通過(guò)尼爾埃亞爾《上癮》看如何讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯

在某大學(xué)在2011年進(jìn)行的一項(xiàng)研究表明,人們平均每天要看34次手機(jī),然而業(yè)內(nèi)人士給出的相關(guān)數(shù)據(jù)卻高得多,將近154次,但是我每天一天會(huì)看200到300次。不得不承認(rèn)我們已經(jīng)上癮了,面對(duì)手邊的科技產(chǎn)品,就算我們沒(méi)有上癮,也至少已經(jīng)患上了強(qiáng)迫癥。我們迫不及待的去查看微信,訪問(wèn)微博,原本我們只打算在上面看幾分鐘,一個(gè)小時(shí)之后卻依然發(fā)現(xiàn)自己的手指依然在屏幕上滑動(dòng)看今日頭條這些。

根據(jù)認(rèn)知心理學(xué)的界定,所謂習(xí)慣就是一種在情景暗示下產(chǎn)生的無(wú)意識(shí)行為,使我們幾乎不假思索就作出了動(dòng)作。如今我們習(xí)以為常的那些產(chǎn)品和服務(wù)正在改變我們的一舉一動(dòng),而這正是產(chǎn)品設(shè)計(jì)者的初衷,對(duì),我們不知不覺(jué)中被套路了。讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣,產(chǎn)生依賴性,這就是產(chǎn)品不可或缺的一個(gè)要素。而有的公司就是非常的贊,擅長(zhǎng)于在設(shè)計(jì)里面讓人們讓自己的產(chǎn)品成為人們生活的不可或缺的一部分。

網(wǎng)絡(luò)連接,海量數(shù)據(jù)和超快網(wǎng)速三者于一身的技術(shù)正在使這一世界上癮成性。生產(chǎn)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品可以讓商家穩(wěn)占優(yōu)勢(shì),競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)與上癮模型將用戶面臨的問(wèn)題與企業(yè)提供的策略銜接在一起,而這頻繁互動(dòng)觸成用戶養(yǎng)成習(xí)慣。上癮模型包括四個(gè)階段觸發(fā),行動(dòng),多變的酬勞和投入。

第一章習(xí)慣的力量如何讓你的產(chǎn)品從維生素變成止痛藥?

用戶對(duì)產(chǎn)品形成了習(xí)慣使用習(xí)慣是某些企業(yè)生存的發(fā)展的根本,但并非所有的企業(yè)都受制于此。

一旦成功的使用戶對(duì)其產(chǎn)品形成了使用習(xí)慣,企業(yè)就能獲益匪淺,具體表現(xiàn)在更高的用戶終身價(jià)值更大的價(jià)格靈活性更快速的增長(zhǎng)和更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

只有當(dāng)某種行為的發(fā)生頻率足夠高,可感知用途足夠多時(shí),它才可能發(fā)展為習(xí)慣。

習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品起初都是非必需品,比如維生素,可一旦發(fā)展了習(xí)慣,他們就會(huì)變成必需品,比如止痛藥。

習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品通過(guò)撓癢是減輕用戶的痛苦。

設(shè)計(jì)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品,其實(shí)在操控對(duì)方的行為生產(chǎn)企業(yè)的設(shè)計(jì)之前,最好謹(jǐn)慎思考,以確保自己的設(shè)計(jì),會(huì)引導(dǎo)用戶形成健康的習(xí)慣而不會(huì)發(fā)展為病態(tài)的習(xí)慣。

第二章觸發(fā)提醒人們采取下一步行動(dòng)。

觸發(fā)是上癮模型的第一個(gè)階段,它可使促進(jìn)用戶采取行動(dòng)。觸發(fā)分為兩類,外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。

外部觸發(fā),通過(guò)將信息滲透在用戶生活的各個(gè)方面來(lái)引導(dǎo)他們采取下一步行動(dòng);

