從龍之谷排行榜切入,淺談游戲人性設(shè)計

·····················································································前言······························································································

2010年7月,這是龍之谷開谷的日子,我在華東二神圣風(fēng)暴建立了我第一個角色。

同樣,這是到現(xiàn)在我這輩子花費(fèi)精力最多、也是充值最多的游戲,在我心中無論龍之谷的打擊、操作、副本、PVP、劇情完全可以排到前二的位置,若不是后期游戲的運(yùn)營崩塌,我真的覺得我會玩到關(guān)服。時至今日,我依然能夠清晰的記得當(dāng)年的場景,從地獄犬火球、冰刺到獅蝎的暗黑龍卷、天啟的亂射激光,再到組建工會征服海龍,光憑這些冒險經(jīng)歷輕輕松松就能把別人講得熱血沸騰。

2017年3月,龍之谷手游開測,我承認(rèn)我是去帶著情懷下載的,并沒有長期玩下去的打算,但是自從誤打誤撞沖到了競技巢穴的第一后,變成了龍之谷手游的重度用戶(日均在線超5小時)。這對于一個很少玩手游的人來說這確實(shí)是一個很不可思議的事,所以分析自己這段時間的沖榜體驗來試著談?wù)動螒蚶锏娜诵栽O(shè)計。

···············································································沖榜經(jīng)歷····························································································

我的沖榜經(jīng)歷耗時5天,心理變化可以概括為:渴望——追求——互動——競爭——驚喜——攀比——炫耀——渴望更多 這幾個階段。

初期渴望分為兩種:一是游戲玩法、進(jìn)度驅(qū)動征服這類巢穴的渴望即挑戰(zhàn)欲;二是競技巢穴的豐富獎勵即對于游戲資源的需求。這兩類渴望初步驅(qū)動了用戶(我)進(jìn)入巢穴進(jìn)行嘗試,激勵用戶參與挑戰(zhàn)

追求:在內(nèi)心渴望的激勵下,我嘗試對巢穴發(fā)起了挑戰(zhàn),此時競技副本的關(guān)卡設(shè)置為用戶帶來了與其他普通副本完全不同的游戲體驗,在挑戰(zhàn)中,哪怕我熟悉了一點(diǎn)點(diǎn)、少失誤一點(diǎn)點(diǎn)都帶來了極大的正反饋。同時公平數(shù)值的準(zhǔn)入門檻顯著減少用戶對此類超難副本的挑戰(zhàn)成本,諸多元素加深我對最終獎勵的渴望程度

互動:互動來自于追求失敗后的反思,通過尋找隊友、謀求攻略、觀戰(zhàn)的環(huán)境和其他用戶建立聯(lián)系,以謀求最終追求的實(shí)現(xiàn)

競爭:競技巢穴的榮耀獎勵是有限的,時間最短的第一名會獲得“競技場巢穴之王”的稱號,2-10名獲得“競技巢穴大師”稱號,其余通關(guān)用戶獲得“競技巢穴高手”稱號,想要獲得最稀有的獎勵就必須最完美的完成挑戰(zhàn),此時排行榜為游戲營造了極大的沖突,其中包括排名爭搶、隊員挖角等諸多方面,也正因此,導(dǎo)致了我花費(fèi)大量時間來練習(xí)、摸索新打法。

驚喜:驚喜來自與通關(guān)之后對排名、獎勵的未知,特別是我在誤打誤撞的挑戰(zhàn)過后成為第一名,這個驚喜直接把我?guī)蛄藳_榜的不歸路

攀比:有人的地方,就有江湖,虛擬世界里人們的欲望被成倍放大,而排行榜正是其載體,通過競技模式獲得的稱號將在聊天界面展示,極大了滿足了用戶對于成就、地位、威望這類尊重需求(馬斯洛人類需求理論)。

炫耀:有了初步成就后,利用Title在各大社交渠道進(jìn)行炫耀。

渴望:人性是貪婪的,就像賭博,很多人贏了還想贏,于是繼續(xù)賭下去

基于此,在誤打誤撞獲得第一后,便將我由休閑用戶轉(zhuǎn)化為了日均4小時的重度用戶,無時無刻都想關(guān)注競技巢穴動向,自己的記錄有沒有被刷新,一旦有隊伍超越自己或接近自己的成績,便組織起來沖擊更快的速度,每天花費(fèi)大量的時間嘗試新的職業(yè)搭配、不同的技能組合,練習(xí)不同打法,這個過程從入坑的第四天一直持續(xù)到現(xiàn)在。

所以排行榜這類系統(tǒng)到底是滿足了我怎么樣的需求呢?我這前手游超輕度用戶不禁發(fā)問道。

通過分析自己的心路歷程,得出各環(huán)節(jié)所滿足的人性需求如下所示:

1.渴望:全服限量稱號(榮耀、虛榮)、全服實(shí)力證明(自豪、尊重、成就、威望)

2.追求:討伐巢穴(探索)、提升裝備/能力(欲望、貪婪)

3.互動:募集隊友(結(jié)交、掌控、沖突)

4.競爭:爭奪排名(貪婪、威望、沖突)

5.驚喜:目的實(shí)現(xiàn)(自我滿足、社交關(guān)系變化、貪婪)

