從去年3月21日開始用戶體驗設計實習,到今天已經(jīng)將近14個月了。除去其中1個多月找工作和一個月左右忙于畢業(yè)設計的時間外,幾乎都在做和網(wǎng)頁與無線端交互設計有關的事情。曾經(jīng)自以為讀過不少交互設計與心理學(入門)書籍,也系統(tǒng)學習過交互設計史和交互設計理論的我,在最近不可避免地陷入了“我是誰?”“我從哪里來?”“我要到哪里去?”的交互新人迷茫期。
換成人話來說,就是
“交互設計是什么?”
“交互設計思考從哪里開始?”
“交互設計的交付物要做成什么樣?”
對這三個問題我并沒有很清晰的答案,只是在一直跟著老大們干活的過程中,不斷地重復著“思考、實踐、質疑”,“再思考、再實踐、再質疑”的過程。在這里,我通過邊記錄邊思考的方式來整理一下我究竟在做什么。
最初在軟件公司實習的時候,交互設計需要做的是從界面邏輯到界面UI的整個過程,設計思考主要源自用研和產(chǎn)品的調(diào)研,以及相關的設計與心理學理論,設計交付物是交互邏輯流程和細致到像素的界面高保真。
進入互聯(lián)網(wǎng)公司工作后,我做的更注重于交互的邏輯這一塊,設計思考主要源自于數(shù)據(jù)及其分析,以及對競品的分析和研究。產(chǎn)出物主要是交互流程低保真線框圖。
一前一后,設計的側重點很不一樣。在軟件公司工作的時候,一個月整理一輪需求,做一個版本的發(fā)布。我有相對充足的時間做從頁面邏輯到框架層和表現(xiàn)層的梳理,同時兼顧UI設計的經(jīng)歷也讓我體驗了一把和開發(fā)合作的經(jīng)歷。上線此時是一個指標,但作為設計師我彼時更關注于用戶體驗和長期效果。我個人比較喜歡UI層面的東西,所以在整體的交互邏輯上往往考慮并不夠全面和長遠。好在當時做的大部分是web端的產(chǎn)品,頁面內(nèi)的邏輯相對復雜,而頁面間的流程則比較成熟,套用起來并不容易出錯。
在互聯(lián)網(wǎng)公司的時候,敏捷開發(fā)和產(chǎn)品迭代的生產(chǎn)方式推動我們需要做基于數(shù)據(jù)的精益設計。低保真產(chǎn)出讓我可以不用那么關注于表現(xiàn)層面的東西,而更focus在邏輯和框架層面上。同時無線端的設計對設計中的全局和流程把握要求更高,往往會牽一發(fā)而動全身,前后流程的思考常常有不到位的地方(該打)。同時可能是由于密接開發(fā)的關系,加上表現(xiàn)層面的任務交給了UI,在和開發(fā)的協(xié)作方面感覺沒有之前那樣緊密順暢,設計的還原成了我覺得既擔心又有些無可奈何的事情。
和朋友們交流之后也了解到,我所經(jīng)歷的工作方式也不過是交互設計,或者廣而言之用戶體驗設計的工作方式的兩種而已。也有產(chǎn)品自己畫線框,跳過交互直接進UI的;也有交互自己做用研和UI,接到需求后直面開發(fā)的;更有所謂的全棧設計師。
在我看來,即便形式不同,交互設計的作用依然是相同的,即優(yōu)化產(chǎn)品邏輯,保證產(chǎn)品表現(xiàn)水平。除此之外,設計師需要幫助產(chǎn)品梳理需求的合理性,要和開發(fā)研究上線方案,推進上線進度和質量。但是,“上帝的歸上帝,凱撒的歸凱撒”,設計作為產(chǎn)品交互從結構到表現(xiàn)的構建者,必須守住最優(yōu)交互體驗的立場,就如產(chǎn)品需要保證滿足用戶需求而開發(fā)需要保證上線一樣。
作為交互設計新人,我不確定我的思考是否準確,甚至對所有對于這些思考的批評都持懷疑態(tài)度。但是在交互設計的未來發(fā)展趨勢中,我依然站交互和UI會趨近變?yōu)橛脩趔w驗設計,而產(chǎn)品也會和交互趨近具備基本的交互素養(yǎng)的可能性。設計是理性地將感性表達出來,這也是我深深為之著迷的地方。
另:在之前的工作中,我收集了一(大)堆交互設計原則。經(jīng)過這段時間的體會和梳理,我將目前認為可以系統(tǒng)指導我自己設計的設計原則歸納為以下12條。希望在指導自己設計同時可以和大家有所探討,將這些理論消化成為真正自己的設計準則。
1. 一致性原則
在產(chǎn)品的不同層面上都需要保持必要的一致性。 一致性的本質是運用存儲于外部世界和頭腦中的知識,從而降低用戶的學習成本。
2.易學性原則
系統(tǒng)必須使用用戶的語言,使用用戶熟悉的單詞、詞組和概念,而不是面向工程或系統(tǒng)的術語,更不要使用深邃的哲學語言或者黑魔法咒語。遵循現(xiàn)實世界的規(guī)范,使得信息以自然和有邏輯的方式呈現(xiàn)。
系統(tǒng)需要幫助用戶建立正確且自然的匹配關系。包豪斯主義指出:形式追隨功能,去除干擾和裝飾。人總是對符合期望的行為最感舒適。如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。在用戶響應層面,需要做到兩種匹配,即建立正確且自然的匹配關系其實就是指兩種匹配,用戶目的和行為的匹配,以及用戶行為和效果的匹配.
