虛幻5發(fā)布后,會對3D模型師有何種影響。

前段時間Eipc公布了UE5官方宣傳視頻并計劃在2021年推出,可謂在圈內(nèi)掀起了軒然大波。為何會得到這么高的關(guān)注度呢?接下來,我們來說說作為“模型師”的我們是什么樣更新讓我們的內(nèi)心如此澎湃。

我們先看一波圖,當(dāng)然是效果令我們澎湃了。

通過觀看視頻及解說我大概總結(jié)了2點:

1?Lumen全動態(tài)全局光照。?全局光照來說,大家并不陌生。之前的版本也有,Unity引擎 也有。全局光照是光源在物體與物體之間相互的反彈模擬真實環(huán)境的一種技術(shù)。但是就目前和之前而言,我們要給模型分配一套光照UV,并且需要引擎花大量的時間去運算得到一套靜態(tài)的光照環(huán)境。UE5的話,在我們不需要分配光照uv的情況下就能得到光照環(huán)境,而且是實時動態(tài)的。

2?支持幾十億的三角面。好籠統(tǒng)~? Zbrush的高模可以直接導(dǎo)入到引擎。也就是省去目前次時代流程中的拓?fù)洵h(huán)節(jié),聽到這里是不是感覺很高興。?但是對于游戲模型師而言,好像是高興的太早了。假如我們制作一個角色,需要做動畫怎么辦?3Dmax Maya可以支持這么多面數(shù)嗎?做貼圖,Substance?Paint支持嗎?所以我們還是免不了去拓?fù)洹?不過對于一些靜態(tài)的不重要模型還是可行的,直接Zbrush雕刻完進引擎。還有紅外掃描儀生成的模型,動不動就幾十萬,以前不能用,現(xiàn)在虛幻5可以了。

收尾:?

動態(tài)全局光照很棒,不僅畫面更加真實,而且對于模型師來說也是省了很大的一部分工作量,超高的面數(shù)支持使之前的不可能變得怎么不可能。相信對于影視行業(yè)、建筑設(shè)計行業(yè)也會印象巨大。虛幻5未來不可估量,對于創(chuàng)造者來說真的是個好消息。

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