
最近網(wǎng)易云音樂出了一個(gè)叫鯨云音效東西,效果還不錯(cuò),播放界面還帶了動(dòng)效,這個(gè)就比較炫酷了,感覺比較有意思,所以也想自己做一個(gè),其中一個(gè)我覺得比較好看的效果如下(動(dòng)圖的來源也比較有意思,后面會(huì)講)
具體思路
首先自定義布局是了解的,可能會(huì)用到surfaceView去繪制,整個(gè)動(dòng)畫可以分為四個(gè)部分,第一個(gè)是旋轉(zhuǎn)的圖片,這個(gè)好說;第二個(gè)是運(yùn)動(dòng)并且透明度漸變的三角形,這個(gè)畫畫也簡(jiǎn)單;第三個(gè)是根據(jù)音樂變化而變化的一個(gè)曲線吧,這個(gè)可能比較難,我也沒接觸過,不過可以試試看,第四個(gè)是模糊的背景,這個(gè)簡(jiǎn)單。
具體實(shí)現(xiàn)
實(shí)現(xiàn)模糊的背景
這個(gè)倒是簡(jiǎn)單,之前也用過一個(gè)模糊背景的工具還不錯(cuò),不過存在一個(gè)問題,我是打算自定義一個(gè)surfaceView,給surfaceView畫一個(gè)背景倒是不難,也遇到兩個(gè)問題
1.怎么將圖片以類似自動(dòng)裁剪居中的方式畫上去,這個(gè)想想其實(shí)簡(jiǎn)單,取得畫布的大小和bitmap的大小,滿足一邊進(jìn)行縮放,裁剪掉多余部分就好了
/**
* 裁剪圖片
*
* @param rectBitmap
* @param rectSurface
*/
public static void centerCrop(Rect rectBitmap, Rect rectSurface) {
int verticalTimes = rectBitmap.height() / rectSurface.height();
int horizontalTimes = rectBitmap.width() / rectSurface.width();
if (verticalTimes > horizontalTimes) {
rectBitmap.left = 0;
rectBitmap.right = rectBitmap.right;
rectBitmap.top = (rectBitmap.height() - (rectSurface.height() * rectBitmap.width() / rectSurface.width())) / 2;
rectBitmap.bottom = rectBitmap.bottom - rectBitmap.top;
} else {
rectBitmap.top = 0;
rectBitmap.bottom = rectBitmap.bottom;
rectBitmap.left = (rectBitmap.width() - (rectSurface.width() * rectBitmap.height() / rectSurface.height())) / 2;
rectBitmap.right = rectBitmap.right - rectBitmap.left;
}
}
2.由于我后面畫三角形必須得不停地刷新,背景需要重復(fù)繪制,感覺有點(diǎn)浪費(fèi)資源,看了一下局部刷新什么的感覺沒什么用,所以就直接先設(shè)置為父布局的普通的背景好了,再將surfaceView設(shè)置為透明
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder)
{
setZOrderOnTop(true);
getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
}
Android圖片模糊的工具類:http://www.itdecent.cn/p/c676fc51f3ef
實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)的圖片
這個(gè)更簡(jiǎn)單,為了方便也是直接使用一個(gè)ImageView,通過自帶的視圖裁剪工具剪裁為圓形,然后通過屬性動(dòng)畫來旋轉(zhuǎn)
設(shè)置一直旋轉(zhuǎn)的屬性動(dòng)畫
objectAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(ivShowPic, "rotation", 0f, 360f);
objectAnimator.setDuration(20 * 1000);
objectAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
objectAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
objectAnimator.setRepeatCount(-1);
objectAnimator.start();
視圖裁剪
/**
* 設(shè)置裁剪為圓形
*
* @param view
* @param pading 這個(gè)是設(shè)置間距是長(zhǎng)或?qū)挼膸追种? */
@RequiresApi(api = Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
public static void setCircleShape(View view, final int pading) {
