
效果圖
準(zhǔn)備工作
首先創(chuàng)建一個(gè)iOS項(xiàng)目
在
ViewController.h文件中導(dǎo)入GLKit框架的頭文件#import <GLKit/GLKit.h>,并將系統(tǒng)創(chuàng)建的ViewController的父類(lèi)由UIViewController修改為GLKViewController
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h>
@interface ViewController : GLKViewController
@end
- 在
ViewController.m文件中導(dǎo)入Opengl ES相關(guān)頭文件#import <OpenGLES/ES3/gl.h>、#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
#import "ViewController.h"
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
@interface ViewController ()
{
EAGLContext *context;//
GLKBaseEffect *cEffect;//著?器的
}
@end
@implementation ViewController
- 其中的
view的父類(lèi)由UIView修改為GLKView

image
下面來(lái)講講如何使用這個(gè)框架加載圖片,整體的流程圖如下

流程圖
主要有以下幾步:
- setupConfig函數(shù): OpenGL ES 相關(guān)初始化,主要是初始化上下文及GLKView對(duì)象
- setupVertex函數(shù):設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)據(jù),包括頂點(diǎn)坐標(biāo)和紋理坐標(biāo)等
- setupTexture函數(shù):設(shè)置紋理
- GLKViewDelegate代理方法:將紋理繪制到屏幕上
setupConfig函數(shù)
該函數(shù)主要是初始化上下文、設(shè)置GLKView視圖以及設(shè)置背景色,整體的流程如下

setupConfig函數(shù)流程

setupConfig函數(shù)流程
根據(jù)流程圖所示,分為4部分
- 初始化context
- 獲取GLKView對(duì)象,并設(shè)置其context,
- 配置渲染緩沖區(qū)
- 設(shè)置背景顏色
實(shí)例代碼如下:
-(void)setUpConfig
{
//1.初始化上下文&設(shè)置當(dāng)前上下文
/*
EAGLContext 是蘋(píng)果iOS平臺(tái)下實(shí)現(xiàn)OpenGLES 渲染層.
kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, 固定管線
kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2,
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3 = 3,
*/
context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
//判斷context是否創(chuàng)建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create ES context Failed");
}
//設(shè)置當(dāng)前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//2.獲取GLKView & 設(shè)置context
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = context;
/*3.配置視圖創(chuàng)建的渲染緩存區(qū).
(1). drawableColorFormat: 顏色緩存區(qū)格式.
簡(jiǎn)介: OpenGL ES 有一個(gè)緩存區(qū),它用以存儲(chǔ)將在屏幕中顯示的顏色。你可以使用其屬性來(lái)設(shè)置緩沖區(qū)中的每個(gè)像素的顏色格式。
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
默認(rèn).緩存區(qū)的每個(gè)像素的最小組成部分(RGBA)使用8個(gè)bit,(所以每個(gè)像素4個(gè)字節(jié),4*8個(gè)bit)。
GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
如果你的APP允許更小范圍的顏色,即可設(shè)置這個(gè)。會(huì)讓你的APP消耗更小的資源(內(nèi)存和處理時(shí)間)
(2). drawableDepthFormat: 深度緩存區(qū)格式
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味著完全沒(méi)有深度緩沖區(qū)
GLKViewDrawableDepthFormat16,
GLKViewDrawableDepthFormat24,
如果你要使用這個(gè)屬性(一般用于3D游戲),你應(yīng)該選擇GLKViewDrawableDepthFormat16
或GLKViewDrawableDepthFormat24。這里的差別是使用GLKViewDrawableDepthFormat16
將消耗更少的資源
*/
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
//4.設(shè)置背景顏色
glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
}
setupVertex函數(shù)
主要是設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)據(jù),并將數(shù)據(jù)從CPU傳遞到GPU
該函數(shù)主要有以下流程:

