
“我是一只眼。一只機(jī)械眼。我,機(jī)器,給你展示一個(gè)只有我能看到的世界。從今天起,我將自己從靜態(tài)的人類中解放出來。我接近又遠(yuǎn)離物體……我潛伏著。隨著奔襲之馬的嘴而動(dòng)。我的升和降隨著軀體的升和降。這就是我,機(jī)器,在混亂中熟練地移動(dòng),記錄著一個(gè)接一個(gè)復(fù)雜的混亂移動(dòng)。擺脫時(shí)間和空間的限制,調(diào)動(dòng)著宇宙中的所有,隨心所欲。引領(lǐng)著新感官世界的誕生。如此,我以一種全新的方式為你闡釋一個(gè)未知的世界?!薄印ぞS爾托夫(《持?jǐn)z像機(jī)的人》導(dǎo)演),1929。
未知的世界
新媒介的誕生面對(duì)的是不可避免的窘態(tài)。
有許多文章以非常強(qiáng)硬的姿態(tài)論證過 VR 視頻的編輯是如何不可能——但事情不該是這樣,并且事實(shí)的發(fā)展已經(jīng)可以宣告這些想法是不成立的。Adobe Premiere 已經(jīng)在升級(jí)后支持了 VR 視頻,不僅如此,2016 年的 Adobe MAX 大會(huì)上,他們的發(fā)展部門人員也展示了如何在佩戴頭顯的情況下編輯 VR 內(nèi)容。從“不可能”到“升級(jí)軟件”即可,只是幾年時(shí)間。
然后我們面臨著選擇焦慮。事情變?yōu)榭赡苤竽阍撟鍪裁??是否該沿襲舊的習(xí)慣?是否該等大公司先行動(dòng)?大公司和大導(dǎo)演能否用新東西去拿大獎(jiǎng)來進(jìn)行證明?Rand Miller 和 Robyn Miller 兄弟領(lǐng)導(dǎo)的游戲開發(fā)公司 Cyan Worlds 在上世紀(jì)八十年代用一個(gè)叫 HyperCard 的東西開發(fā)了盛極一時(shí)的游戲《Myst》,與其說是游戲,其實(shí)也可以形容為一個(gè)可交互、可編程的幻燈片。去年,他們發(fā)布了第一款 VR 作品——《Obduction》。盡管他們承認(rèn)過程中遇到了許多學(xué)習(xí)和使用的問題,但他們拿出的成績對(duì) VR 而言仍然是比較成功的。
除了原創(chuàng),還有主機(jī)游戲也要推出 VR 版,比如《輻射4》,Motherboard 的 Leif Johnson 在 E3 上體驗(yàn)過之后寫下:
“當(dāng)你用手柄、鼠標(biāo)、鍵盤玩游戲的時(shí)候你是會(huì)意識(shí)到在進(jìn)行游戲的;你面對(duì)的是像素,你攻擊的也是像素。但(在 VR 里)抬起我右手的武器瞄準(zhǔn)一個(gè)根本看不到我的‘人’?這種刻意的感覺完全是另一回事……我扣下扳機(jī),Boom!對(duì)方倒下了,癱在破裂的水泥面上。小狗喘氣著抬頭看我。游戲 demo 在熒幕中熄滅時(shí)我在顫抖……昨晚這些影像纏繞在我夢(mèng)里。我在《輻射4》里擊殺過千百人,但唯有這一個(gè)面孔我仍然記得。
這就是我們想要的那個(gè)現(xiàn)實(shí)?”
“他不是我的表親”
把新媒介的成績拿去和歷史上其他媒介取得的成就相比——這可能是最糟糕的做法,特別是 VR,VR 在電影行業(yè)遭遇著無比常見的對(duì)比——“VR 就是電影制作的一種方式,因?yàn)樗昧藥хR頭的設(shè)備。”這就像是在說:“電影就是話劇,因?yàn)樗麄兌加醒輪T。”我所舉例的這些媒介的確在某些方面有相似,但它們?cè)诟旧鲜遣煌摹?/p>
電影中的問題:“如何作一個(gè) VR 的敘事人?”這個(gè)問題所圍繞的事實(shí)是:通過一種媒介敘事就是讓觀眾接受所謂“自由”是幾乎沒有的,除非你通過敘事或者強(qiáng)迫對(duì)方看某個(gè)方向。但這在 VR 里是行不通的。創(chuàng)作者若要敘事,還有別的媒介可以更簡單地利用。
曾有一次,一位作曲家告訴我歷史上一個(gè)舞蹈編導(dǎo)做了一個(gè)決定:芭蕾舞應(yīng)該要有敘事。然后發(fā)生的所有不幸之事都是因?yàn)橐痪湓挘核皇俏业谋碛H。用舞蹈的肢體語言表現(xiàn)愛、恨、背叛……這都是可能的,但是給觀眾們傳遞表親關(guān)系的信息?當(dāng)然,有人會(huì)說在臺(tái)上直接顯示出相關(guān)的話就行了,或者讓伴唱們表現(xiàn)出來,甚至直接把這場表演命名為《他不是我的表親》。但是難道芭蕾舞不該是用自身獨(dú)特的藝術(shù)技巧來表現(xiàn)嗎?
