開放世界游戲,R星與育碧截然不同的答卷

這是上地十三少的第45篇原創(chuàng)文章

游戲,一直以來都存在各種定義,有人稱之為第九藝術(shù),也有人稱之為一套自定義的娛樂規(guī)則,更有甚者,稱之為現(xiàn)實(shí)世界的投影。

我們無法評(píng)判到底哪一種定義更準(zhǔn)確,只能說在電子游戲誕生的這幾十年來,這種娛樂產(chǎn)品直接承載了全人類累計(jì)了上萬年的生活經(jīng)驗(yàn)與豐富腦洞,至今已發(fā)展成一種最高級(jí)別的娛樂產(chǎn)品。

言歸正傳,今天我們就要說說《荒野大鏢客:救贖2》與《刺客信條:奧德賽 》,哪一款才是未來RPG的發(fā)展方向?


在討論這個(gè)問題前,我需要解釋下,討論這個(gè)問題并非針對(duì)這兩款游戲本身,而是關(guān)乎一個(gè)長久以來困擾所有游戲制作人的問題:做一款RPG游戲到底是要像R星那樣從好萊塢請(qǐng)演員,接近變態(tài)的還原現(xiàn)實(shí),帶來無與倫比的真實(shí)沉浸感,還是像育碧那樣,從玩家角度出發(fā),怎么爽怎么來,上天入地,以一敵百,帶來無與倫比的游戲體驗(yàn)。

到底哪種類型的RPG游戲更得玩家的喜愛?

這兩款游戲十三少都分別體驗(yàn)了長達(dá)100小時(shí)以上,因此在這里先說說我自己的看法。

《荒野大鏢客:救贖2》作為整個(gè)2018年最令人期待的3A大作,是R星歷時(shí)八年,耗資10億美元的一場豪賭。雖然未能獲得2018TGA最佳游戲,但在不少玩家心中,這款游戲就是名副其實(shí)的神作。其出色之處無需多言。無論是人物刻畫,劇情設(shè)計(jì),臺(tái)詞,場景還是戰(zhàn)斗、打獵、釣魚。R星以巨額成本為我們像素級(jí)復(fù)刻了一個(gè)19世紀(jì)末的美國。讓人迷失其中,?但愿長醉不復(fù)醒。


然而就是這么一款代表這個(gè)時(shí)代人類最高游戲開發(fā)技術(shù)的游戲,依然會(huì)有玩家感到不滿。而玩家不滿的地方,竟然就是R星耗費(fèi)心血并引以為傲的真實(shí)感。

在《荒野大鏢客2》的世界里,作為主角的玩家竟然隨時(shí)都要小心翼翼,因?yàn)槟悴恢朗裁磿r(shí)候就會(huì)撞到路邊行走的大叔,從而引來警察的通緝。你甚至也會(huì)在策馬揚(yáng)鞭時(shí)不慎撞到樹上,然后人畜雙亡。

而最讓玩家受不了的,則是無論開什么箱子都要足足三秒鐘以上,都要播放緩慢的打開箱子的真實(shí)場景。無論何時(shí),打獵玩都要忍受長達(dá)數(shù)秒種的剝皮動(dòng)畫。甚至是因?yàn)檎`操作,向路邊求助的路人舉起了槍,導(dǎo)致路人直接罵你跟他們一樣都是瘋子!然后落荒而逃。

每當(dāng)這個(gè)時(shí)候,有幸體驗(yàn)這款大作的玩家都會(huì)感到郁悶。認(rèn)為這就是過于真實(shí)的游戲帶來的問題。也就是說,真實(shí)的場景確實(shí)能給予玩家代入感,但是過于真實(shí),有時(shí)候現(xiàn)實(shí)中讓人不爽的物理規(guī)則映射進(jìn)游戲中,就讓人沒那么爽了。