view.setClipToOutline(true);
view.setOutlineProvider(new ViewOutlineProvider() {
@Override
public void getOutline(View view, Outline outline) {
int margin = Math.min(view.getWidth(), view.getHeight()) / pading;
outline.setOval(margin, margin, view.getWidth() - margin, view.getHeight() - margin);
}
});
}
實(shí)現(xiàn)運(yùn)動(dòng)的三角形
為了保證性能,這個(gè)就得使用surfaceView來做了;大體思路就是隨機(jī)生成一些三角形,三角形速度大小一樣,方向隨機(jī),從圓中心向外移動(dòng),移動(dòng)過程將透明度減小到零
三角形有速度不過速度大小都一樣就先不用管,有速度方向用角度來代替,也好計(jì)算運(yùn)動(dòng)后的位置,有三個(gè)頂點(diǎn)坐標(biāo)。
所以三角形的初步定義
public class Triangle {
public Point topPoint1, topPoint2, topPoint3;
public int moveAngle;
public Triangle(Point topPoint1, Point topPoint2, Point topPoint3) {
this.topPoint1 = topPoint1;
this.topPoint2 = topPoint2;
this.topPoint3 = topPoint3;
moveAngle = getMoveAngel();
}
}
隨機(jī)生成了三角形
簡(jiǎn)單的方法,就是先指定一個(gè)坐標(biāo)區(qū)域比如x和y從-50到50的這個(gè)矩形坐標(biāo)區(qū)域內(nèi),隨機(jī)取點(diǎn),如果構(gòu)成三角形就為一個(gè)隨機(jī)三角形,到時(shí)候移到中心處只需要x和y坐標(biāo)各加長(zhǎng)寬的一半就好了,方向也是-180度到180度取隨機(jī)數(shù),便于到時(shí)候用斜率計(jì)算移動(dòng)后的位置
畫三角形
自定義surfaceView的通用寫法都一樣,隨便看一下文章
Android中的SurfaceView詳解:http://www.itdecent.cn/p/b037249e6d31
我們先清空畫布,然后可以隨機(jī)生成一些三角形,保存所有生成的三角形到一個(gè)集合里面,然后設(shè)定一個(gè)速度,根據(jù)每個(gè)三角形的方向來計(jì)算距離上一次刷新移動(dòng)到了哪個(gè)位置,通過位置計(jì)算與中心點(diǎn)的距離來設(shè)置透明度,然后畫上去
//三角形移動(dòng)速度
private double moveSpeed = 0.4;
//刷新時(shí)間
private static int refreshTime = 20;
//添加兩次三角形的間隔
private static int addTriangleInterval = 100;
//每次添加的數(shù)量限制
private static int addTriangleOnece = 2;
//總?cè)切螖?shù)量
private int allTriangleCount = 100;
mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
mCanvas.drawColor(0, PorterDuff.Mode.CLEAR);
manageTriangle((int) (refreshTime * moveSpeed));
for (Triangle triangle : triangleList) {
drawTriangle(mCanvas, triangle, mPaintColor);
}
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
Thread.sleep(refreshTime);
具體代碼看項(xiàng)目源碼,這里注意需要設(shè)定幾個(gè)值來調(diào)整動(dòng)畫效果到最佳,做的過程中也有出現(xiàn)一些很魔性的動(dòng)畫,很有意思
然后發(fā)現(xiàn),surfaceView的動(dòng)畫會(huì)出現(xiàn)在imageView的上面,雖然我把imageView的高度調(diào)了一下還是沒效果,發(fā)現(xiàn)是之前設(shè)置surfaceView透明的時(shí)候setZOrderOnTop(true)導(dǎo)致的問題;但是如果不設(shè)置surfaceView又會(huì)遮擋背景,的確是沒好辦法解決
其實(shí)可以簡(jiǎn)單點(diǎn),判斷三角形的移動(dòng)距離小于imageView的時(shí)候設(shè)置全透明就好了,做出來大概是這樣的效果:
視頻效果:http://oy5r220jg.bkt.clouddn.com/record__1107012332_1.mp4
