這個(gè)問(wèn)題大家已經(jīng)問(wèn)了很多年了,多多少少都得出了一些答案。
這個(gè)問(wèn)題的解答需要我們從多維度去看,我們可以從三個(gè)層面來(lái)看這個(gè)問(wèn)題:
研發(fā)技術(shù)力的低下;
市場(chǎng)需求的稀少;
策劃經(jīng)驗(yàn)的匱乏;
研發(fā)技術(shù)力的低下
研發(fā)技術(shù)力是支撐開(kāi)放世界足夠開(kāi)放的基本手段嗎?個(gè)人認(rèn)為,并不是。
這個(gè)世代的許多人對(duì)“開(kāi)放世界”的認(rèn)識(shí),已經(jīng)被局限在《刺客信條:5A景區(qū)》這一類“公式化開(kāi)放世界”之中。大家所認(rèn)為的開(kāi)放世界,需要賊拉炫酷的光影、打擊感十足的戰(zhàn)斗、可以捏出愛(ài)豆的捏臉系統(tǒng)、電影級(jí)的視聽(tīng)體驗(yàn)、隨地x人。。。這些需求看著是沒(méi)啥問(wèn)題,但其實(shí)從游戲的“開(kāi)放世界”來(lái)說(shuō),這些需求都是3A大作級(jí)別開(kāi)放世界的需求。

所以我們需要重新理解一下“開(kāi)放世界”到底是啥?
從個(gè)人角度來(lái)說(shuō),開(kāi)放世界是指可以讓玩家自由行動(dòng),對(duì)事件做出自己所希望的決策的游戲概念?!犊斩打T士》這樣的平面2D銀河惡魔城其實(shí)也算是開(kāi)放世界,你可以選擇結(jié)局,你可以抉擇NPC命運(yùn),你甚至可以把60h的游戲時(shí)長(zhǎng)縮短成2h直接抄近路殺Boss。

所以,我認(rèn)為“開(kāi)放世界”是相對(duì)于“線性世界”所說(shuō)的游戲概念:
線性世界:例如《新古墓麗影》系列的RPG設(shè)計(jì)、《奧日》系列的跑圖設(shè)計(jì),你只能在這個(gè)線性設(shè)計(jì)的游戲流程上,按部就班地一步步前進(jìn)。你能抵達(dá)的區(qū)域、做出的選擇都是為未來(lái)抵達(dá)終點(diǎn)服務(wù)的流程。
開(kāi)放世界:例如《巫師》系列的故事抉擇、《我的世界》的自由方塊,你可以在已有的選擇系統(tǒng)中,做出帶有自己思考的決定,而并非毫無(wú)選擇的跟著策劃要求的路徑走。你能抵達(dá)的區(qū)域、做出的選擇都是為更多地了解這個(gè)世界服務(wù)的流程。
當(dāng)然,上面我所說(shuō)的這幾點(diǎn)都是比較偏個(gè)人主觀的敘述,因?yàn)楸旧黹_(kāi)放世界的定義都還處于模糊狀態(tài)?!伴_(kāi)放世界”這個(gè)概念只有玩家和宣傳海報(bào)能說(shuō)得清,業(yè)內(nèi)從業(yè)者反而說(shuō)不清。
簡(jiǎn)單概述就是,從游戲制作層面來(lái)說(shuō),“開(kāi)放世界”并不是指電影級(jí)的游戲,而是指“玩家擁有一定的選擇權(quán),且能夠融入這個(gè)世界”的游戲。
所以從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),“開(kāi)放世界”的設(shè)計(jì)并不存在技術(shù)力的障礙,而是在于策劃力。

如果問(wèn)題換成:“為什么中國(guó)的游戲沒(méi)有做出像《戰(zhàn)神》、《巫師3》那種自由度很高的RPG游戲?”,那我可以很明確地給你說(shuō),我們目前在技術(shù)力上的確還沒(méi)辦法觸及這品質(zhì)。
我們沒(méi)有自己的引擎,而且掌握表現(xiàn)度較強(qiáng)的虛幻引擎的團(tuán)隊(duì)并不多;
2. 具備大作開(kāi)發(fā)能力的團(tuán)隊(duì)并不多,能夠開(kāi)發(fā)出這種品質(zhì)的游戲并不是金錢(qián)就可以解決的,而是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)所累積的大作開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn);
市場(chǎng)需求的稀少
似乎網(wǎng)上大家經(jīng)常吵吵中國(guó)為什么沒(méi)有3A大作,但其實(shí)端游在中國(guó)已經(jīng)在2014年前后經(jīng)歷了下滑期,現(xiàn)在占據(jù)主導(dǎo)的更多是移動(dòng)端游戲?,F(xiàn)在大家去看看版號(hào)申請(qǐng)的審批,幾乎80%-90%都是移動(dòng)端游戲的版號(hào)申請(qǐng),PC、主機(jī)游戲的申請(qǐng)寥寥無(wú)幾。