舉個(gè)最簡單的例子,幾乎所有的RPG游戲都有一個(gè)進(jìn)入房子,開寶箱獲得道具的設(shè)定。但在真實(shí)世界中,你則永遠(yuǎn)不可能進(jìn)到一個(gè)陌生人的家里去開寶箱。

僅僅這一點(diǎn)上,游戲內(nèi)的規(guī)則就不可能與現(xiàn)實(shí)世界完全一致,否則,玩家會(huì)喪失很多自由,從而認(rèn)為這款過于真實(shí)的游戲與現(xiàn)實(shí)世界一樣無聊。

再說說育碧的年貨大作《刺客信條:奧德賽》十三少在數(shù)年前曾經(jīng)玩過《刺客信條》的第一部作品,但后來的作品幾乎都沒有玩過了。這款作品本來也不在我的購買計(jì)劃之內(nèi)。直至我了解到這款游戲是基于古希臘伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭為背景的,我才下定決心購買了這款游戲,This is?Sparta!

這款游戲一上手就跟大表哥截然不同,玩家直接扮演的就是在溫泉關(guān)戰(zhàn)役中帶領(lǐng)斯巴達(dá)300勇士阻止波斯大軍的斯巴達(dá)國王列奧尼達(dá)斯。

這哥們可是正兒八經(jīng)的戰(zhàn)神轉(zhuǎn)世啊,一上手,簡直就開啟了無雙割草模式,各種酷炫技能,打得波斯人潰不成軍。當(dāng)時(shí)我就想,難道后面也會(huì)一直這么爽?

后來,我發(fā)現(xiàn),當(dāng)我所扮演的?阿歷克西歐斯 逐漸成長起來之后,我發(fā)現(xiàn),這個(gè)角色簡直突破了物理法則,直接實(shí)現(xiàn)了我心中所有想過甚至沒想過的游戲體驗(yàn)。

作為主角,我可以攀登任何高山峭壁,可以從非常高的地方跳下來但不會(huì)死,可以騎馬上山,而且馬也不會(huì)摔倒。我可以蹲在草叢里,以一擊必殺的刺殺技巧了結(jié)一整個(gè)營地的敵人。我甚至可以單槍匹馬沖進(jìn)敵方堡壘,以一敵眾,盡顯斯巴達(dá)戰(zhàn)神本色。

然而,我知道這些都是假的,是現(xiàn)實(shí)世界中不可能實(shí)現(xiàn)的幻想。但把這些放到游戲里,它就是很好玩,就是會(huì)讓人上癮,并沉迷其中。

當(dāng)然,這種直觀的刺激也會(huì)帶來問題,就是刺激太過激烈導(dǎo)致玩家一旦擁有一定實(shí)力后,很快會(huì)感覺到整個(gè)希臘群島的空洞與無聊。千篇一律的任務(wù)與敵人,數(shù)不勝數(shù)的問號(hào)與寶箱,讓人再也提不起探索的興趣。這也就是飽受玩家詬病的育碧式開放世界。一個(gè)不切實(shí)際的龐大世界。

而育碧卻將這種“直接告訴玩家要做什么”然后讓玩家前期潛入后期狂戰(zhàn)士的模式發(fā)揮到了極致,不少玩家反感,但也有不少玩家喜歡。因此我們也無法就此說育碧的設(shè)計(jì)就一定不好,只是不同的玩家有不同的口味,再厲害的游戲公司也永遠(yuǎn)只能滿足一部分玩家的喜好。

說到這里,其實(shí)也基本對(duì)比了R星與育碧這兩種截然不同的游戲設(shè)計(jì)思路。希望能給有志于RPG游戲開發(fā)的制作人一點(diǎn)啟發(fā)。很多時(shí)候,玩家就是很難滿足,不能太真實(shí)以至于繁瑣,也不能太放飛以至于無聊。如果可以掌握好真實(shí)與虛幻之間的度,就會(huì)讓玩家沉浸其中,放飛自我。

《荒野大鏢客:救贖2》與《刺客信條:奧德賽》你更喜歡哪一個(gè)呢?

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