iOS性能優(yōu)化

在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用

  • CPU(Central Processing Unit,中央處理器)

  • 對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調(diào)整、布局計算、文本的計算和排版、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼、圖像的繪制(Core Graphics)

  • GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)

    • 紋理的渲染
    • 在iOS中是雙緩沖機(jī)制,有前幀緩存、后幀緩存
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卡頓產(chǎn)生的原因

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  • 卡頓解決的主要思路
    • 盡可能減少CPU、GPU資源消耗
    • 按照60FPS的刷幀率,每隔16ms就會有一次VSync信號
  • 卡頓優(yōu)化-CPU
    • 盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView

    • 不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改

    • 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調(diào)整對應(yīng)的屬性,不要多次修改屬性

    • Autolayout會比直接設(shè)置frame消耗更多的CPU資源

    • 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致

    • 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量

    • 盡量把耗時的操作放到子線程
      文本處理(尺寸計算、繪制)
      圖片處理(解碼、繪制)

  • 卡頓優(yōu)化-CPU
    • 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進(jìn)行顯示

    • GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會占用CPU資源進(jìn)行處理,所以紋理盡量不要超過這個尺寸

    • 盡量減少視圖數(shù)量和層次

    • 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設(shè)置opaque為YES

    • 盡量避免出現(xiàn)離屏渲染

離屏渲染

  • 在OpenGL中,GPU有2種渲染方式

    • On-Screen Rendering:當(dāng)前屏幕渲染,在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
    • Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進(jìn)行渲染操作
  • 離屏渲染消耗性能的原因

    • 需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
    • 離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當(dāng)前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結(jié)束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當(dāng)前屏幕
  • 哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?

    • 光柵化,layer.shouldRasterize = YES

    • 遮罩,layer.mask

  • 圓角,同時設(shè)置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0

    • 考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片
  • 陰影,layer.shadowXXX

    • 如果設(shè)置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染

卡頓檢測

  • 平時所說的“卡頓”主要是因為在主線程執(zhí)行了比較耗時的操作

  • 可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監(jiān)聽RunLoop狀態(tài)切換的耗時,以達(dá)到監(jiān)控卡頓的目的

耗電優(yōu)化

  • 盡可能降低CPU、GPU功耗

  • 少用定時器

  • 優(yōu)化I/O操作

    • 盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù),最好批量一次性寫入
    • 讀寫大量重要數(shù)據(jù)時,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步 操作文件I/O的API。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
    • 數(shù)據(jù)量比較大的,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如SQLite、CoreData)
  • 網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化

    • 減少、壓縮網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)
    • 如果多次請求的結(jié)果是相同的,盡量使用緩存
    • 使用斷點(diǎn)續(xù)傳,否則網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
    • 網(wǎng)絡(luò)不可用時,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)請求
    • 讓用戶可以取消長時間運(yùn)行或者速度很慢的網(wǎng)絡(luò)操作,設(shè)置合適的超時時間
    • 批量傳輸,比如,下載視頻流時,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告,一次性多下載一些,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件,一次下載多封,不要一封一封地下載
  • 定位優(yōu)化

    • 如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電
    • 如果不是導(dǎo)航應(yīng)用,盡量不要實(shí)時更新位置,定位完畢就關(guān)掉定位服務(wù)
    • 盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
    • 需要后臺定位時,盡量設(shè)置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
    • 盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
  • 硬件檢測優(yōu)化

    • 用戶移動、搖晃、傾斜設(shè)備時,會產(chǎn)生動作(motion)事件,這些事件由加速度計、陀螺儀、磁力計等硬件檢測。在不需要檢測的場合,應(yīng)該及時關(guān)閉這些硬件

APP的啟動優(yōu)化

  • APP的啟動可以分為2種

    • 冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
    • 熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中,在后臺存活著,再次點(diǎn)擊圖標(biāo)啟動APP
  • APP啟動時間的優(yōu)化,主要是針對冷啟動進(jìn)行優(yōu)化

  • 通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)

    • DYLD_PRINT_STATISTICS設(shè)置為1
    • 如果需要更詳細(xì)的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設(shè)置為1
  • APP的啟動步驟

    • dyld

      • dyld(dynamic link editor),Apple的動態(tài)鏈接器,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫等)

      • 啟動APP時,dyld所做的事情有

        • 裝載APP的可執(zhí)行文件,同時會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫
        • 當(dāng)dyld把可執(zhí)行文件、動態(tài)庫都裝載完畢后,會通知Runtime進(jìn)行下一步的處理
    • runtime

      • 啟動APP時,runtime所做的事情有

        • 調(diào)用map_images進(jìn)行可執(zhí)行文件內(nèi)容的解析和處理
        • 在load_images中調(diào)用call_load_methods,調(diào)用所有Class和Category的+load方法
        • 進(jìn)行各種objc結(jié)構(gòu)的初始化(注冊O(shè)bjc類 、初始化類對象等等)
        • 調(diào)用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)
      • 到此為止,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中,被runtime 所管理

    • main

      • APP的啟動由dyld主導(dǎo),將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存,順便加載所有依賴的動態(tài)庫
      • 并由runtime負(fù)責(zé)加載成objc定義的結(jié)構(gòu)
      • 所有初始化工作結(jié)束后,dyld就會調(diào)用main函數(shù)
      • 接下來就是UIApplicationMain函數(shù),AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
  • 啟動優(yōu)化

    • 按照不同的階段
      • dyld

        • 減少動態(tài)庫、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
        • 減少Objc類、分類的數(shù)量、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類、分類)
        • 減少C++虛函數(shù)數(shù)量
        • Swift盡量使用struct
      • runtime

        • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態(tài)構(gòu)造器、ObjC的+load
      • main

        • 在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
          按需加載
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安裝包瘦身

  • 安裝的組成
    • 資源

    • 可執(zhí)行文件

      • 編譯器優(yōu)化

        • Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default設(shè)置為YES
        • 去掉異常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions設(shè)置為NO,Other C Flags添加-fno-exceptions
      • 利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)檢測未使用的代碼:菜單欄 ->Code->InspectCode

      • 編寫LLVM插件檢測出重復(fù)代碼、未被調(diào)用的代碼

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