我要說的是,我認(rèn)為 VR 能夠有所成就不是因?yàn)閳?jiān)守標(biāo)準(zhǔn),恰恰相反,我們要摒棄那些舊標(biāo)準(zhǔn)。標(biāo)準(zhǔn)能夠提供一套可用的框架,但除了有用,我們更多要做的是首先自問為什么要有這些標(biāo)準(zhǔn)以及它們真正的作用是什么?
編輯
為了能進(jìn)一步 VR 的編輯,我們需要思考編輯本身要完成的是什么?Walter Murch 在他的電影制作書籍《In the Blink of an Eye》中寫道:“編輯——即使在最普通的電影中——并不在于把東西拼在一起而是一條路徑的發(fā)現(xiàn)?!?/p>
電影里是通過一幀一幀拼合,但是 VR 里的每幀都有觀眾參與,因此我們需要思考“幀”。如果我們能做好預(yù)測(cè)和觀眾參與的潛在可能,那么能做出來的就不是怪異、不和諧的體驗(yàn)內(nèi)容。VR 允許我們讓人穿越時(shí)間和空間。
如 Murch 所寫:“經(jīng)過好的編輯之后的電影是讓人感到身心的延展,然后他們才會(huì)給出你要的回應(yīng),正如你給他們的那樣?!?/p>
因此編輯對(duì)于 VR 來說非但不是不可能的,還是一個(gè)增強(qiáng)連接性的強(qiáng)力手段。
敘事
實(shí)踐和理論有微妙的區(qū)別,因此我簡單地說:敘事就是講述者將經(jīng)過篩選和修飾的體驗(yàn)傳遞給別人。這種傳遞在受眾最終接收信息時(shí)又會(huì)經(jīng)歷一次轉(zhuǎn)化。多數(shù)媒介都是如此。就電影而言,維爾托夫借脫離肉體的機(jī)械眼展示給你他所看到的世界,傳遞一個(gè)新的世界給你。

但 VR 這種媒介和講述者傳遞體驗(yàn)并沒有多少關(guān)系,更多的是要理解接收者如何創(chuàng)造出一個(gè)內(nèi)在的敘事,這要求創(chuàng)作者拋棄傳統(tǒng)制作過程中大量創(chuàng)造含義的方式。我們要做的是激發(fā)觀眾憑借自己的經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)故事。這樣一來我們就面對(duì)大量排列組合的可能性。你的故事永遠(yuǎn)和別人不一樣。
作為 VR 創(chuàng)作者,實(shí)際上是做故事的引導(dǎo)者、促成者,而非獨(dú)裁者。讓故事的展開依賴于情感、環(huán)境、氛圍,而非傳統(tǒng)敘事。就像音樂。就像建筑。就像舞蹈。
Miller 兄弟為《Myst》所做的續(xù)作《Riven》最后一幕是玩家墜入地球的裂縫,落到名為“Fissure”的無垠星空。之后主角 Atrus 說:“現(xiàn)在,我停下了,理解書中、時(shí)間和命運(yùn)所述……永遠(yuǎn)不會(huì)有真正的結(jié)局?!?/p>
我知道創(chuàng)作者無法在作品中講述自己想要傳遞的故事是一件令人生畏的事,但在 VR 里只允許有一種預(yù)設(shè)故事線的做法是剝奪了觀眾發(fā)現(xiàn)的權(quán)利。盡管面對(duì)著混亂龐雜的可能性,但這同時(shí)也給我們機(jī)會(huì)能夠發(fā)現(xiàn)浩瀚如海量的美。如果創(chuàng)作者能引導(dǎo)人們發(fā)現(xiàn)那些美,那也能觸及生命和存在的本質(zhì)。
存在感
我作為 VR 創(chuàng)作者的工作是帶你去那個(gè)世界,如何帶你去,你能在那里發(fā)現(xiàn)什么,那里你所駐留的居所,在那里你會(huì)變成怎樣,我提供的感官濾鏡能讓你體驗(yàn)到所有這些。VR 是一種利用“存在感”的媒介——生理上和心理上我們所覺察和體驗(yàn)的——為了更好地理解和挑戰(zhàn)我們稱為“現(xiàn)實(shí)”的關(guān)系。
我們知道帶著肉身去某個(gè)地方不是讓“存在感”變得特別的行為。存在本身并不有趣,去到某地也不夠。我們證明存在是通過體驗(yàn)過的經(jīng)驗(yàn),這些經(jīng)驗(yàn)成為故事、記憶和夢(mèng),它們指向更偉大的事物、實(shí)證和目標(biāo)。
