《數(shù)學(xué)王國》產(chǎn)品體驗報告
體驗人:鄭軒明
1.產(chǎn)品概述
設(shè)備型號:亞馬遜kindle fire hd7
產(chǎn)品版本:1.5.0
2.市場概述
墨齊數(shù)學(xué)王國是面向3—6歲的兒童的一款數(shù)學(xué)早教學(xué)習(xí)APP。主要面向中國幼兒園的兒童,而目前國家開放二胎使得這個市場即將進入黃金期。
3.用戶分析
數(shù)學(xué)王國主要的用戶為三類:
1.學(xué)齡前兒童,主要是3到6歲的兒童,且基本上兩歲開始就接觸各種互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
2.3到6歲兒童的家長,特別是希望小孩早點起步的家長。主要以70后到85后一類接觸互聯(lián)網(wǎng)比較頻繁的家長為主。且本身經(jīng)濟能力在萬元左右,受過良好教育,在戶外或家中處于閑置時間時指引孩子使用。
3.幼教機構(gòu)以及幼教老師,在幼兒園指引孩子邊玩邊學(xué)。
4.產(chǎn)品結(jié)構(gòu)

5.產(chǎn)品體驗
由于數(shù)學(xué)王國本身不是傳統(tǒng)app應(yīng)用產(chǎn)品,因此我并沒有根據(jù)傳統(tǒng)UI和UX來進行分析,而是根據(jù)游戲化理論Octalysis(八角行為分析)來進行產(chǎn)品體驗和競品分析。
在這里先普及一下八角行為分析,八角行為分析(Octalysis)是臺灣的游戲化大師周郁凱在研究人們玩游戲的自主性的原因后,總結(jié)出來的用戶的產(chǎn)品使用動機理論。他認為,具有高互動性互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的特點,都具有在以下八個核心驅(qū)動力基礎(chǔ)上所設(shè)計的機制:、
1)重大意義(Epic meaning & Calling)
2)成長以及成就(Development & Accomplishment)
3)創(chuàng)造權(quán)與參與感(Development & Accomplishment)
4)自主所有權(quán)( Ownership & Possession )
5)社交( Social Influence & Relatedness )
6)對不可立即獲得物的期待
7)未知性和獵奇
8)避免失敗

因此,在八角行為分析的基礎(chǔ)上,對《數(shù)學(xué)王國》得出以下感受:
1)重大意義和背景:
《數(shù)學(xué)王國》這款產(chǎn)品本身的定位十分的明確——兒童的數(shù)學(xué)入門產(chǎn)品,所以本身的現(xiàn)實意義很濃。
然而,雖然產(chǎn)品本身并沒有一個明確的劇情或主題,要明確產(chǎn)品的首要用戶是兒童,所以產(chǎn)品的功能性本身對兒童并不會有多大的吸引力。相反兒童需要更多的熱情投入;而且產(chǎn)品名本身是《數(shù)學(xué)王國-米亞米娜大冒險》。可是卻并未在產(chǎn)品中對米亞和米娜進行強調(diào),顯得有些資源浪費。
并且,以數(shù)學(xué)的教學(xué)作為章節(jié)分類標準對兒童來說可能不易理解并且沒有代入感,期待產(chǎn)品能夠在升級的時候創(chuàng)造更多的故事性及引導(dǎo)性。
2)成長和成就機制:
“一起去探險”環(huán)節(jié)用地圖清晰地展現(xiàn)了玩家的成長路徑,并且在每個地圖據(jù)點完成后用彩色表示已完成并顯示最高3顆星,已經(jīng)具備較好的成長與成就機制了。
3)創(chuàng)造權(quán)與參與感:
《數(shù)學(xué)王國》中的游戲環(huán)節(jié),無論是“一起去探險”,還是“數(shù)學(xué)游樂園”都是透過語音和畫面直接引導(dǎo)玩家來玩的,并沒有多少讓玩家自己創(chuàng)造實踐的成分在里面,因此這一個核心驅(qū)動力未能體現(xiàn)在產(chǎn)品中
4)所有權(quán)&歸屬感:
米粒以及可以兌換解鎖關(guān)卡這一設(shè)定賦予了游戲一定的歸屬感,但仍略顯單薄,期待增設(shè)在《漢字王國》中漢字卡片這樣類似的機制。
5)社交
《數(shù)學(xué)王國》本身是定位于兒童這樣一個基本不使用社交網(wǎng)絡(luò)的群體,也因此并沒有什么社交機制。
6)期待感
由家長來設(shè)定兒童每天玩的關(guān)數(shù)這一點是增加兒童期待感的不錯的機制。此外,需要付費的解鎖機制也體現(xiàn)了期待感。
7)未知與獵奇
大概由于是該產(chǎn)品的現(xiàn)實定位是一款學(xué)習(xí)產(chǎn)品,以學(xué)習(xí)為主導(dǎo)。產(chǎn)品本身的機制并沒有多少彩蛋禮包,所以這方面的機制幾乎可以說為零。
8)避免失敗
畢竟是兒童產(chǎn)品,設(shè)計者應(yīng)該都不希望兒童討厭這款產(chǎn)品,而這個驅(qū)動力本身是個負面驅(qū)動力,所以在產(chǎn)品中也沒體現(xiàn)出來。

