內(nèi)容簡(jiǎn)介 ?
本書(shū)主要介紹如何利用3D固定流水線(xiàn)編寫(xiě)游戲引擎,以及在已編寫(xiě)引擎的基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)游戲,全書(shū)共分10章,主要內(nèi)容包括游戲引擎簡(jiǎn)介、數(shù)學(xué)知識(shí)、材質(zhì)和光照、固定流水線(xiàn)、游戲引擎架構(gòu)、3D引擎底層封裝、3D引擎封裝、游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)、地圖編輯器、3D可編程流水線(xiàn)。本書(shū)重點(diǎn)介紹3D固定流水線(xiàn)編程中涉及的矩陣和向量之間的換算,后一章介紹了GPU編程,也就是常說(shuō)的3D可編程流水線(xiàn)。
筆者簡(jiǎn)介:姜雪偉個(gè)人主頁(yè)
目錄 ?
第1章 游戲引擎簡(jiǎn)介 (1)
1.1 引擎的原理 (1)
1.2 開(kāi)發(fā)3D引擎具備的條件 (4)
總結(jié) (6)
第2章 數(shù)學(xué)知識(shí) (8)
2.1 向量 (8)
2.1.1 向量加法及運(yùn)用 (9)
2.1.2 向量減法及運(yùn)用 (10)
2.1.3 向量點(diǎn)積及應(yīng)用 (10)
2.1.4 向量的叉乘及應(yīng)用 (12)
2.1.5 向量的長(zhǎng)度及應(yīng)用 (13)
2.1.6 向量的歸一化及應(yīng)用 (14)
2.2 矩陣運(yùn)算 (14)
2.2.1 矩陣加法和減法 (14)
2.2.2 矩陣乘法及運(yùn)用 (15)
2.3 3D坐標(biāo)系 (19)
2.4 齊次坐標(biāo) (19)
2.5 四元數(shù) (20)
總結(jié) (20)
第3章 材質(zhì)和光照 (22)
3.1 材質(zhì) (22)
3.2 光照 (23)
總結(jié) (26)
第4章 固定流水線(xiàn) (27)
4.1 局部坐標(biāo)到世界坐標(biāo)的變換 (27)
4.2 世界坐標(biāo)到相機(jī)坐標(biāo)的變換 (29)
4.3 物體剔除 (31)
4.4 相機(jī)坐標(biāo)到透視坐標(biāo)的變換 (32)
4.5 透視坐標(biāo)到視口坐標(biāo)的變換 (33)
4.6 光柵化 (33)
總結(jié) (34)
第5章 游戲引擎架構(gòu) (35)
5.1 模塊功能細(xì)分 (36)
5.2 GDI含義 (36)
5.3 整個(gè)引擎渲染思路 (37)
總結(jié) (38)
第6章 3D引擎底層封裝 (39)
6.1 自定義結(jié)構(gòu)體 (39)
6.2 矩陣定義 (45)
6.3 通用類(lèi)定義 (54)
6.4 向量運(yùn)算 (59)
6.5 燈光 (72)
6.6 視景體 (77)
6.7 矩陣轉(zhuǎn)換 (83)
6.8 圖形渲染系統(tǒng) (89)
6.9 材質(zhì) (100)
6.10 坐標(biāo)系之間的轉(zhuǎn)換 (109)
總結(jié) (158)
第7章 3D引擎封裝 (159)
7.1 相機(jī)的實(shí)現(xiàn) (160)
7.2 監(jiān)聽(tīng)事件 (166)
7.3 模型分析 (168)
7.4 模型加載 (169)
7.5 模型操作 (180)
7.6 場(chǎng)景管理 (191)
7.7 繪圖接口 (206)
7.8 游戲窗口 (207)
總結(jié) (217)
第8章 游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn) (218)
8.1 游戲架構(gòu) (218)
8.2 坦克設(shè)計(jì) (219)
8.3 AI坦克 (230)
8.4 子彈設(shè)計(jì) (235)
8.5 玩家控制 (240)
8.6 游戲類(lèi)封裝 (246)
8.7 游戲管理 (253)
8.8 主循環(huán) (276)
總結(jié) (278)
第9章 地圖編輯器 (280)
9.1 編輯器實(shí)現(xiàn) (281)
9.2 模型插件實(shí)現(xiàn) (282)
總結(jié) (284)
第10章 3D可編程流水線(xiàn) (285)
10.1 GPU編程語(yǔ)言 (287)
10.2 燈光的Shader渲染 (287)
10.3 CelShading渲染 (291)
10.4 環(huán)境映射 (298)
10.5 Phong著色 (302)
10.6 Bloom渲染 (305)
10.7 PSSM陰影 (314)
總結(jié) (323)