VR 不完全是脫離肉體的媒介。實(shí)際上恰好相反,因?yàn)樗蟮哪康木褪侨淼膮⑴c。
這也是為何以前在電影、話劇、電子游戲中的經(jīng)驗(yàn)不適用于 VR 的原因。編輯、表演、鏡頭移動(dòng)、第二人稱敘事——這些方法都是讓創(chuàng)作者和接受者連接到一個(gè)分離的體驗(yàn)中,而不是將接受者直接連接到自己的體驗(yàn)中。思考一下音樂:沒有視覺參考,你的聽覺和思想都被剝離到另一個(gè)地方引起波動(dòng),它滿足了內(nèi)在敘事,而這正是我們情感的核心所在。
這就是前面提到的 VR 版《輻射4》“舉槍瞄準(zhǔn)對(duì)方”所暗示的,VR 創(chuàng)作者面對(duì)的是巨大的責(zé)任,曾經(jīng)那些不要求參與感的媒介所不具備的。同樣,我們可以看看 Davey Wreden 在開發(fā)《史丹利寓言》游戲時(shí)所體現(xiàn)的另一種責(zé)任,他在早期使用的“滑稽”敘事收到了這樣的評(píng)論:“沒人想被鎖在一個(gè)房間里聽你說屁話。”
虛擬現(xiàn)實(shí)(faking reality)更是增加了賭注。而這是一個(gè)基本準(zhǔn)則。
新界限
當(dāng)你走入 2017 年的圣丹斯電影節(jié)新界限 VR 會(huì)場時(shí),你所看到的是許多新人和老人創(chuàng)作的各式作品:卡通外星人飛船(Eric Darnell 的《ASTEROIDS!》)、貓咪(Tyler Hurd 的《Chocolate》)、報(bào)廢機(jī)器人(Félix Lajeunesse 和 Paul Rapha?l 的?《Miyubi》)、仇恨犯罪(Rose Troche 和 Bruce Allan 的《If Not Love》)、“靈感來源于米開朗基羅?安東尼奧尼電影《Zabriskie Point》的”(Rachel Rossin 的《The Sky is a Gap》)。Felix & Paul 工作室的 Jeff Goldblum 和 Oculus Story Studio 的 Geena Davis 將在一個(gè)屋檐下重聚。Jeff Orlowski 的《Chasing Coral》和 Danfung Dennis 的《Melting Ice》將是今年圣丹斯新的“New Climate”環(huán)節(jié)的參演片,這個(gè)環(huán)節(jié)聚焦于環(huán)境變化和保護(hù)。這兩部影片分別為六分鐘、四十分鐘,裝置、社會(huì)實(shí)驗(yàn)、不管有無控制,嘗試實(shí)體或虛擬的交互。這是 VR 創(chuàng)作的一次全面發(fā)力。工程師、游戲設(shè)計(jì)師、技術(shù)企業(yè)、藝術(shù)家、策展人、來自各行各業(yè)的觀眾聚集在一起,眼睛瘋狂地尋找,帶著“這是什么鬼東西”的疑問?;蛟S答案無法言喻。VR 就是如此難以表述、不斷發(fā)展演化,因此更加難以定義。
我們能做的最好的事就是嘗試一切可用的,傾盡所有。將我們的經(jīng)驗(yàn)和感性帶到頭顯和裝備著追蹤器的房間里。允許自己被帶往前所未見的地方,互動(dòng)、感知機(jī)械眼的再現(xiàn)——見證 VR 史詩般證明自己的奮爭,與匣盒的斗爭,如此生動(dòng)。
我在Google的一位同事——AI 科學(xué)家 Blaise Agüera y Arcas,他曾形容 AI 現(xiàn)狀的一句話我認(rèn)為同樣適用于 VR,并且我認(rèn)為這是同類話語中最棒的,他說:我們正處于一個(gè)難受的興奮時(shí)期。
或許在幾年、五十年、一百年后,未來的 VR 創(chuàng)作者們回首現(xiàn)在的怪異、分裂、焦慮、高談闊論和不確定,會(huì)把這些看作成功前美妙、極具前瞻性的失敗,并發(fā)現(xiàn)一個(gè)真正了不起的旅程,艷羨如今的混亂和不安,然后希望他們也能體驗(yàn)這在開端才會(huì)有的經(jīng)歷。
注:本文作者 Jessica Brillhart,Google主要 VR 電影制作人,原文發(fā)表在《Filmmaker Magazine》。