其實(shí)還是有一點(diǎn)問題的,可以把Imageview的旋轉(zhuǎn)在surfaceView里面實(shí)現(xiàn),這個(gè)應(yīng)該三角形的出現(xiàn)可以會(huì)自然一點(diǎn),其他解決辦法倒是暫時(shí)沒想到
優(yōu)化
為了讓三角形出現(xiàn)自然一點(diǎn),可以把Imageview的旋轉(zhuǎn)在surfaceView里面實(shí)現(xiàn),但是好像不好做,因?yàn)檫€得裁剪圖片和控制旋轉(zhuǎn),相比imageView來實(shí)現(xiàn)我覺得稍微有點(diǎn)麻煩了;那還可以不設(shè)置setZOrderOnTop(true),這樣背景變成了黑色,還需要畫一個(gè)背景上去;
那么兩種方法比較一下,其實(shí)模糊化以后的背景質(zhì)量非常?。▓D片都模糊了肯定小呀),遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于要旋轉(zhuǎn)的那張圖片的質(zhì)量,所以繪制surfaceView背景可能比較好;
獲取控件的截圖
由于我的surfaceView不是寬高全屏的,只是中間一部分,而且給surfaceView設(shè)置的背景圖片肯定要和整個(gè)布局的背景重合,可以先獲取背景視圖的截圖,然后在這里面裁剪出surfaceView所在區(qū)域
//啟用DrawingCache并創(chuàng)建位圖
iv_bg.setDrawingCacheEnabled(true);
iv_bg.buildDrawingCache();
//獲取bitmap
Bitmap bitmap2 = Bitmap.createBitmap(iv_bg.getDrawingCache());
//裁剪
bitmap2 = Bitmap.createBitmap(bitmap2, 0, jinyunView.getTop(), jinyunView.getWidth(), jinyunView.getHeight());
//bitmap2傳給surfaceView
jinyunView.setBitmapBg(bitmap2);
//關(guān)閉DrawingCache
iv_bg.setDrawingCacheEnabled(false);
為什么要先獲取背景視圖的截圖,而不直接用那個(gè)模糊化的圖片呢,因?yàn)槟:膱D片尺寸超級(jí)小,顯示的時(shí)候被放大了,而且可能還被裁剪了(背景用的imageView顯示的),為保證裁剪后和背景重合還得做很多圖象處理,還是直接獲取截圖來的簡(jiǎn)單
動(dòng)態(tài)獲取顏色
關(guān)于三角形的顏色,其實(shí)也是要根據(jù)背景來設(shè)定的
Material Design鼓勵(lì)使用動(dòng)態(tài)顏色,新的Palette支持庫可以提取圖片中的一部分顏色來設(shè)置你的UI的樣式來使界面顏色互相搭配以提供一種沉浸式體驗(yàn)。提取出來的調(diào)色板(palette)包括突出的和柔和的色調(diào)
Vibrant (有活力)
Vibrant dark(有活力 暗色)
Vibrant light(有活力 亮色)
Muted (柔和)
Muted dark(柔和 暗色)
Muted light(柔和 亮色)
就是可以從bitmap中獲取幾種特殊的顏色,注意獲取到的swatche可能為空的
// Palette的部分
Palette palette = Palette.generate(bitmap);
Palette.Swatch swatche = null;
//獲取不同風(fēng)格的顏色,
swatche = palette.getVibrantSwatch();
swatche = palette.getLightVibrantSwatch();
swatche = palette.getDarkVibrantSwatch();
swatche = palette.getMutedSwatch();
//我用這個(gè)和網(wǎng)易云接近,其他顏色也都挺漂亮
swatche = palette.getLightMutedSwatch();
swatche = palette.getDarkMutedSwatch();
swatche = palette.getVibrantSwatch();
//獲取顏色
int color = swatche.getRgb();
視頻效果:http://lc-fgtnb2h8.cn-n1.lcfile.com/7f08b2eea6a4039cf453.mp4
換個(gè)顏色:http://lc-fgtnb2h8.cn-n1.lcfile.com/45e70109d2cbc9b7371b.mp4

改變圖片的亮度
但是發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,背景顏色太亮了,我選擇palette.getLightMutedSwatch()是最亮的顏色,還是會(huì)被背景干擾,這個(gè)設(shè)置最上層的布局背景為半透明,發(fā)現(xiàn)我surfaceView也跟著被半透明覆蓋了呀,如果只覆蓋背景的話,surfaceView繪制的背景是從作為背景的ImageVIew截取的圖片,會(huì)和背景顏色不一樣的,只能從背景ImageView入手,還真的有改變亮度的辦法,不僅可以改變亮度,還可以改變色相和飽和度
ColorMatrix colorMatrix = new ColorMatrix();
//改變圖片亮度
