9-3.GLKit案例-加載圖片

效果圖

準(zhǔn)備工作

  • 首先創(chuàng)建一個(gè)iOS項(xiàng)目

  • ViewController.h文件中導(dǎo)入GLKit框架的頭文件#import <GLKit/GLKit.h>,并將系統(tǒng)創(chuàng)建的ViewController的父類(lèi)由UIViewController修改為GLKViewController

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>

@interface ViewController : GLKViewController

@end

  • ViewController.m文件中導(dǎo)入Opengl ES相關(guān)頭文件#import <OpenGLES/ES3/gl.h>#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
#import "ViewController.h"
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>

@interface ViewController ()
{
    EAGLContext *context;//
    GLKBaseEffect *cEffect;//著?器的
}
@end

@implementation ViewController

  • 其中的view的父類(lèi)由UIView修改為GLKView
image

下面來(lái)講講如何使用這個(gè)框架加載圖片,整體的流程圖如下

流程圖

主要有以下幾步:

  • setupConfig函數(shù): OpenGL ES 相關(guān)初始化,主要是初始化上下文及GLKView對(duì)象
  • setupVertex函數(shù):設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)據(jù),包括頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)等
  • setupTexture函數(shù):設(shè)置紋理
  • GLKViewDelegate代理方法:將紋理繪制到屏幕上

setupConfig函數(shù)

該函數(shù)主要是初始化上下文、設(shè)置GLKView視圖以及設(shè)置背景色,整體的流程如下

setupConfig函數(shù)流程

setupConfig函數(shù)流程

根據(jù)流程圖所示,分為4部分

  1. 初始化context
  2. 獲取GLKView對(duì)象,并設(shè)置其context,
  3. 配置渲染緩沖區(qū)
  4. 設(shè)置背景顏色

實(shí)例代碼如下:

-(void)setUpConfig
{

    //1.初始化上下文&設(shè)置當(dāng)前上下文
    /*
     EAGLContext 是蘋(píng)果iOS平臺(tái)下實(shí)現(xiàn)OpenGLES 渲染層.
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管線
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
     kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
     */
    context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    //判斷context是否創(chuàng)建成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Create ES context Failed");
    }

    //設(shè)置當(dāng)前上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:context];

    //2.獲取GLKView & 設(shè)置context
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = context;

    /*3.配置視圖創(chuàng)建的渲染緩存區(qū).

     (1). drawableColorFormat: 顏色緩存區(qū)格式.
     簡(jiǎn)介:  OpenGL ES 有一個(gè)緩存區(qū),它用以存儲(chǔ)將在屏幕中顯示的顏色。你可以使用其屬性來(lái)設(shè)置緩沖區(qū)中的每個(gè)像素的顏色格式。

     GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
     默認(rèn).緩存區(qū)的每個(gè)像素的最小組成部分(RGBA)使用8個(gè)bit,(所以每個(gè)像素4個(gè)字節(jié),4*8個(gè)bit)。

     GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
     如果你的APP允許更小范圍的顏色,即可設(shè)置這個(gè)。會(huì)讓你的APP消耗更小的資源(內(nèi)存和處理時(shí)間)

     (2). drawableDepthFormat: 深度緩存區(qū)格式

     GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味著完全沒(méi)有深度緩沖區(qū)
     GLKViewDrawableDepthFormat16,
     GLKViewDrawableDepthFormat24,
     如果你要使用這個(gè)屬性(一般用于3D游戲),你應(yīng)該選擇GLKViewDrawableDepthFormat16
     或GLKViewDrawableDepthFormat24。這里的差別是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
     將消耗更少的資源

     */

    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;

    //4.設(shè)置背景顏色
    glClearColor(1, 0, 0, 1.0);

}

setupVertex函數(shù)

主要是設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)從CPU傳遞到GPU
該函數(shù)主要有以下流程:

setupVertex流程

setupVertex函數(shù)流程

主要分為3部分:

  1. 創(chuàng)建頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
  2. 開(kāi)辟頂點(diǎn)緩沖區(qū)
  3. 打開(kāi)通道

實(shí)例代碼如下:

-(void)setUpVertexData
{
    //1.設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)組(頂點(diǎn)坐標(biāo),紋理坐標(biāo))
    /*
     紋理坐標(biāo)系取值范圍[0,1];原點(diǎn)是左下角(0,0);
     故而(0,0)是紋理圖像的左下角, 點(diǎn)(1,1)是右上角.
     */
    GLfloat vertexData[] = {

        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5,  0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上

        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
    };

    /*
     頂點(diǎn)數(shù)組: 開(kāi)發(fā)者可以選擇設(shè)定函數(shù)指針,在調(diào)用繪制方法的時(shí)候,直接由內(nèi)存?zhèn)魅腠旤c(diǎn)數(shù)據(jù),也就是說(shuō)這部分?jǐn)?shù)據(jù)之前是存儲(chǔ)在內(nèi)存當(dāng)中的,被稱(chēng)為頂點(diǎn)數(shù)組