內(nèi)部觸發(fā),通過(guò)用戶記憶存儲(chǔ)的各種關(guān)聯(lián)來(lái)提醒他們采取下一步行動(dòng),負(fù)面情緒往往可以充當(dāng)內(nèi)部觸發(fā)。要開(kāi)發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品設(shè)計(jì)者需要揣摩用戶的心理,了解那些有可能成為內(nèi)部觸發(fā)的各種情緒,并且要知道如何利用外部觸發(fā)來(lái)促使用戶付諸行動(dòng)。

第三章行動(dòng)

要促成某種行為觸發(fā),動(dòng)機(jī)和能力,這三者缺一不可。要增加預(yù)想行為的發(fā)生率,觸發(fā)要顯而易見(jiàn),行為要易于實(shí)施,動(dòng)機(jī)要合乎常理。

人類行為不外乎受三種和動(dòng)機(jī)的影響,追求快樂(lè),逃避痛苦和追求希望。逃避恐懼追求認(rèn)同逃避排斥。

時(shí)間、金錢(qián)、體力、腦力、社會(huì)偏差、非常規(guī)性等六個(gè)因素會(huì)對(duì)用戶的能力產(chǎn)生影響,還會(huì)因人因地而異,啟發(fā)法是指我們介入認(rèn)知經(jīng)驗(yàn),對(duì)事物做出快速判斷,產(chǎn)品設(shè)計(jì)者可以從上千種啟發(fā)中。選擇一下來(lái)獲得靈感來(lái)提高產(chǎn)品的吸引力。

第四章多變的酬賞滿足用戶的需求,觸發(fā)使用欲。

多變的酬賞共包含三種類型,社交酬賞、獵物酬賞和自我酬賞。社交酬賞是指人們從產(chǎn)品中通過(guò)與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì);

獵物酬賞是人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息;

自我酬賞,是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)的的操控感成就感和終結(jié)感。

在自主權(quán)受到挑戰(zhàn)時(shí),我們會(huì)感到自己失去了選擇的自由,通常會(huì)對(duì)某種新的行為習(xí)慣產(chǎn)生排斥,心理學(xué)家稱之為逆反心理。因此,保障用戶的自主權(quán)是吸引他們的關(guān)鍵,有限的多變性會(huì)使產(chǎn)品隨著時(shí)間的推移而喪失神秘感與吸引力,而多變無(wú)窮的多變性是維系用戶長(zhǎng)期興趣的關(guān)鍵。產(chǎn)品中多變的頭上,在吸引用戶的同時(shí)必須滿足他們的使用需求。

第五章投入。

行動(dòng)階段是用戶即使獲得滿足而投入階段主要與用戶對(duì)未來(lái)惆悵的期待有關(guān),對(duì)產(chǎn)品的投入會(huì)令用戶形成偏好,因?yàn)槲覀兺鶗?huì)盡力和自己過(guò)去的行為保持一致高估自己的勞動(dòng)成果,避免認(rèn)知失調(diào)。用戶至只有在享受了各種愁傷之后才會(huì)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行投入。用戶對(duì)產(chǎn)品的投入不僅可改進(jìn)產(chǎn)品服務(wù)質(zhì)量,增加用戶在此次使用產(chǎn)品的可能性,還能令存儲(chǔ)價(jià)值以內(nèi)容數(shù)據(jù)質(zhì)量關(guān)注者信譽(yù)或技能等形式自然增長(zhǎng)。用戶投入可通過(guò)加載下一個(gè)處罰的方式令用戶重新開(kāi)始上一循環(huán),進(jìn)而增加了用戶反復(fù)進(jìn)入上以詢問(wèn)的可能性。


以上就是上癮模型的四個(gè)步驟,想想我們每天沉浸于各種東西,作為一個(gè)產(chǎn)品人,希望你做的產(chǎn)品是有利于大眾好習(xí)慣的產(chǎn)品。

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