設計模式

1 、知道了原理和思想,敲代碼事盡量去用設計模式的思想去寫。
2、總共有 23 種設計模式。這些模式可以分為三大類:
創(chuàng)建型模式(Creational Patterns)、
結(jié)構(gòu)型模式(Structural Patterns)、
行為型模式(Behavioral Patterns)。
當然,我們還會討論另一類設計模式:J2EE 設計模式。

提前了解:

UML

一、 Creational patterns

創(chuàng)建型模式(Creational Pattern):對類的實例化過程進行了抽象,能夠?qū)④浖K中對象的創(chuàng)建和對象的使用分離。為了使軟件的結(jié)構(gòu)更加清晰,外界對于這些對象只需要知道它們共同的接口,而不清楚其具體的實現(xiàn)細節(jié),使整個系統(tǒng)的設計更加符合單一職責原則

創(chuàng)建型模式在創(chuàng)建什么(What),由誰創(chuàng)建(Who),在何時創(chuàng)建(When)

簡單工廠模式(Simple Factory)
工廠方法模式(Factory Method)
抽象工廠模式(Abstract Factory)
建造者模式(Builder)
原型模式(Prototype)
單例模式(Singleton)

2、Structural Pattern

描述如何將類或者對象結(jié)合在一起形成更大的結(jié)構(gòu),就像搭積木,可以通過 簡單積木的組合形成復雜的、功能更為強大的結(jié)構(gòu)。結(jié)構(gòu)型模式可以分:

  • 類結(jié)構(gòu)型模式:類結(jié)構(gòu)型模式關心類的組合,由多個類可以組合成一個更大的
  • 對象結(jié)構(gòu)型模式

適配器模式(Adapter)
橋接模式(Bridge)
組合模式(Composite)
裝飾模式(Decorator)
外觀模式(Facade)
享元模式(Flyweight)
代理模式(Proxy)

3、行為型模式(Behavioral Pattern)

是對在不同的對象之間劃分責任和算法的抽象化。

行為型模式不僅僅關注類和對象的結(jié)構(gòu),而且重點關注它們之間的相互作用。

通過行為型模式,可以更加清晰地劃分類與對象的職責,并研究系統(tǒng)在運行時實例對象 之間的交互。在系統(tǒng)運行時,對象并不是孤立的,它們可以通過相互通信與協(xié)作完成某些復雜功能,一個對象在運行時也將影響到其他對象的運行。

行為型模式分為類行為型模式和對象行為型模式兩種

  • 類行為型模式:類的行為型模式使用繼承關系在幾個類之間分配行為,類行為型模式主要通過多態(tài)等方式來分配父類與子類的職責。

  • 對象行為型模式:對象的行為型模式則使用對象的聚合關聯(lián)關系來分配行為,對象行為型模式主要是通過對象關聯(lián)等方式來分配兩個或多個類的職責。根據(jù)“合成復用原則”,系統(tǒng)中要盡量使用關聯(lián)關系來取代繼承關系,因此大部分行為型設計模式都屬于對象行為型設計模式。

職責鏈模式(Chain of Responsibility)
命令模式(Command)
解釋器模式(Interpreter)
迭代器模式(Iterator)
中介者模式(Mediator)
備忘錄模式(Memento)
觀察者模式(Observer)
狀態(tài)模式(State)
策略模式(Strategy)
模板方法模式(Template Method)
訪問者模式(Visitor)

下篇:簡單工廠

感謝:
https://design-patterns.readthedocs.io/zh_CN/latest/behavioral_patterns/behavioral.html

http://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html

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