整套虛擬貨幣體系一般有三大板塊:貨幣的獲取、流通及回收(消費(fèi)),三大板塊大家都好理解,但今天不談太具體,我們要談的是在產(chǎn)品這三大板塊中應(yīng)該注意的規(guī)則。
一、貨幣的獲取行為優(yōu)先級(jí)要清晰
哪些途徑獲取貨幣少,哪些更多?一般有兩種設(shè)計(jì)思路:
以資源付出來(lái)決定
付出越多,理應(yīng)獲得越多。這里的付出可以是金錢、使用時(shí)間、技巧高低、個(gè)人關(guān)系鏈等,為方便統(tǒng)稱為“資源”。譬如上傳一張頭像和寫一篇文章,顯然后者獲得的貨幣要多得多。
以產(chǎn)品自身的收益來(lái)決定
哪種獲取途徑對(duì)于產(chǎn)品設(shè)計(jì)者而言收益越多,所給予用戶的貨幣也理應(yīng)越多。譬如完善個(gè)人資料,對(duì)于電商而言,引導(dǎo)完善資料是不必要的,反正買東西時(shí)肯定要完善的,引導(dǎo)下單更為重要;對(duì)于陌生人社交產(chǎn)品,完善資料又是必要的,空蕩蕩的個(gè)人信息會(huì)讓兩個(gè)陌生人相對(duì)而無(wú)言。
上面說(shuō)的兩種思路經(jīng)常結(jié)合著用,療效更加。
二、物價(jià)水平要合理
拿了多少錢,怎么消費(fèi)是個(gè)問(wèn)題。
大多數(shù)虛擬貨幣設(shè)計(jì)者都是希望用戶能花出去的,而不是沉寂在那,或者兌換為真實(shí)貨幣。在假設(shè)提供的商品全都是受用戶歡迎的情況下,合理的物價(jià)水平對(duì)于用戶是否會(huì)消費(fèi)掉貨幣、會(huì)否去持續(xù)獲取貨幣影響很大。太便宜的物價(jià),虛擬貨幣花不完,花不完就用戶就懶得持續(xù)獲取。太貴,虛擬貨幣怎么都不夠用,放棄使用產(chǎn)品(再次想到了深圳房?jī)r(jià)....)。
那有沒(méi)有一個(gè)大家認(rèn)可的公式可以快速計(jì)算出合理的物價(jià)水平?嗯,我不知道....我只能簡(jiǎn)單給出兩種分析方向,同樣先假設(shè)供用戶消費(fèi)的商品都是受歡迎的。
啰嗦分析法:
1、先找出一個(gè)星期內(nèi),每個(gè)用戶各個(gè)獲取貨幣行為的頻次,取其中位數(shù),譬如一星期內(nèi)有過(guò)評(píng)論行為的用戶,其次數(shù)的中位數(shù)是多少,隨后計(jì)算中位數(shù)所能獲得的貨幣是多少。對(duì)每個(gè)行為按方法計(jì)算后,將其加總。
簡(jiǎn)單表述應(yīng)該是“每個(gè)用戶的行為A頻次的中位數(shù)*單次獲得貨幣+每個(gè)用戶的行為B頻次的中位數(shù) *單次獲得貨幣+.....“。
2、將第一步計(jì)算出來(lái)的總和與產(chǎn)品內(nèi)的商品體系比較,假如這個(gè)貨幣總和可以夠著中檔商品,那物價(jià)未免也太便宜了,這意味著一個(gè)正?;钴S的用戶一個(gè)星期內(nèi)就可以換到中檔商品。反之,假設(shè)這個(gè)貨幣綜合連初級(jí)商品都?jí)虿恢?,那物價(jià)水平則太高。
粗暴分析法:
記得前段時(shí)間PMCAFF有篇文章是阿里的同學(xué)寫的,在提到“多少次的購(gòu)買次數(shù)對(duì)留存幫助最大”時(shí),總結(jié)出“在5次購(gòu)買用戶流失下降明顯明顯的結(jié)論“。很有趣的是,我現(xiàn)任項(xiàng)目的數(shù)據(jù)也體現(xiàn)了同樣的特點(diǎn),可見“5”這個(gè)數(shù)字是有借鑒意義的。
那我們就挑出一個(gè)最核心的貨幣獲取行為,然后將之*5*每次獲得的貨幣,得出一個(gè)貨幣總和。同樣也是拿去商品體系比較,如果可以夠著中檔商品就代表物價(jià)便宜了,因?yàn)檫@意味著一個(gè)留存下來(lái)的用戶就可以獲得中檔商品。
這個(gè)夠粗暴了吧。。。
3、關(guān)于流通
流通指的是用戶與用戶之間的交易或贈(zèng)予,其實(shí)除了游戲以外的產(chǎn)品很少會(huì)涉及虛擬貨幣流通的管理。這塊能想象到的非游戲類會(huì)產(chǎn)生流通的途徑無(wú)非就是打賞,然而打賞現(xiàn)在又很多是以現(xiàn)金的方式,或者打賞的接受對(duì)象實(shí)際是官方(如直播),都不在流通的討論范圍內(nèi),有熟知游戲的同學(xué)歡迎補(bǔ)充。