setupVertex流程

setupVertex函數(shù)流程
主要分為3部分:
- 創(chuàng)建頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
- 開(kāi)辟頂點(diǎn)緩沖區(qū)
- 打開(kāi)通道
實(shí)例代碼如下:
-(void)setUpVertexData
{
//1.設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)組(頂點(diǎn)坐標(biāo),紋理坐標(biāo))
/*
紋理坐標(biāo)系取值范圍[0,1];原點(diǎn)是左下角(0,0);
故而(0,0)是紋理圖像的左下角, 點(diǎn)(1,1)是右上角.
*/
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
/*
頂點(diǎn)數(shù)組: 開(kāi)發(fā)者可以選擇設(shè)定函數(shù)指針,在調(diào)用繪制方法的時(shí)候,直接由內(nèi)存?zhèn)魅腠旤c(diǎn)數(shù)據(jù),也就是說(shuō)這部分?jǐn)?shù)據(jù)之前是存儲(chǔ)在內(nèi)存當(dāng)中的,被稱(chēng)為頂點(diǎn)數(shù)組
頂點(diǎn)緩存區(qū): 性能更高的做法是,提前分配一塊顯存,將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)預(yù)先傳入到顯存當(dāng)中。這部分的顯存,就被稱(chēng)為頂點(diǎn)緩沖區(qū)
*/
//2.開(kāi)辟頂點(diǎn)緩存區(qū)
//(1).創(chuàng)建頂點(diǎn)緩存區(qū)標(biāo)識(shí)符ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//(2).綁定頂點(diǎn)緩存區(qū).(明確作用)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//(3).將頂點(diǎn)數(shù)組的數(shù)據(jù)copy到頂點(diǎn)緩存區(qū)中(GPU顯存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
//3.打開(kāi)讀取通道.
/*
(1)在iOS中, 默認(rèn)情況下,出于性能考慮,所有頂點(diǎn)著色器的屬性(Attribute)變量都是關(guān)閉的.
意味著,頂點(diǎn)數(shù)據(jù)在著色器端(服務(wù)端)是不可用的. 即使你已經(jīng)使用glBufferData方法,將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)從內(nèi)存拷貝到頂點(diǎn)緩存區(qū)中(GPU顯存中).
所以, 必須由glEnableVertexAttribArray 方法打開(kāi)通道.指定訪問(wèn)屬性.才能讓頂點(diǎn)著色器能夠訪問(wèn)到從CPU復(fù)制到GPU的數(shù)據(jù).
注意: 數(shù)據(jù)在GPU端是否可見(jiàn),即,著色器能否讀取到數(shù)據(jù),由是否啟用了對(duì)應(yīng)的屬性決定,這就是glEnableVertexAttribArray的功能,允許頂點(diǎn)著色器讀取GPU(服務(wù)器端)數(shù)據(jù)。
(2)方法簡(jiǎn)介
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能: 上傳頂點(diǎn)數(shù)據(jù)到顯存的方法(設(shè)置合適的方式從buffer里面讀取數(shù)據(jù))
參數(shù)列表:
index,指定要修改的頂點(diǎn)屬性的索引值,例如
size, 每次讀取數(shù)量。(如position是由3個(gè)(x,y,z)組成,而顏色是4個(gè)(r,g,b,a),紋理則是2個(gè).)
type,指定數(shù)組中每個(gè)組件的數(shù)據(jù)類(lèi)型??捎玫姆?hào)常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值為GL_FLOAT。
normalized,指定當(dāng)被訪問(wèn)時(shí),固定點(diǎn)數(shù)據(jù)值是否應(yīng)該被歸一化(GL_TRUE)或者直接轉(zhuǎn)換為固定點(diǎn)值(GL_FALSE)
stride,指定連續(xù)頂點(diǎn)屬性之間的偏移量。如果為0,那么頂點(diǎn)屬性會(huì)被理解為:它們是緊密排列在一起的。初始值為0
ptr指定一個(gè)指針,指向數(shù)組中第一個(gè)頂點(diǎn)屬性的第一個(gè)組件。初始值為0
*/
//頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 0);
//紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù)
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, (GLfloat *)NULL + 3);
}
setupVertex函數(shù)
主要是設(shè)置紋理,并使用蘋(píng)果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成著色器工作(頂點(diǎn)/片元)
該函數(shù)主要有以下流程:

setupVertex流程

setupVertex函數(shù)流程
分為以下3步:
- 獲取紋理圖片路徑
- 設(shè)置紋理參數(shù)
- 初始化effect,并設(shè)置相關(guān)屬性
實(shí)例代碼如下:
-(void)setUpTexture
{
//1.獲取紋理圖片路徑
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"banner" ofType:@"png"];
//2.設(shè)置紋理參數(shù)
//紋理坐標(biāo)原點(diǎn)是左下角,但是圖片顯示原點(diǎn)應(yīng)該是左上角.
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath options:options error:nil];
//3.使用蘋(píng)果GLKit 提供GLKBaseEffect 完成著色器工作(頂點(diǎn)/片元)
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
代理方法
GLKViewDelegate的代理方法時(shí)必須實(shí)現(xiàn)的,在這個(gè)方法中繪制視圖的內(nèi)容

代理流程

代理方法流程
分為以下3步:
- 清理顏色緩存區(qū)
- 準(zhǔn)備繪制
- 開(kāi)始繪制
實(shí)例代碼如下:
#pragma mark -- GLKViewDelegate
//繪制視圖的內(nèi)容
/*
GLKView對(duì)象使其OpenGL ES上下文成為當(dāng)前上下文,并將其framebuffer綁定為OpenGL ES呈現(xiàn)命令的目標(biāo)。然后,委托方法應(yīng)該繪制視圖的內(nèi)容。
*/
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect
{
//1.清理顏色緩存區(qū)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2.準(zhǔn)備繪制
[cEffect prepareToDraw];
//3.開(kāi)始繪制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}