游戲類型指南錄——STG篇

本篇為游戲指南錄的第二篇,全篇將以STG類游戲,即射擊類游戲為核心和大家聊聊射擊類游戲的種種類型,同時以此為展開來談?wù)動螒蛞暯堑母鞣N類型。

和上一篇我們所談?wù)摰腞PG類游戲不同,射擊游戲介紹起來相對復(fù)雜,歸結(jié)原因的話,STG類游戲一般不以游戲題材主題來衍生,其衍生種類一般是從三種角度來分類。

第一種,按照游戲媒介來劃分,我們可以分為兩類,其一是我們常見的鍵鼠(手柄)類射擊游戲,其二是相對古舊,在當(dāng)下愈來愈少的光槍射擊游戲。對于前者我們先不展開介紹,在后面我們會進行詳細的討論,在這里我們先說這個讓人覺得相對陌生的光槍射擊游戲。

這個簡稱相對存疑,畢竟光槍射擊游戲現(xiàn)在已經(jīng)不是主流,討論的少了,連簡稱都沒有統(tǒng)一的(頓生悲涼)。

光槍射擊游戲的核心是光槍,玩家手持擬真的光槍瞄準電視屏幕上出現(xiàn)的敵人扣下扳機,來達成一次或多次成功的射擊動作。相對擬真的玩法讓玩家可以體驗到極強的代入感。(出人意料的是光槍并不是發(fā)射光束,而是接受光束,再將槍口瞄準點的信號傳導(dǎo)到游戲機上,所以并不存在光槍對電視或人體有害的問題。)

然而電視的不斷發(fā)展,導(dǎo)致游戲機器需要不斷地同步更新以支持更多不同的機型,其成本的提高至使售價的提高,再加上假貨,場地,售后維修等一系列問題,光槍射擊游戲逐漸退出了游戲歷史的舞臺。(但當(dāng)下的PS4射擊控制器等可以看作是其精神的傳承)


第二種分類是以游戲方式分類,其一是平臺射擊游戲,同鍵鼠(手柄)游戲一樣,我們先不加以討論,其二則是卷軸射擊游戲,或是彈幕射擊游戲,清版射擊游戲。

“彈幕”一詞原是軍事用語,指如幕布下落一般傾瀉而下的子彈。故而彈幕射擊類游戲要求玩家要一方面進行射擊,一方面閃避敵方傾瀉而下的大量子彈,要求射擊與閃避完美結(jié)合,但其實隨著其發(fā)展,游戲中射擊往往成輔,而以閃避為主。如這個類型的代表作《雷電》(《Raiden》),躲避敵人的子彈雨是游戲的關(guān)鍵,而擊倒敵方本質(zhì)上是為了減少躲避難度(BOSS戰(zhàn)除外)。


最后一種也是我們當(dāng)下最為常見的分類方式,以游戲視角分類,可以分為第一人稱,第三人稱,俯視視角,平視視角四大類。(其中游戲大部分為我們前面所提及的鍵鼠(手柄)射擊類和平臺射擊類)

FPS類游戲,所采用的第一人稱視角可以理解為真實世界內(nèi)我們的視角,出現(xiàn)頻率最高的身體部位是雙手雙臂,同時無法看見正后方情況,語言解釋相對難以理解,這里直接放圖

如圖上就是典型的第一人稱視角,這個視角不光用于射擊,同時也用于一些其他游戲,沉浸感強,體驗相對真實(除了VR,第一人稱算是最為擬真的游戲體驗了)是其獨特的魅力。

TPS類游戲,所采用的第三人稱視角即是旁觀者視角,我們通過某種神秘力量,一般視角鎖定在主角的后方,也就意味著我們可以看見以主角為中心360°的情況,即使在后背出現(xiàn)敵人,也可以迅速回頭,不用擔(dān)心像第一人稱視角下會出現(xiàn)的被偷襲的情況。

第三人稱視角使得游戲操作相較第一人稱下更為簡單,同時常會伴隨一些動作元素,如與敵人近戰(zhàn)搏擊或是跳躍翻滾等一系列動作。(第一視角下體驗感相對差,同時鏡頭搖晃易引起不適感)

這里值得一提的是越肩式視角,一般都會認為越肩式視角就是第三人稱視角,但筆者認為這兩者還是有一定區(qū)別的,簡單說來越肩式視角應(yīng)該是第一人稱與第三人稱視角的結(jié)合產(chǎn)物,鏡頭視角內(nèi)一般出現(xiàn)玩家上半身為主,不像第三人稱可以看見全身,同時更近距離的視角讓玩家可以收獲更強的游戲沉浸感。

俯視射擊游戲的視角即是我們常說的上帝視角,多用于2D游戲,游戲中鏡頭立于主角的上方,這里直接放圖說明

俯視射擊游戲操作簡單,易于上手,在當(dāng)下,這一點使其多被用于體量較小的游戲上,不需要刻畫種種角色的身體細節(jié)以及動作細節(jié),這也使得玩家的代入感較差,同時也意味俯視視角與當(dāng)下3A大作的理念沖突,一般不被當(dāng)下大作采用,(3A可以簡單理解為高質(zhì)量,高成本,高體量)但因為近來多與戰(zhàn)術(shù)策略融合而仍被不少游戲所采用。

平視射擊游戲的地位相對特殊,可以說是在3D技術(shù)不成熟時,射擊游戲最為主流的視角,大多數(shù)街機上的射擊游戲都采用此視角,游戲畫面類似一卷不斷向右側(cè)展開的卷軸,放圖以直觀說明

這個視角下,玩家角色,子彈,敵方等要素被顯示的十分清楚,玩家操作也不算復(fù)雜,其弊端和俯視射擊游戲相近,可以說是被時代所淘汰,但是其本身具有的獨特魅力仍然使得其粉絲眾多(《合金彈頭》系列以及《魂斗羅》系列的功勞極大)


什么?有沒有第二人稱射擊游戲?

我的回答是其實是有的,但過于小眾。這一點也不難理解,第二人稱即是以敵方或是友方的視角來看主角,并進行操作。這就出現(xiàn)一個問題,我們看不見所操控的角色的視角,而是以別人視角來操控,這就有點像在操控木偶,操控一個打另一個,游戲體驗感十分怪異。

這里重點說一款游戲《第二人稱槍手ZATO》(《second person shooter zato》),從操作上來講,詭異至極,我們的視角是不斷前行且不受我們控制的敵人視角,而我們操控的則是沒有視角鏡頭的ZATO,也就是說當(dāng)我們所見的敵人視角中,ZATO瞄準我們并射擊讓我們倒下,才算是成功殺敵。(圖片有些模糊,有興趣的話,可以自行上網(wǎng)搜索這個游戲,但不建議游玩,體驗感極差,主要是視角獵奇)


至此游戲類型指南錄——STG篇結(jié)束,這里提個題外話,有人可能會提出真人射擊類游戲的問題,但這里我們不把真人射擊納入討論,因為從筆者看來真人射擊游戲是一個比較有哲理的問題,射擊類游戲其本質(zhì)是模擬真實射擊,而真人射擊游戲又大多借鑒游戲玩法,如真人CS等引入游戲血條生命,應(yīng)是一種對射擊游戲的真人模擬,所以細說起來是雞生蛋,蛋生雞的問題,容易引起思維混亂,故不加以介紹

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