中東部及沿海區(qū)域游戲普及率相對(duì)較高,更容易接觸多樣性的游戲體驗(yàn)。各類游戲人群在省份分布偏好上,總體呈現(xiàn)出由東向西遞減的趨勢,中東部及沿海地區(qū)由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平相對(duì)較高,促進(jìn)了用戶對(duì)于游戲等互聯(lián)網(wǎng)娛樂的消費(fèi)需求。
大學(xué)生和VR/AR游戲人群在一線城市比例相對(duì)較高,鯨魚用戶則在三線及以下城市較高。從各類游戲人群的城市分布看,大學(xué)生游戲人群在一、二線城市的比例相對(duì)較高,VR/AR、二次元以及TV游戲人群在一線城市的比例相對(duì)較高,鯨魚用戶游戲人群在三線及以下城市的比例相對(duì)較高。
游戲用戶具有較強(qiáng)的線下消費(fèi)需求,不同人群的消費(fèi)偏好也存在差異。游戲用戶不僅是互聯(lián)網(wǎng)娛樂的參與者,同時(shí)也是線下各類商業(yè)場景中的消費(fèi)者,其中,大學(xué)生游戲人群在文化運(yùn)動(dòng)、零售賣場和美膚化妝等類的消費(fèi)傾向更高,鯨魚用戶和電競用戶則偏好生活服務(wù)等類消費(fèi)。
大學(xué)生游戲人群偏好教育閱讀,二次元人群偏好動(dòng)漫,鯨魚用戶偏好游戲。各類游戲人群應(yīng)用的使用偏好存在不同,其中,大學(xué)生游戲人群對(duì)應(yīng)用的依賴性較強(qiáng),更加偏好教育閱讀類應(yīng)用,二次元游戲人群比較偏好動(dòng)漫等教育閱讀應(yīng)用,鯨魚用戶游戲人群則較為偏好游戲作品及游戲助手應(yīng)用。大雄游戲。