1.Graphic Raycaster
主要用于UI上的射線檢測,掛有這個(gè)組件的物體,必須要掛上Canvas這個(gè)組件(當(dāng)掛上Graphic Raycaster時(shí)Canvas也會自動(dòng)掛上)。
Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的圖形,如果為true,則表示圖形正面展示時(shí),會接收到射線檢測;反面展示時(shí),不會接收到射線檢測;否則,正反面展示都會接收到射線檢測
Blocking Objects:屏蔽指定類型的(物理)對象,使它們不參與射線檢測。渲染模式不為ScreenSpaceOverlay時(shí)起作用。可選值為:
None:不屏蔽任何物理對象
Two D:屏蔽2D物理對象(即具有2D碰撞體的對象)
Three D:屏蔽3D物理對象(即具有3D碰撞體的對象)
All:屏蔽所有物體對象
Blocking Mask:使屏蔽對象中的指定層不參與射線檢測。渲染模式不為ScreenSpaceOverlay時(shí),且Blocking Objects不為None時(shí)起作用。
例如,Blocking Objects為2D,Blocking Mask為UI,指2D物理對象中是UI層的東西都不會接收射線檢測,而2D物理對象中的其他層還是能接收射線檢測
2.Physics Raycaster & Physics2D Raycaster
主要用于物理對象上的射線檢測,掛有這個(gè)組件的物體,必須要掛上Camera這個(gè)組件(當(dāng)掛上組件時(shí)Camera也會自動(dòng)掛上)。當(dāng)物體(2D或者3D物理對象)受到射線檢測時(shí),物體上的實(shí)現(xiàn)了事件接口的方法會被調(diào)用
Physics Raycaster :只會對3D物體對象產(chǎn)生影響,Camera的Projection,盡量選為Perspective(透視)模式
Physics2D Raycaster:只會對2D物體對象產(chǎn)生影響,Camera的Projection,盡量選為Orthography(正交)模式
EventMask:射線作用層,可以用來做事件屏蔽
3.Selectable
Selectable的意思是可選擇的,它是UGUI中很多交互控件(Button/ Slider / InputField / Toggle / Scrollbar /)的基類,其中的Interactable,當(dāng)值為false時(shí),UI控件會進(jìn)入disable狀態(tài)(顏色會變?yōu)镈isabled Color的那個(gè)顏色),但是UI控件仍然能接收到射線檢測!
4.CanvasGroup
用來批量地管理該控件以及該控件下的UI控件。Interactable的意思上面已經(jīng)說到,而Blocks Raycasts,若為false,則UI控件不能接收射線檢測
射線穿透:
如上圖,button和image都實(shí)現(xiàn)了點(diǎn)擊接口,如果想點(diǎn)擊兩者的重疊部分,button的事件沒有觸發(fā),而image的事件觸發(fā)了,方法就是:
給button掛上Canvas Group組件,然后不勾選Blocks Raycasts
5.判斷鼠標(biāo)或者手指是否點(diǎn)擊在UI上
對于EventSystem.current.IsPointerOverGameObject這個(gè)函數(shù),因?yàn)镋ventSystem是UI的事件系統(tǒng),所以IsPointerOverGameObject中的GameObject是針對UI的,而不是普遍意義上的GameObject
Eg:
usingUnityEngine;
usingUnityEngine.UI;
usingUnityEngine.EventSystems;
publicclassTestTouch?:?MonoBehaviour?{
? ? ? ? ? publicText?text;
? ? ? ? ? voidUpdate()
? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ?if(Input.GetMouseButtonDown(0)?||?(Input.touchCount?>?0?&&?Input.GetTouch(0).phase?==?TouchPhase.Began))
? ? ? ? ? ? ? ? ?{
?#if?UNITY_ANDROID?||?UNITY_IPHONE
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? if(EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
#else
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?if(EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
#endif
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?text.text?="當(dāng)前觸摸在UI上";
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? else
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?text.text = "當(dāng)前沒有觸摸在UI上";
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?}
? ? ? ? ? }
}
text.text?="當(dāng)前沒有觸摸在UI上";