資本是逐利的,這些現(xiàn)象都是由于多數(shù)玩家的還是集中在移動(dòng)端,中國(guó)PC、主機(jī)游戲玩家始終都是少數(shù)。中國(guó)有足夠?qū)嵙﹂_(kāi)發(fā)這類游戲的廠商,也只有那幾個(gè)大中廠,但他們大部分都是互聯(lián)網(wǎng)出身或者傳奇年代熬過(guò)來(lái)的頁(yè)游廠商,要么不會(huì)考慮投資“尚未被市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的PC、主機(jī)市場(chǎng)游戲”,要么是安于頁(yè)手游所帶來(lái)的紅利。
的確有不少正在開(kāi)發(fā)這一類游戲的廠商或者工作室,但是資金鏈的匱乏和技術(shù)力儲(chǔ)備不足,讓他們的產(chǎn)品很難讓,已經(jīng)被歐美、日本廠商養(yǎng)出不差的游戲?qū)徝赖耐婕覀?,去接受明顯有落差的游戲。別的先不談,《神舞幻想》的RPG回合制對(duì)戰(zhàn)就被詬病過(guò)(不過(guò)這款游戲本體的問(wèn)題不止這一點(diǎn))。

市場(chǎng)需求的匱乏以及企業(yè)本身不具備“游戲企業(yè)的血統(tǒng)”,讓中國(guó)許多廠商沒(méi)有閑工夫,去花時(shí)間慢慢地做試錯(cuò)、積累,就算自己的團(tuán)隊(duì)有耐心,不僅資方?jīng)]耐心,這些年習(xí)慣直接騎臉噴廠商的玩家也會(huì)讓團(tuán)隊(duì)招架不住。
策劃經(jīng)驗(yàn)的匱乏
我記得在Gamker(在b站駐扎的游戲媒體)宣布要開(kāi)始做游戲后,有人看著他們2D平面游戲設(shè)計(jì)的草稿圖,上來(lái)就說(shuō)“我就不明白為什么都組建團(tuán)隊(duì)了,還要去做這種2D橫板的冷門(mén)簡(jiǎn)陋游戲?”
制作游戲,并不是拉了幾個(gè)美術(shù)、策劃、研發(fā),大家一起努努力就可以做出一個(gè)《巫師3》的(雖然也有個(gè)策劃當(dāng)年大言不慚地說(shuō),給自己CD Project(下面統(tǒng)稱CDP)的配置,3年也能做出一個(gè)《巫師3》)。
我們可以就從CDP的成長(zhǎng)史看看,《巫師3》怎么出來(lái)的。
首先,CDP的兩個(gè)創(chuàng)始人是做發(fā)行出身的,兩人從進(jìn)口正版游戲在波蘭國(guó)內(nèi)銷售,在當(dāng)時(shí)盜版橫行的年代,CDP是波蘭唯一一家正版游戲發(fā)行公司。由于盜版猖獗,CDP一直沒(méi)有賺到太多錢(qián),直到Bioware制作的《博德之門(mén)》面世,這款文本量超十萬(wàn)的游戲讓眾多盜版工作室扛不住,CDP此時(shí)挺身而出,接下了《博德之門(mén)》的本地化及發(fā)行的工作。
逐漸壯大的CDP成立了游戲研發(fā)工作室,并購(gòu)買(mǎi)了《巫師》系列的版權(quán),開(kāi)發(fā)出了第一款游戲《巫師》。當(dāng)然沒(méi)這么順利,第一版的《巫師》根本無(wú)人問(wèn)津,高昂的開(kāi)發(fā)費(fèi)用幾乎讓CDP工作室解散,直到合作伙伴Bioware向他們免費(fèi)提供了“無(wú)限”游戲引擎,并給予了技術(shù)指導(dǎo),才讓CDP的《巫師1》制作出來(lái)。

大家以為《巫師1》發(fā)售之后,CDP就順風(fēng)順?biāo)?。沒(méi)過(guò)多久,《巫師1》的發(fā)行商雅達(dá)利便要求CDP在制作《巫師2》的同時(shí),再開(kāi)發(fā)適配下世代主機(jī)的《巫師3》。CDP自然不樂(lè)意,撕毀合同專注制作《巫師2》,這個(gè)選擇讓他們失去了雅達(dá)利這個(gè)投資方,讓項(xiàng)目處在停滯狀態(tài)。最后是創(chuàng)始人收購(gòu)一家IT公司,對(duì)賭互聯(lián)網(wǎng)股票后才獲得了繼續(xù)制作《巫師2》的資金。
一直穩(wěn)扎穩(wěn)打的CDP,也是經(jīng)過(guò)了“代理發(fā)行——>開(kāi)發(fā)失敗——>重振旗鼓”的漫長(zhǎng)流程,《巫師》系列的打磨,無(wú)論是劇本還是系統(tǒng)框架,都是充滿了坎坷的。
游戲開(kāi)發(fā)是時(shí)間+金錢(qián)不斷累積出來(lái)的東西,而不是只要擁有金錢(qián)和團(tuán)隊(duì),兩三年就能解決的東西。《巫師3》的問(wèn)世,讓CDP從1994年走到2015年。你想讓這個(gè)世代才著手這類高品質(zhì)游戲開(kāi)發(fā)的中國(guó)策劃們,花兩三年就做出來(lái)這些游戲嗎?
知識(shí)可以站在巨人的肩膀上,但實(shí)踐永遠(yuǎn)只能站在自己走過(guò)的路上。