     頂點(diǎn)緩存區(qū): 性能更高的做法是,提前分配一塊顯存,將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)預(yù)先傳入到顯存當(dāng)中。這部分的顯存,就被稱(chēng)為頂點(diǎn)緩沖區(qū)
     */

    //2.開(kāi)辟頂點(diǎn)緩存區(qū)
    //(1).創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存區(qū)標(biāo)識(shí)符ID
    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1, &bufferID);
    //(2).綁定頂點(diǎn)緩存區(qū).(明確作用)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    //(3).將頂點(diǎn)數(shù)組的數(shù)據(jù)copy到頂點(diǎn)緩存區(qū)中(GPU顯存中)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);

    //3.打開(kāi)讀取通道.
    /*
     (1)在iOS中, 默認(rèn)情況下,出于性能考慮,所有頂點(diǎn)著色器的屬性(Attribute)變量都是關(guān)閉的.
     意味著,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)在著色器端(服務(wù)端)是不可用的. 即使你已經(jīng)使用glBufferData方法,將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)從內(nèi)存拷貝到頂點(diǎn)緩存區(qū)中(GPU顯存中).
     所以, 必須由glEnableVertexAttribArray 方法打開(kāi)通道.指定訪問(wèn)屬性.才能讓頂點(diǎn)著色器能夠訪問(wèn)到從CPU復(fù)制到GPU的數(shù)據(jù).
     注意: 數(shù)據(jù)在GPU端是否可見(jiàn),即,著色器能否讀取到數(shù)據(jù),由是否啟用了對(duì)應(yīng)的屬性決定,這就是glEnableVertexAttribArray的功能,允許頂點(diǎn)著色器讀取GPU(服務(wù)器端)數(shù)據(jù)。

     (2)方法簡(jiǎn)介
     glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)

     功能: 上傳頂點(diǎn)數(shù)據(jù)到顯存的方法(設(shè)置合適的方式從buffer里面讀取數(shù)據(jù))
     參數(shù)列表:
     index,指定要修改的頂點(diǎn)屬性的索引值,例如
     size, 每次讀取數(shù)量。(如position是由3個(gè)(x,y,z)組成,而顏色是4個(gè)(r,g,b,a),紋理則是2個(gè).)
     type,指定數(shù)組中每個(gè)組件的數(shù)據(jù)類(lèi)型??捎玫姆?hào)常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT。
     normalized,指定當(dāng)被訪問(wèn)時(shí),固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該被歸一化(GL_TRUE)或者直接轉(zhuǎn)換為固定點(diǎn)值(GL_FALSE)
     stride,指定連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量。如果為0,那么頂點(diǎn)屬性會(huì)被理解為:它們是緊密排列在一起的。初始值為0
     ptr指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件。初始值為0
     */

    //頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);

    //紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù)
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);

}

setupVertex函數(shù)

主要是設(shè)置紋理,并使用蘋(píng)果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成著色器工作(頂點(diǎn)/片元)
該函數(shù)主要有以下流程:

setupVertex流程

setupVertex函數(shù)流程

分為以下3步:

  1. 獲取紋理圖片路徑
  2. 設(shè)置紋理參數(shù)
  3. 初始化effect,并設(shè)置相關(guān)屬性

實(shí)例代碼如下:

-(void)setUpTexture
{
    //1.獲取紋理圖片路徑
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"banner" ofType:@"png"];

    //2.設(shè)置紋理參數(shù)
    //紋理坐標(biāo)原點(diǎn)是左下角,但是圖片顯示原點(diǎn)應(yīng)該是左上角.
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];

    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];

    //3.使用蘋(píng)果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成著色器工作(頂點(diǎn)/片元)
    cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;

}

代理方法

GLKViewDelegate的代理方法時(shí)必須實(shí)現(xiàn)的,在這個(gè)方法中繪制視圖的內(nèi)容

代理流程

代理方法流程

分為以下3步:

  1. 清理顏色緩存區(qū)
  2. 準(zhǔn)備繪制
  3. 開(kāi)始繪制

實(shí)例代碼如下:

#pragma mark -- GLKViewDelegate
//繪制視圖的內(nèi)容
/*
 GLKView對(duì)象使其OpenGL ES上下文成為當(dāng)前上下文,并將其framebuffer綁定為OpenGL ES呈現(xiàn)命令的目標(biāo)。然后,委托方法應(yīng)該繪制視圖的內(nèi)容。
 */
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
    //1.清理顏色緩存區(qū)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    //2.準(zhǔn)備繪制
    [cEffect prepareToDraw];

    //3.開(kāi)始繪制
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
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