6.攀比:自我驅(qū)動(虛榮)

7.炫耀:自我滿足、威望、成就、地位、沖突、貪婪

通過分析以上心理過程不難發(fā)現(xiàn),排行榜構(gòu)造了游戲中主要沖突,通過名次、獎勵、稱號等激勵措施滿足用戶自我實(shí)現(xiàn)需求,通過沖突誘導(dǎo)用戶建立社交關(guān)系(競爭社交、利益社交、團(tuán)隊社交),再輔以多樣的能力提升途徑,最終實(shí)現(xiàn)游戲內(nèi)消費(fèi)能力的提升和用戶活躍度的增加。

·············································································龍之谷手游的各式排行榜······································································································

雖說騰訊游戲一直在著力于口碑建設(shè),但龍之谷的UI、排行榜、付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計很難不讓玩家認(rèn)為其是圈錢游戲。

龍之谷的排行榜有高達(dá)10種排行榜,簡直和它的付費(fèi)點(diǎn)一樣讓人眼花繚亂,我將10種排行榜按照是否需要RMB支持分為氪金類和非氪類。氪金類有:魅力排行、時裝排行、坐騎排行、精靈排行、黑暗神殿、公會BOSS、巢穴首通、公會排行八種

非氪金類有:天梯排行、競技巢穴排行兩種

氪金類排行榜涵蓋了整個游戲的各大付費(fèi)點(diǎn),主要面向大R玩家,通過細(xì)分裝備、頭銜、時裝各類物品來不斷刺激人民幣玩家消費(fèi)——讓大R玩家產(chǎn)生”我現(xiàn)在時裝排行第一了,有個菜雞竟然坐騎比我還好,不能忍“類似的心理。這里暫且不論龍之谷手游排行榜的圈錢性質(zhì),換一個角度來思考這種細(xì)分方式是如何使玩家一步一步邁向氪金深淵的。

·····················································································排行榜設(shè)計····················································································································

根據(jù)馬斯洛理論,人有五大追求,分為三個階段,第一階段為溫飽階段,指基本的生理、安全需求;第二個為小康階段即社交、尊重需求;第三個階段為自我實(shí)現(xiàn)。顯然游戲玩家想要獲取的不是生理、安全需求,而是更為高階的自我實(shí)現(xiàn)需求,從網(wǎng)絡(luò)游戲來講,即在既定群體中獲得高人一等的榮耀感。

榮耀可以在游戲里的很多環(huán)節(jié)體現(xiàn),但無疑排行版是最能營造沖突的地方。玩家們?yōu)榱双@取榮耀的快感,會想方設(shè)法的通過充值、競爭、磨煉等渠道來達(dá)成目標(biāo),由于充值的即效性,大量的用戶被轉(zhuǎn)化為氪金用戶。但一般的排行版如戰(zhàn)力排行版的受眾僅限于服務(wù)器前20的大R玩家,大量的平民用戶不能通過此滿足獲取榮耀的強(qiáng)烈需求,于是導(dǎo)致大量的用戶流失。龍之谷手游的排行榜有意于讓更多用戶獲取這份榮耀感,但是小R或非R玩家獲取的榮耀感始終是克制的。這里我將龍之谷的排行榜類型分為:氪金型和非氪金型。

氪金類排行榜可以分為:1.自費(fèi)型、2.合作型

自費(fèi)型強(qiáng)調(diào)用戶的個人花費(fèi),指寶箱、精靈、裝備、戰(zhàn)力等人民幣服務(wù)項目。時裝、坐騎、精靈、黑暗神殿排行四種自費(fèi)型氪金排行榜目標(biāo)用戶為數(shù)量不多的服務(wù)器前20的大R玩家,旨在通過排行榜展示滿足玩家強(qiáng)烈的”榮耀“需求,并利用”嫉妒“、”貪婪“等人性刺激用戶不斷消費(fèi)。

合作型氪金排行榜強(qiáng)調(diào)”互動“、”整體“,與自費(fèi)型的高端定位不同,合作型的排行榜旨在為廣泛的玩家提供游戲榮耀感。非r、小r用戶可以通過社交手段獲取鮮花登上魅力值的排行,也可以加入一個公會,活躍的參加公會活動實(shí)現(xiàn)公會排行的整體榮耀。如上文所說,龍之谷手游排行榜給予非r玩家的榮耀是克制的,但并不截斷他們獲取這類殊榮的可能性。

非氪型即拋開一切金錢因素,以技術(shù)實(shí)力的排行榜,龍之谷手游提供了兩種渠道,一是PVP天梯,二是競技巢穴。非氪排行公平的為玩家提供了同一水平線競技的平臺,為平凡玩家提供了一個”仇富“、”嫉妒“發(fā)泄的空間。

········································································································后記···········································································································

整體來看,龍之谷手游的策劃的確針對玩家人性做了不少設(shè)計,基本貫徹了史玉柱的八字方針”榮耀、目標(biāo)、互動、驚喜“,從還原度、趣味游戲來看都是誠意滿滿的,但是滿屏的付費(fèi)點(diǎn)顯式設(shè)計都會一步一步的將原先用戶的樂趣侵蝕,希望手游不要再走端游的覆轍。

帕拉特雷西亞,愿生命之樹的祝福與你同在。

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