但是我并不認(rèn)為中國(guó)市場(chǎng)無(wú)法產(chǎn)出這類游戲
雖然從上面3點(diǎn)來(lái)看,中國(guó)目前產(chǎn)不出你們想要的開(kāi)發(fā)世界或者3A大作,但是這些東西已經(jīng)開(kāi)始處在萌芽狀態(tài)。
還是從3個(gè)角度來(lái)說(shuō):
技術(shù)
目前中國(guó)已經(jīng)有了米哈游這樣的公司,在技術(shù)領(lǐng)域(劃重點(diǎn))有了很深的積累。先不談策劃能力,我們至少已經(jīng)在《原神》、《光明記憶:無(wú)限》等游戲中看到了中國(guó)游戲行業(yè)技術(shù)力的發(fā)展。
這幾年,技術(shù)力這一塊已經(jīng)有了迅速的發(fā)展,所以距離能在國(guó)產(chǎn)游戲中擁有3A級(jí)視聽(tīng)體驗(yàn)不會(huì)是很長(zhǎng)遠(yuǎn)的夢(mèng)。

市場(chǎng)
從玩家角度來(lái)看,在2012年游戲機(jī)禁令才解除,主機(jī)、端游市場(chǎng)浮到大家視線才10年不到的時(shí)間,這些游戲的熱愛(ài)者卻越來(lái)越多。單拎機(jī)核網(wǎng)出來(lái),這一類玩家的確仍然屬于比較小眾的狀態(tài),但是信息的流通讓這個(gè)圈子的用戶越來(lái)越多(盡管有不少云用戶),這類游戲用其自帶的高品質(zhì)不斷地凝聚著已有玩家,同時(shí)也在吸納著新生代玩家。

從市場(chǎng)角度來(lái)看,《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《太吾繪卷》等中國(guó)游戲在steam上銷量驚人,騰訊的NEXT Studios前段時(shí)間發(fā)售的steam游戲《Unheard》、《只只大冒險(xiǎn)》,也代表頭部廠商也開(kāi)始關(guān)注足夠與國(guó)外市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的精品游戲開(kāi)發(fā),前兩年的版號(hào)停發(fā),也促使一直安穩(wěn)于國(guó)內(nèi)溫室的中小廠把精力放在了與國(guó)外優(yōu)秀產(chǎn)品廝殺的戰(zhàn)場(chǎng)中。這些都是中國(guó)游戲市場(chǎng),整體從“增量市場(chǎng)亂局”向“精品細(xì)分領(lǐng)域”前進(jìn)的利好信號(hào)。
策劃
近期優(yōu)秀的游戲逐漸出現(xiàn),代表著中國(guó)游戲策劃人的整體策劃能力開(kāi)始逐漸提升。
前幾天《光明記憶:無(wú)限》作為微軟下世代主機(jī)第三方游戲的首發(fā),驚艷四座;河洛工作室開(kāi)發(fā)的《俠隱閣》也在Steam上斬獲了96%的用戶好評(píng);嘉元自主研發(fā)的《紫塞秋風(fēng)》也宣布將在7月10日于Steam開(kāi)售。

《mhw》的引進(jìn)(雖然死了)、switch的代理,讓不少國(guó)外的好游戲逐漸涌入中國(guó)市場(chǎng),一方面讓中國(guó)的游戲人們可以0距離與大作競(jìng)爭(zhēng),另一方面也讓他們?cè)诓邉澮庾R(shí)上有所提升(抄襲上的提升是走不長(zhǎng)遠(yuǎn)的(我就不點(diǎn)名了))。
中國(guó)游戲市場(chǎng)其實(shí)并不會(huì)由于題材的限制卡死策劃、制作的命脈,過(guò)去過(guò)于溫暖的游戲市場(chǎng)才是致命點(diǎn)。如今市場(chǎng)打開(kāi),新生代游戲人也開(kāi)始涌入游戲業(yè),中國(guó)游戲的研發(fā)未來(lái)肯定是可以逐漸跟上國(guó)際游戲市場(chǎng)的腳步的。
如果將中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展用CDP的成長(zhǎng)史來(lái)比喻的話,中國(guó)游戲市場(chǎng)還處在CDP當(dāng)年開(kāi)發(fā)第一版《巫師》的狀態(tài),而過(guò)不了多久,我們會(huì)擁有自己的《巫師1》。