Profiler窗口的使用
參考Unity手冊路徑:Working In Unity> Advanced Development>Profiler Overview
窗口路徑:window> analysis> profiler
窗口簡介

分析種類:內(nèi)存、CPU……
模式,可以監(jiān)聽運行時/編輯器時 的性能。以及連接其他設備的IP。
錄制按鈕
運行時清空顯示界面(7)
深度分析。開啟后會消耗更多的性能。一般不開。具體參考手冊說明
分析種類切換
分析數(shù)據(jù)圖形界面
內(nèi)存檢測窗口

簡單模式參考手冊即可。這里講一下詳細模式的使用。
點擊……PlayerMode。即可看見 Other、Not Saved…… 四個組。 其中資源主要在Assets組中,比如圖中的 Texture2D中的 Texture1 就是使用Addressable 加載的 小埋頭像圖片(名稱Texture1) ,目前引用次數(shù)為4(并非歷史記錄總和而是實時增量計算).
在右側(cè)窗口,可以看見引用該資源的 對象是哪些。

在Scene Memory中的 MonoBehavior中能找到我們 寫的test 腳本。當在監(jiān)視面板刪除Test腳本(運行時),那么過一會檢測結果中,就沒有 Test了。
結合Addressable使用的問題
先說小麥頭像(遠端加載的問題),卸載過程中注意如下:
一定要通過
Addressable.Release(AsyncOperationHandle)卸載。(通過句柄卸載)-
一定要把所有相關的句柄都要卸載完畢。
獲取下載大小函數(shù)執(zhí)行完的句柄
下載依賴包函數(shù)執(zhí)行返回的句柄
加載小麥頭像資源的句柄
測試完畢后,Texture1(小麥頭像)資源在分析器中便消失,卸載成功。
還有個問題:
本地的資源組包,默認就在分析器中看得見,即使沒有調(diào)用加載函數(shù)。
猜測:根據(jù)32個引用來看,都是Editor的引用,是否意味著只是在編輯器模式下為了更好的編輯體驗而設計,在打包過后并不會出現(xiàn)這個問題?
現(xiàn)象:在使用Addressable的項目中,即使空場景運行,也需要打包一次。