今天學(xué)了幾個(gè)詞
比如chi ou =吃藕=丑
糊=網(wǎng)紅過(guò)氣
方=慌
吃土=窮
實(shí)力=呵呵嗒,諷刺意味
00的世界我90的阿姨都追不上了
我們?cè)谡務(wù)摶ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)機(jī)遇的時(shí)候,常會(huì)使用一個(gè)詞語(yǔ):紅利。
紅利的終結(jié),取決于用戶需求與飽和狀態(tài)的距離,二者愈是接近,說(shuō)服成本愈高。而打破此類僵局,則要依托用戶迭代產(chǎn)生的新的紅利浪潮到來(lái)。
當(dāng)大家都還研究90后的消費(fèi)習(xí)慣的時(shí)候,個(gè)別領(lǐng)先者已經(jīng)開(kāi)始取悅00后了。
00后:成長(zhǎng)紅利最豐厚的一代。00后同期出生率較85后下降41%(由2.2%跌至1.3%)、較95后下降20%(由1.6%跌至1.3%),成長(zhǎng)階段正值中國(guó)人均GDP突破10000國(guó)際元并邁向20000國(guó)際甚至突破30000國(guó)際元,進(jìn)入文化產(chǎn)業(yè)繁榮期,代際人均GDP與出生率正剪刀差進(jìn)一步拉大,00后因此進(jìn)入了成長(zhǎng)紅利代際均值最豐厚的階段,他們有更廣闊的視野和更多的資源去全面體驗(yàn)真實(shí)世界與互聯(lián)網(wǎng),是真正“愛(ài)覺(jué)不累”的一代。
提前洞察和接觸下一代用戶是蔡文勝和美圖這家科技公司偏隅廈門卻仍能屢獲不遜于北京這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)中心城市的勢(shì)能的制勝之道。
這就是可怕的‘廈門幫’”——即:保持低調(diào)而掙錢兇猛。
00后開(kāi)始成為未來(lái)互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)的重要人群。他們到底喜歡什么?他們到底怎么看待世界?他們是怎么和周圍人交往?怎樣才能觸動(dòng)他們?但“文化“領(lǐng)域的東西,并沒(méi)有單一規(guī)范或框架,也不存在標(biāo)準(zhǔn)答案。

一、95、00后亞文化的本質(zhì)與“金字塔效應(yīng)”
亞文化的本質(zhì)與根源:一個(gè)核心的問(wèn)題是文化入侵的問(wèn)題。 文化入侵,究其本質(zhì)是由于國(guó)內(nèi)文化的缺失,這樣的現(xiàn)象放到中國(guó),不難發(fā)現(xiàn),我們整個(gè)文化的發(fā)展階段是滯后經(jīng)濟(jì)發(fā)展階段,更準(zhǔn)確地說(shuō),是經(jīng)濟(jì)的發(fā)展過(guò)快,超過(guò)了文化。所謂的亞文化本質(zhì)就是文化入侵帶來(lái)的結(jié)果。在95、00后群體的眼中,這些東西是有“炫酷”“與眾不同“屬性的。正是因?yàn)?5、00后已成為了互聯(lián)網(wǎng)文化消費(fèi)的主力群體,更加導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)文化的“野蠻生長(zhǎng)”,他們的網(wǎng)絡(luò)文化的核心價(jià)值觀是:呆、萌、蠢、賤、愛(ài)。
如果說(shuō)亞文化在“塔尖”位置,那么主流文化就在“塔底”,代表著大部分人可接受的文化維度。亞文化一開(kāi)始是小眾的,不被社會(huì)主流接受,但是若干年后,它們卻又會(huì)變成主流,人們也會(huì)忘記最初的質(zhì)疑。此外,文化本身也有著“崇拜”效應(yīng),下面的人群會(huì)追逐上面的群體,上面的人群會(huì)出現(xiàn)向下兼容的過(guò)程,這就是所謂的“文化金字塔效應(yīng)”。
就“金字塔效應(yīng)”這一概念來(lái)考慮問(wèn)題,無(wú)論是文化潮流還是互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象,我們的關(guān)注點(diǎn)不在于是“主流大眾”亦或“非主流小眾”,重要的是一種文化或產(chǎn)品其能否、以及如何向下兼容成為“大眾”,如此的過(guò)程才最重要。
二、 同期互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈變革
社群”在目前國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象里十分明顯。當(dāng)一個(gè)屌絲有了組織,他的失敗就不是個(gè)人的失敗,就是組織的失敗,甚至是無(wú)產(chǎn)階級(jí)的狂熱。他們通過(guò)毀滅無(wú)意義的自我來(lái)成就組織,就像當(dāng)下‘純二次元’的青少年很少,部分都是‘泛二次元人群’?!兌卧菍?duì)動(dòng)漫文化的真正熱愛(ài)的興趣群體,他們有著個(gè)人追求與喜好;而‘泛二次元’只要是看到大家喜聞樂(lè)見(jiàn)的東西就會(huì)隨眾做出反應(yīng),會(huì)跟風(fēng)。人生太無(wú)趣,人生太艱難,需要‘二次元’來(lái)解救他們,這是95、00后社群文化的核心。