colorMatrix.setScale(0.5f,0.5f,0.5f,1);
ColorMatrixColorFilter colorFilter = new ColorMatrixColorFilter(colorMatrix);
iv_bg.setColorFilter(colorFilter);
改變了亮度后對(duì)動(dòng)態(tài)獲取顏色會(huì)有影響,亮色的可能獲取不到了,獲取顏色應(yīng)該提前獲取
開始畫線
仔細(xì)看了一下,先畫圍繞這個(gè)圓畫很多點(diǎn),隔一段一個(gè)點(diǎn),然后把點(diǎn)用曲線圈起來就ok了,動(dòng)的時(shí)候就是設(shè)置一個(gè)上下移動(dòng)的距離,一個(gè)點(diǎn)變成兩個(gè),兩個(gè)點(diǎn)先連線,然后同一側(cè)的點(diǎn)重新連成曲線,感覺是是這樣的,先試試
圍繞圓畫點(diǎn)
這個(gè)就是直線和圓的交點(diǎn)問題,從-180度到180度,每間隔一個(gè)角度,取斜率計(jì)算交點(diǎn),差不多是這個(gè)意思
y = (Math.sin(angle) * circleR);
x = (Math.cos(angle) * circleR);

畫出來一看,這是什么情況,根本不均勻,沒道理呀,原來是Math.sin(angle)和Math.cos(angle)里面的值指的是弧度,不是角度,所以轉(zhuǎn)換一下
y = (Math.sin(Math.toRadians(angle)) * circleR);
x = (Math.cos(Math.toRadians(angle)) * circleR);
畫貝塞爾曲線
我先用二階貝塞爾曲線把相鄰的點(diǎn)連了起來,中間的點(diǎn)取的是兩個(gè)點(diǎn)的圓弧中間的點(diǎn),反正看起來是一個(gè)圓
Path path = new Path();
path.moveTo(point.x, point.y);
//畫二階貝塞爾曲線
path.quadTo(bezierPoint.x, bezierPoint.y, next.x, next.y);
canvas.drawPath(path, paint);
原理如下圖

處理點(diǎn)的跳動(dòng)
到了最后一步,讓點(diǎn)分裂成兩個(gè)分別上下移動(dòng)后,再次將同一邊的連成曲線并將移動(dòng)后的上下兩個(gè)點(diǎn)連線,移動(dòng)距離先取隨機(jī)數(shù),效果好了再看音頻相關(guān)東西,這個(gè)有點(diǎn)難度,我嘗試了很多次,都不是我想要的結(jié)果

看起來都失敗了,感覺這個(gè)移動(dòng)距離不能取隨機(jī)數(shù),最后一個(gè)看起來比較像是手動(dòng)輸入了一組均勻的數(shù)據(jù),并且是直接畫的直線
獲取音頻信息
感覺模擬數(shù)據(jù)不行,還是先看看怎么獲取音頻信息;獲取音頻信息比較簡(jiǎn)單
1.使用MediaPlayer播放傳入的音樂,并拿到mediaPlayerId
2.使用Visualizer類拿到拿到MediaPlayer播放中的音頻數(shù)據(jù)(wave/fft)
3.將數(shù)據(jù)用自定義控件展現(xiàn)出來
使用Visualizer需要錄音的動(dòng)態(tài)權(quán)限, 如果播放sd卡音頻需要STORAGE權(quán)限
<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
播放音樂
MediaPlayer mediaPlayer = MediaPlayer.create(this, R.raw.music_wheresilove);
mediaPlayer.setLooping(true);
mediaPlayer.setOnPreparedListener(new MediaPlayer.OnPreparedListener() {
@Override
public void onPrepared(MediaPlayer mediaPlayer) {
mediaPlayer.start();
}
});
Visualizer回調(diào)
Visualizer.OnDataCaptureListener 有2個(gè)回調(diào),一個(gè)用于顯示FFT數(shù)據(jù),展示不同頻率的振幅,另一個(gè)用于顯示聲音的波形圖
private Visualizer.OnDataCaptureListener dataCaptureListener = new Visualizer.OnDataCaptureListener() {
@Override
public void onWaveFormDataCapture(Visualizer visualizer, final byte[] waveform, int samplingRate) {
//到waveform為波形圖數(shù)據(jù)
}
@Override
public void onFftDataCapture(Visualizer visualizer, final byte[] fft, int samplingRate) {
//FFT數(shù)據(jù),展示不同頻率的振幅
}
};
Visualizer 有兩個(gè)比較重要的參數(shù)
