Miuka|《游戲化實戰(zhàn)》閱讀卡片導(dǎo)圖(上)

今天要推薦的書是《游戲化實戰(zhàn)》。

這本書的作者周郁凱,和很多年輕人一樣,最開始也是一名沉迷游戲的少年,后來開始深入研究游戲,成為了全球知名的游戲化專家,為Google、eBay、樂高、華為、斯坦福大學(xué)等多家企業(yè)、機構(gòu)、高校提供高層培訓(xùn)與咨詢服務(wù)??梢哉f是真真把自己的愛好變成了自己的職業(yè)。

第一次知悉「游戲化」這個概念是在 2012 年,而 2012 年正是移動互聯(lián)網(wǎng)最野蠻成長的幾年,比「游戲化」更性感更博人眼球的概念層出不窮,在只有三天熱詞記憶的互聯(lián)網(wǎng),缺乏成功案例背書的「游戲化」很快淡出了熱搜。

「游戲化」在2012年曾被認(rèn)為是對產(chǎn)品設(shè)計的理念顛覆,而今在應(yīng)用案例中出現(xiàn)的「游戲化」設(shè)計,更多的是情感化設(shè)計的演進:通過洞悉用戶的心理動機,在產(chǎn)品的功能流程之外植入「游戲化」的激勵機制賦予用戶情感上的額外價值,進而延伸產(chǎn)品的生命周期與關(guān)鍵節(jié)點的轉(zhuǎn)化,最終實現(xiàn)產(chǎn)品的增長目標(biāo)。

2018 年,焦慮彌漫的互聯(lián)網(wǎng)下半場。

隨著「拼多多」的異軍突起、「享物說」的橫空出世、掘金小程序的熱潮涌動、流量裂變的玩法興起,本已鮮有人提及的「游戲化」再度回到了互聯(lián)網(wǎng)人的議論詞典。

這 6 年里, PBL (積分、勛章、排行榜)發(fā)揚光大的地理社交應(yīng)用 Foursquare 從準(zhǔn)獨角獸到被邊緣化,AR/VR 也從肩負(fù)改變世界的重任到實現(xiàn)遙遙無期;人們?nèi)諠u沉迷于魔性的抖音、拼團砍價的拼多多、交互新奇的 H5 測試題。

解構(gòu)拼多多的砍價流程就能發(fā)現(xiàn)其內(nèi)蘊的一套完整游戲化設(shè)計方案:

首先從「省錢」這個用戶核心動機出發(fā),通過預(yù)設(shè)簡單的任務(wù)和超值的回報激發(fā)用戶分享行為;隨后給予拼團、砍價成功的正向反饋來放大用戶的成就感;

最后當(dāng)用戶訂單完成之后,還會提供滿返等二次激勵來引導(dǎo)用戶繼續(xù)消費。

這個過程刨去電商元素來看,就會發(fā)現(xiàn)里子其實是游戲中常見的連環(huán)任務(wù)套路。


從拼多多的案例可見「游戲化」的設(shè)計思路已不再是簡單嫁接一套排行榜、積分到原產(chǎn)品功能之中,而是基于用戶的行為動機將游戲元素在恰當(dāng)?shù)臅r候以恰當(dāng)?shù)姆绞匠尸F(xiàn)。畢竟這些年里許多無疾而終的「游戲化」嘗試已從側(cè)面證明:脫離了場景語境,將游戲機制簡單照搬是難以形成對用戶的有效激勵的。足夠接產(chǎn)品本身的地氣才是「游戲化」設(shè)計成功的首要條件。

因此,相比于其他概念大于實操的「游戲化」理論,《游戲化實戰(zhàn)》這本書的務(wù)實就頗為可貴。全書從人物的行為動機出發(fā),總結(jié)出用戶行為的八大核心驅(qū)動力,并通過「理性左腦」與「情感右腦」,「自驅(qū)白帽」與「上癮黑帽」的四象限歸類來闡述面對不同場景、不同訴求的用戶該如何進行分析指標(biāo)、定義用戶、設(shè)計行為、給予反饋的游戲化設(shè)計。此外,書中還給出了 100 個游戲化功能模型,特別適合作為實戰(zhàn)派同學(xué)的上手工具書或?qū)ふ异`感的方法指南。

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