Loading動畫外篇·圓的不規(guī)則變形

一款Loading動畫的實現(xiàn)思路系列已經(jīng)結(jié)束了,非常感謝大家的捧場。

看過本系列的同學(xué)可能還記得,我對原動效做了簡化,
為了讓大家回憶一下,也讓新來的同學(xué)有點印象,我先貼一下原動畫效果圖:

可以看到,圓被上方的豎線壓扁的時候,發(fā)生了不規(guī)則的變形,
具體來說,圓的頂部比底部變形明顯。

這個很好理解,我們把球放到地上,拿手指去按它,手指按下的地方,肯定要比球和地面接觸的地方變形更明顯。

在Loading系列中我做了簡化,圓只是簡單的變成了橢圓,如下圖:

雖然效果也不錯,但還是有點遺憾,
所以今天我們一起看一下,圓的不規(guī)則變形的一種實現(xiàn)方案,
效果如圖:

好,我們開始吧。

看上去,這個動畫就是從一個形狀變成了另一個形狀,
熟悉CAShapeLayer的同學(xué),可能想到了它的path屬性,沒錯,path屬性是支持動畫的,
那我們用UIBezierPath分別畫出動畫初始、結(jié)束的形狀,作為path動畫的from、to值,應(yīng)該就可以了吧。

思路看上去沒有問題,我們來測試一下,示意代碼如下:
(p.s. 從本篇開始,我在文章示例中使用swift代碼,GitHub上會上傳swift、OC兩個版本)

@IBAction func startAnimation(sender: AnyObject) {
    // reset
    animationLayer.removeAllAnimations()

    // 初始
    let fromPath = ... // 圓
    // 結(jié)束
    let toPath = ... // 圓變形后的形狀

    // end status
    animationLayer.path = toPath.CGPath

    // animation
    let animation = CABasicAnimation(keyPath: "path")
    animation.duration = 3
    animation.fromValue = fromPath.CGPath
    animation.toValue = toPath.CGPath
    animationLayer.addAnimation(animation, forKey: nil)
}

測試之前我們最好有個用例,或者有個非正式的預(yù)期。

比如我對這段代碼的預(yù)期是這樣的:

測試一下,
結(jié)果是這樣的:

很明顯,測試結(jié)果和我們的預(yù)期不一樣;
由此,我們得出一個不嚴謹?shù)慕Y(jié)論:path動畫的效果是不可控的。

也許有的同學(xué)會說,換一種繪制方式,動畫效果可能就達到要求了,
這是可能的,大家可以試一試,
但本篇中,我就不去猜怎么繪制才能達到要求了,我嘗試找一個可控的方案。

所謂可控,就是動畫的每一步,形狀的樣子我們都知道。

如果我們能建立起形狀和動畫進度(用progress代替,取值0.0~1.0)的關(guān)系,那么progress變化時,我們重繪形狀,應(yīng)該就可以了。

思考一下,形狀和progress建立關(guān)系的難點在哪?

初始我們繪制了一個圓,結(jié)束時我們繪制了一個不規(guī)則的形狀,
它們的繪制邏輯是不一樣的,從代碼層面講,它們各自有一套繪制代碼。

兩套繪制代碼,聽著不太符合直覺。

比較符合直覺的是,我們只有一套繪制代碼,progress是這套代碼的參數(shù),progress為0時,繪制的是圓,progress為1時,繪制的是不規(guī)則圖形。

一套代碼可以做到嗎?
可以的,前提是我們要將形狀進行分解,
看上去不一樣的東西,經(jīng)過分解后,很可能發(fā)現(xiàn)共同點。

請看下面的兩張圖:

可以看出,兩圖中的形狀都可以認為是由兩條平滑曲線(貝塞爾曲線)構(gòu)成的。
(本篇不深入貝塞爾曲線,大家只要知道貝塞爾曲線由起點、終點和N個控制點決定就好)

假設(shè)藍線和紅線都以頂部為起點,以底部為終點,
動畫過程,其實就是兩條曲線的起點下移,終點不動,控制點適當變化的過程。

結(jié)合前面所說的,我們可以得到初步的方案:
一套繪制代碼:繪制兩條貝塞爾曲線
動畫:貝塞爾曲線的起點、終點、控制點隨progress值變化

大思路有了,
但是貝塞爾曲線的起點、終點、控制點是如何隨progress值變化,才能實現(xiàn)不規(guī)則變形呢?

