了每一個維度。

第一個維度:本體(Instrumental)

這個維度是連接產(chǎn)品與其它的維度的橋梁。它是有形的,并且經(jīng)常是手工制作的。它可以是一個產(chǎn)品,是一個服務的物理機制,一部電影的透視法。在產(chǎn)品和服務之間的定義的不同中,Shostack說“產(chǎn)品是有形的物品存在于這個時間與空間當中;服務是由單獨的活動和過程相組成的,并僅僅是存在于時間當中?!彼诒倔w和使用維度間是有不同的聯(lián)系的,但是服務也需要本體的維度作為元素的存在就像產(chǎn)品普遍擁有潛在的使用維度。Buxton,舉個例子,他有一個比原先更好體驗和情感的橙子榨汁機,他覺得是由于視覺所給他帶來的美感。他發(fā)現(xiàn)有種特別的感覺當把杠桿往下拉的時候,品質(zhì)感從有形維度中感受到并增加了他的使用維度的價值。

第二種維度:使用(Usage)


使用維度與服務設計有許多相似的地方。當設計到使用維度時,設計師無法看到產(chǎn)品的最終結果;相反的,體驗變成了一個人使用產(chǎn)品后的最終感受。相同,服務設計超過了物理機制并創(chuàng)造這連續(xù)的觸點體驗,擁有很多相似的具有戲劇表現(xiàn)力的機制。Pinhanez描述一個服務就像一個產(chǎn)品,其中兩個因素構成了一個服務:1.使用者不能控制理解產(chǎn)品的意義。他通常被其它東西所控制。2.用戶在產(chǎn)品中扮演著一個有意義的存在。

所以一個服務與一個產(chǎn)品使用維度的不同基于擁有權。一個產(chǎn)品的擁有者是用戶本身并且通常會發(fā)出你自己的體驗感,然而服務機制則要求服務提供者確保體驗的成功性。

Morelli曾描述服務就像“一系列事情被安排在不同時間段中,而用戶則和被提前設計好的元素進行互動?!碑擧assenzahl描述一個體驗是“一個故事形成于人與他的世界的互動當中?!边@相似之處還是顯而易見的。人在時間的進程中通過特定行動來進行某種物理表現(xiàn),更深維度則是由使用維度所構建的,即便用戶完全沉浸在體驗之中,他們也很有可能沒有意識到這是由產(chǎn)品和自身的行為所帶來的。

在一些體驗中,用戶“改變,修改或者個性化”一些產(chǎn)品。比如當用戶使用剪刀來改變她褲子的長度,是一種使用體驗在用戶和剪刀之間,而不是用戶和褲子之間的體驗。所以體驗發(fā)生的對象需要你弄明白。

使用體驗從工業(yè)設計的角度更趨向于聚焦人與產(chǎn)品互動的物理層面。比如,會注意一個人如何在一個輪椅上進行活動工作。Forlizzi和Battarbee建議“用戶需要盡早的流暢的使用產(chǎn)品,以確保會持續(xù)使用它而不會因為一些挫折而拋棄它。挑戰(zhàn),甚至導致的挫敗,可以變成積極的東西。但是我認為他們應該從更深層次的維度得到積極的事物而不是從麻煩中得到。就像Lazzaro所說的:”可用性方法可以消除不良的觸點;他們不能包括技術測量和工藝等其它情感。說的可能有些夸大,100%的產(chǎn)品會使用起來很無聊是因為他們消除了所有的挑戰(zhàn)。

在Snackbot的項目中,Leet al發(fā)現(xiàn)“人們主要會選擇便捷快速超過選擇快餐的質(zhì)量,但是他們沒有注意到去買快餐也是一種社會互動。然而,他們發(fā)明了一個機器人來把快餐遞給人們,這是聚焦到了使用維度。在這個案例中,他們可以退一步然后開始探索更深層次的一個維度,由于它是一種社會互動的體驗,可以充分考慮到給別人快餐是有意義的。只有考慮更深層次的維度才能減少設計師創(chuàng)造沒有體驗的產(chǎn)品的風險。

第三緯度:更深體驗(Profound Experience)

你設想一下在一條美麗的小路上騎著自行車。你聽見鳥在歌唱,看見樹林和草地擦肩而過,感覺到在路上微地顛簸而行。你忘掉了所有關于騎行的事。至少使用維度被設計的很好是你需要做的是。因此順暢且自然的交互可以使你忘掉所有關于產(chǎn)品的事,僅僅是“享受這個體驗”。那當你沉浸在那一時刻時—那就是這深遠的維度。產(chǎn)品存在于互相賦予意義及目的事物的社會生態(tài)學范疇里。舉個例子,當我在紙上寫字時,一支鋼筆就變成了一支鋼筆,但如果我用它來攪拌咖啡,它就會變成一支攪拌用的勺子。在深遠維度上,事物在使用方面變得易懂,比如,要不是你想去點亮臺燈,你是不會想著去按下臺燈的開關。Nike使用“JUST DO IT"商標時,這個信息不再是強調(diào)產(chǎn)品的重要性,而是在表達你能用它做的更多。與此同時,這句話暗示了該產(chǎn)品能夠讓你擁有你一直所需要的深遠體驗。

因此,更深層維度是關于,當我們完全沉浸在體驗中時,我們找到了更深層次的意義。時間與使用維度相比成為了更次要的因素,這一因素被沉浸在體驗中而忘記,我們稱這個狀態(tài)為“being in the moment”。所以深遠維度被認為是在某一特殊時刻的更高層級的狀態(tài),二使用維度和本體維度都是實現(xiàn)它的途徑。


因為后面半部分還沒整理好所以今天就只能先到這了。。。后面主要講的是體驗設計的方法論和EFS模型,這部分內(nèi)容這兩天整理好后就會上傳。

如果大家有不懂的可以去谷歌上搜下這篇文章或者留言~ 筆者會盡力嘗試去解答,實在不會我就英文原文直接復制過來了T.T ?翻譯的可能有些拗口希望大家多多包涵畢竟是只英語屌絲gou啊T.T ?謝謝大家了~

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