三、 新互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)下,產(chǎn)品與營(yíng)銷的四大原則
1.考慮用戶的歸屬感
對(duì)于任何一個(gè)群體,歸屬感至關(guān)重要。95、00后參與其中并且幻想影響事情的發(fā)展。如日本少女組合AKB48創(chuàng)造了對(duì)品牌的歸屬感、YY娛樂(lè)創(chuàng)造了對(duì)交互的歸屬感、bilibili視頻網(wǎng)創(chuàng)造了對(duì)場(chǎng)景的歸屬感等。
2.刺激用戶產(chǎn)生多巴胺
多巴胺是欲望的根源,人類是多巴胺的奴隸,一切可以讓人得到利益的行為,都會(huì)產(chǎn)生多巴胺分泌,從而刺激人類的消費(fèi)情緒,誰(shuí)掌握了多巴胺誰(shuí)就可以掌握用戶的錢包。產(chǎn)品的多巴胺激勵(lì)越明顯,消費(fèi)情緒就越強(qiáng)烈。營(yíng)銷過(guò)程中一旦喚醒人類的原始欲望就可以刺激用戶的情緒,情緒越強(qiáng)烈,內(nèi)容被分享的動(dòng)力也越強(qiáng)烈。人類的原始欲望可以歸納為七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懶惰、貪婪、饕餮(暴食)及色欲,以下方式可供參考:
恐懼:自私的人類總是害怕利益受損,恐懼感會(huì)激發(fā)消費(fèi)情緒,促使用戶尋求解決方案。
情欲:互聯(lián)網(wǎng)上存在大量無(wú)法渲泄的荷爾蒙,情欲令人產(chǎn)生興奮和期待,容易轉(zhuǎn)化為行動(dòng)。
娛樂(lè):娛樂(lè)可以緩解壓力,產(chǎn)生分享情緒,高壓的社會(huì)導(dǎo)致娛樂(lè)內(nèi)容在社交平臺(tái)上占據(jù)半壁江山。
社交:人是社會(huì)性動(dòng)物,社交是人類的基本需求,每個(gè)人都有需要。
游戲化:游戲的【目標(biāo)-->行動(dòng)-->獎(jiǎng)賞】循環(huán)過(guò)程,就是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的多巴胺分泌過(guò)程,任何產(chǎn)品都可以借用游戲化思路提升消費(fèi)情緒。
從眾效應(yīng):人類基于安全的社交心理,必須保持與他人相對(duì)一致,一旦營(yíng)造出話題熱度,就會(huì)觸發(fā)用戶的從眾心理。
回憶效應(yīng):兒童的記憶會(huì)影響一生,觸發(fā)兒童時(shí)期的意識(shí)形態(tài),容易讓用戶產(chǎn)生潛在的好感。
3、提高存在感
例如發(fā)自拍是在等待周圍人們的贊賞,寫(xiě)朋友圈是為了得到周圍人的回應(yīng),各種APP中的美顏修圖、彈幕狀態(tài)也都重在提升用戶對(duì)內(nèi)在的存在感。因此,你設(shè)計(jì)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品要能夠填補(bǔ)人們心中空缺的關(guān)注與愛(ài),使他們?cè)谑褂弥懈杏X(jué)到自己在群體中滿滿的存在感。
4.利用好荷爾蒙經(jīng)濟(jì)學(xué)
與多巴胺一樣,荷爾蒙同樣能夠讓人感到刺激與愉悅,讓狂拽炫酷帶來(lái)刺激、讓少年心氣帶來(lái)滿足、讓異性交互帶來(lái)驚喜。
所有這些,無(wú)外乎是通過(guò)文化現(xiàn)象營(yíng)造出社群的歸屬感,從而變革傳統(tǒng)的營(yíng)銷模式,使用戶完成心智消費(fèi)。
四、95、00后的生存之道
其中,“極客文化”是一種新的反主流文化,令人驚異的產(chǎn)品及電影、音樂(lè)和游戲充斥這個(gè)世界,讓人們心甘情愿地成為驕傲的宅男或宅女。95后、00后同代人口出生率開(kāi)始快速下滑,父輩財(cái)富創(chuàng)造力快速上升,中產(chǎn)階級(jí)崛起,促使極客文化發(fā)揮作用。
在互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代,文化脈絡(luò)與訊息的傳播都隨著年輕一代的成長(zhǎng)而極速地發(fā)生著改變,只有看到這些改變,才能更好地理解這個(gè)世代,設(shè)計(jì)出更加符合時(shí)代需求的產(chǎn)品。
將一哲黑板報(bào)推薦更多的朋友
生活如此絕望,只能給他痛快來(lái)一刀。嘿嘿
一哲黑板報(bào)(yizheheibanbao):一個(gè)有趣有料的黑板報(bào),亦莊亦諧,三觀盡毀