對我而言,這個問題還是太復(fù)雜了,

覺得復(fù)雜, 接著分解

規(guī)則的東西實現(xiàn)起來,總會簡單一些,我們先想一想,如何實現(xiàn)規(guī)則變形,
打破規(guī)則,也不難,我們在規(guī)則變形的基礎(chǔ)上,破壞一些規(guī)則變形的條件,應(yīng)該就能實現(xiàn)不規(guī)則變形。

在進行下一步的思考之前,我們要先處理一個問題,
上述思路,分析是合理的,但存在一個技術(shù)問題:兩條貝塞爾曲線,是沒法完美模擬一個圓的(沒有深入調(diào)研,有興趣的同學(xué)請搜索“貝塞爾曲線擬合圓”)。

目前的結(jié)論是,四條貝塞爾曲線可以比較完美的模擬一個圓。

所以我們的方案調(diào)整一下,如下圖:


為了讓大家看的更清晰,我給形狀加上輔助點和輔助線(p.s. 輔助點和輔助線的思路來自KittenA-GUIDE-TO-iOS-ANIMATION),如下圖:

每條曲線的起點、終點和兩個控制點,應(yīng)該比較清晰了。

在處理變形之前,我們先看下,四條貝塞爾曲線怎么模擬出一個圓,如圖:


貝塞爾曲線擬合圓

有興趣的同學(xué)可以去找下相關(guān)的數(shù)學(xué)知識,可以搜“貝塞爾曲線擬合圓”。
此處我們直接引用別人的結(jié)論,如圖所示,第一個控制點和起點在連線與圓相切方向上,距離為半徑r的1/1.8,第二個控制點和終點也是類似的。

代碼中定義的下述常量,大家就知道是什么意思了:

let controlPointFactor: CGFloat = 1.8

圓模擬出來了,現(xiàn)在我們來看一下如何規(guī)則變形,

簡化一下,先考慮豎直方向的變形,我們以圓的底部為原點(0, 0),豎直變形,可以認為是各曲線的起點、終點和有需要的控制點的y坐標均乘于一個系數(shù),本例中取0.8(豎直方向壓扁),那么變形如下圖:

只豎直方向變形

水平方向也類似,假設(shè)x方向系數(shù)為1.2(水平方向拉長),那么變形如下圖:


只水平方向變形

兩者結(jié)合起來就得到了圓的規(guī)則變形,如圖(本篇中的規(guī)則變形可以認為是對稱變形,圓未必變成了數(shù)學(xué)意義上的橢圓):


規(guī)則變化實現(xiàn)了,接下來就該破壞規(guī)則變形的條件了。

大家跑的一樣快,隊形很整齊,想破壞隊形,只要讓一個人跑的比大家快或慢就行了。

我們的動效中是頂部變形更明顯,
所以,我們讓頂點y方向乘的系數(shù)小于0.8就可以了,也就說,頂點相對于其他點,y值變化的幅度更大,比0.8時的位置更接近原點(底點),如圖:


至此,我們的效果就實現(xiàn)了。

發(fā)散一下,

頂點跑的慢:


左點不向左跑,反而向右跑:


不多舉例了,大家可以看到,這種方案還是比較靈活的。

復(fù)雜的形狀可以由更多的貝塞爾曲線組成,只要我們找到貝塞爾曲線的起點、終點、控制點和progress的關(guān)系,就可以實現(xiàn)復(fù)雜可控的形狀動畫。

具體代碼實現(xiàn),和本系列主線第一篇是類似的,采用的重繪方案,示意代碼如下:

// 創(chuàng)建CALayer子類
class CircleIrregularTransformLayer: CALayer

// progress變化時,告知layer重繪自己
override static func needsDisplayForKey(key: String) -> Bool {
    switch key {
    case "progress":
        return true
    default:
        break
    }

    return super.needsDisplayForKey(key)
}

// 繪制代碼
override func drawInContext(ctx: CGContext) {
    let path = UIBezierPath()

    // 以底點為原點
    let bottom = ...
    // 控制點偏移距離
    let controlOffsetDistance = radius / 1.8

    // 各點變化系數(shù)
    let xFactor = ... // 根據(jù)progress計算
    let yFactor = ... // 根據(jù)progress計算
    // 頂點特殊的變化系數(shù)(破壞規(guī)則變形)
    let topYFactor = ... // 根據(jù)progress計算

    // 右上弧
    path.addCurveToPoint(dest0, controlPoint1: control0A, controlPoint2: control0B)

    // 左上弧
    path.addCurveToPoint(dest1, controlPoint1: control1A, controlPoint2: control1B)

    // 左下弧
    path.addCurveToPoint(dest2, controlPoint1: control2A, controlPoint2: control2B)

    // 右下弧
    path.addCurveToPoint(dest3, controlPoint1: control3A, controlPoint2: control3B)

    CGContextAddPath(ctx, path.CGPath)

    CGContextSetLineWidth(ctx, lineWidth)
    CGContextSetStrokeColorWithColor(ctx, UIColor.blueColor().CGColor)
    CGContextStrokePath(ctx)

    // 輔助點

    // 輔助線
}

大家在看代碼的時候,可能感覺各點的計算和文中提到的不完全一致,
文中側(cè)重思路,是以底點為坐標系原點(0, 0)、常規(guī)坐標系(x軸向右為正方向,y軸向上為正方向)來描述的,
而代碼中實現(xiàn)時,會使用UIKit的坐標系,底點在superView的坐標系中也不會是(0, 0),
因此,請放心看代碼,思路是一樣的,不一樣的只是實現(xiàn)上的細節(jié)。

本篇作為一款Loading動畫系列的補充,到這就這結(jié)束了,非常感謝大家的捧場!

大家,下個系列見。

完整代碼

請參考GitHub上OneLoadingAnimation工程中Swift、OC目錄下的CircleIrregularTransform。

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