設(shè)置可視化數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)大小 范圍[Visualizer.getCaptureSizeRange()[0]~Visualizer.getCaptureSizeRange()1]
設(shè)置可視化數(shù)據(jù)的采集頻率 范圍[0~Visualizer.getMaxCaptureRate()]
visualizer = new Visualizer(mediaPlayer.getAudioSessionId());
//采樣的最大值
int captureSize = Visualizer.getCaptureSizeRange()[1];
//采樣的頻率
int captureRate = Visualizer.getMaxCaptureRate() * 3 / 4;
visualizer.setCaptureSize(captureSize);
visualizer.setDataCaptureListener(dataCaptureListener, captureRate, true, true);
visualizer.setScalingMode(Visualizer.SCALING_MODE_NORMALIZED);
visualizer.setEnabled(true);
有一個(gè)很有意思的地方,如果audioSessionId設(shè)置為零,就直接獲取系統(tǒng)的音頻,這個(gè)很有意思,連蒙帶猜搞出來的
visualizer = new Visualizer(0);
這樣紙我們就拿到了兩組數(shù)據(jù),波形圖和頻譜圖,很顯然頻譜圖是展示不同頻率的振幅的,一般情況下只有少部分頻率會(huì)變動(dòng),所以我選擇波形圖。
拿到的波形圖是一個(gè)byte數(shù)組,里面也是類似每個(gè)點(diǎn)的振幅,我們把數(shù)組里的數(shù)據(jù)作為高度畫一條線,排成一排正常畫出來
//畫音頻線
private void drawAudioLine(Canvas canvas) {
if (mPoints == null || mPoints.length < mBytes.length * 4) {
mPoints = new float[mBytes.length * 4];
}
for (int i = 1; i < pointSize; i++) {
if (mBytes[i] < 0) {
mBytes[i] = 127;
}
mPoints[i * 4] = getWidth() * i / pointSize;
mPoints[i * 4 + 1] = getHeight() / 2;
mPoints[i * 4 + 2] = getWidth() * i / pointSize;
mPoints[i * 4 + 3] = 2 + getHeight() / 2 - mBytes[i];
}
canvas.drawLines(mPoints, mPaint);
}
效果是這樣紙,用另一個(gè)頻譜圖也差不多,就是變化的區(qū)域有點(diǎn)少
這樣紙的話,那是不是我把它繞圓一圈,然后在按相反方向繞一圈,同樣跳動(dòng)的兩個(gè)點(diǎn)連線,然后隨便畫畫曲線是不是就ok啦;做完就發(fā)現(xiàn)里面的值太大了,都看不出來是個(gè)圓了,那就都減去一點(diǎn)高度什么的,調(diào)整一下大??;然后這次就先畫一個(gè)三次貝塞爾曲線吧,畫出來跟跟屎一樣,這個(gè)曲線是真的難畫呀,而且畫的慢,看起來不是很流暢;我再次嘗試用簡(jiǎn)單的方法畫
折線的頂點(diǎn)時(shí)候用圓角,并沒有什么亂用
mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
設(shè)置path中的連接處有個(gè)角度,看起來接近了一些,不過還是差很遠(yuǎn)
CornerPathEffect cornerPathEffect = new CornerPathEffect(130);
mPaint.setPathEffect(cornerPathEffect);
視頻效果:http://lc-fgtnb2h8.cn-n1.lcfile.com/fada1f97f943dd6e944d.mp4
其實(shí)可以看出來做法是沒有問題的,但是必須先對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行處理才能得到想要的效果,但是具體怎么處理這個(gè)的確需要不斷嘗試;如果處理好可以做出更多更好看的效果;
其他效果(下載視頻才能正常播放):http://lc-hfysfg0s.cn-n1.lcfile.com/19962ada548649c692ed.mp4
上面的視頻效果在github的之前的提交版本里,有興趣可以找找,現(xiàn)在在不斷嘗試新的效果,有找到比較好的,會(huì)更新上來;有誰搞出炫酷的效果,希望大家不吝賜教
有想法的同學(xué)記得告訴我呀,使用前需要先播放音樂哦,聲音不能設(shè)置太小
視頻轉(zhuǎn)Gif工具實(shí)現(xiàn):http://www.itdecent.cn/p/81cb36b610f4
視頻的裁剪其實(shí)也是上面這個(gè)項(xiàng)目的代碼,但是暫時(shí)沒有做功能,會(huì)更新
項(xiàng)目地址:https://github.com/tyhjh/Jinyuneffect