周郁凱當(dāng)初在設(shè)計八角分析圖時,把代表外在動機的偏重邏輯的驅(qū)動力2(成長機制)、4(所有權(quán))、6(期待感)放在圖的左邊,把代表內(nèi)在動機、情商方面的驅(qū)動力3(創(chuàng)造權(quán))、5(社交)、7(好奇)放在右邊。因此,由之前的分析可以看出《數(shù)學(xué)王國》是一款偏重于挖掘兒童左腦能力的產(chǎn)品。
6.競品分析
因為是兒童產(chǎn)品,所以競品分析我選擇了當(dāng)前應(yīng)用寶上兒童應(yīng)用板塊下載量第二的小伴龍,用八角分析來進行對比
| 數(shù)學(xué)王國 | 小伴龍 | |
|---|---|---|
| 1. 重大意義和背景 | 未能充分利用米亞和米娜來體現(xiàn)這個驅(qū)動力 | 小伴龍的旅程全程體現(xiàn)在產(chǎn)品之中 |
| 2. 成長和成就機制 | 地圖完成度和星標 | 故事完成,成功畫面 |
| 3. 創(chuàng)造權(quán)與參與感 | 產(chǎn)品中沒有賦予創(chuàng)造力的機制 | 為配角”綿綿“設(shè)計造型,顏色 |
| 4. 所有權(quán)&歸屬感 | 米粒 | 玩家自己的綿綿,以及豆粒 |
| 5. 社交 | 無 | 無 |
| 6. 期待感 | 明天再玩 | 讓眼睛休息一下 |
| 7. 獵奇 | 這個驅(qū)動力在產(chǎn)品中并不突出 | 豆粒抽獎 |
| 8. 避免失敗 | 無 | 無 |
![]() 數(shù)學(xué)王國octalysis縮小版.png
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![]() 小伴龍octalysis 縮小版.png
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可以看出小伴龍在引發(fā)右腦驅(qū)動力方面的機制要多于數(shù)學(xué)王國,雖然產(chǎn)品本身的定位不一樣,但是可以對數(shù)學(xué)王國在吸引兒童方面做一個參考。
7.總結(jié)
總的來說,《數(shù)學(xué)王國》是一款優(yōu)秀的兒童教育產(chǎn)品,當(dāng)然在兒童情感凝聚與參與方面還可以再進行一些改進—增加一些米亞和米娜跟數(shù)學(xué)有關(guān)的故事,還有增加一些讓兒童自己動手的環(huán)節(jié),也許會增加產(chǎn)品的受歡迎度。