選擇能使用戶立即抓住概念細節(jié)的隱喻。通過喚起用戶的認知來設計好的隱喻,不必完全照抄真實世界的東西。如果隱喻不會幫助你,就拋棄隱喻。
3.易用性原則
降低產(chǎn)品的費力度,讓產(chǎn)品變得容易使用。這里可以列舉以下原則提供參考:
(1) Fitts’ Law菲茨定律內(nèi)容:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數(shù)來決定,到目標的距離和目標的大小(上圖中的 D與 W),用數(shù)學公式表達為時間 T = a + b log2(D/W+1)。菲茨定律告訴我們:1:按鈕等可點擊對象需要合理的大小尺寸以降低費力度。2:出現(xiàn)在用戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。3:到達多個目標的時間之和是到達每個單個目標的所需時間的總和。
(2) 席克定律告訴我們,一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長,用數(shù)學公式表達為反應時間 T=a+b log2(n)。在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。與席克定律類似,7±2 法則也經(jīng)常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。
(3) 讓你的展示產(chǎn)品看起來簡單是沒問題的,但是,簡化不只是降低視覺負擔,同時還要考慮到認知負擔和操作費力度。參考Tesler's Law 泰思勒定律(復雜性守恒定律),每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。
(4) 可讀性原則:互聯(lián)網(wǎng)時代的用戶易讀的文本必須要有高的對比度和足夠大的文本。菜單與按鍵標簽應當有特定的關鍵詞或設計樣式。
(5)簡約原則:運用Occam's Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理),即“如無必要,勿增實體”,即如有兩個功能相等的設計,那么選擇最簡單的。利用各個菜單項之間的邏輯關聯(lián)進行更好的分類,幫助用戶找出哪個功能按鈕在什么地方,而不是把所有的選項都鋪出來。
簡約至上策略可以給我們提供一些啟示:刪除,去掉所有不必要的按鈕,直至減到不能再減;組織,按照所有意義的標準將按鈕劃分成組;隱藏,把那些不是最重要的按鈕安排在活動倉蓋之下,避免分散用戶注意力;轉移,只保留最基本功能的按鈕,將其他控制轉移到界面。
4.流暢性原則
不要打斷用戶的任務流,讓用戶可以連續(xù)使用產(chǎn)品。
考慮流程的各種情況,不讓用戶在任務流中返回退出。在場景化設計的時候一定要考慮當前場景下發(fā)生的各種情況,做到不打斷用戶的任務流。
5.防錯原則
增加反饋與限制,利用錯誤信息幫助用戶認識、診斷錯誤并恢復,并確保用戶不會因為系統(tǒng)錯誤丟失他們的工作。
防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽,通過改變設計可以把過失降到最低。和好的錯誤提示相比,更好的就是細致的設計以防止錯誤發(fā)生。要么避免容易發(fā)生錯誤的情況,要么檢查并在實際動作前通過確認選項提示用戶。如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變?yōu)榛疑珶o法點擊),以避免勿按。簡單的說就是,避免用戶犯錯和不給用戶犯錯的機會。
6.安全原則
給用戶提供“撤銷”,讓動作可逆,為用戶提供一個低風險的學習和探索環(huán)境。
用戶有時候不會完全了解操作會帶來的危險。一個研究表明在危險的環(huán)境中人們比在安全的環(huán)境中犯更少的錯誤,但同時他們的效率會降低,因為用戶總是小心的避免出錯。
7.可預見性原則
在用戶達成目標的每一步都把所有必要的信息和工具帶給用戶
不管是軟件還是硬件都要盡力去預知用戶的需求。不要期待用戶離開當前的頁面去尋找他所需要的信息。所需的信息和工具必須放在合適的位置并且要明顯可見。
8.可見性原則
為了用戶能成功的使用軟件,必要的對象應該時刻可以讓用戶可發(fā)現(xiàn)。軟件中一個功能如果用戶不能發(fā)現(xiàn)他,就表示沒有這個功能。在必要的時候,需要使用“主動地發(fā)現(xiàn)”來引導人們進入更高級的內(nèi)容,
用戶在網(wǎng)頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋。仔細設計反饋狀態(tài),爭取給用戶提供專業(yè)的幫助。讓用戶在整個體驗流程中不會因為對情況不明而感到危險從而停止使用。 設計師需要提供給普通用戶的不應該是直接的復雜數(shù)據(jù),至少是可以讓用戶讀懂的圖表或者信息。即便是給專業(yè)用戶,也要盡量讓數(shù)據(jù)傳遞出的信息更方便的傳達給用戶。
整個任務流中,需要給用戶清楚標記的路徑和可預知的線索,并且讓他們能夠不用思考地快速使用軟件。
9.靈活性原則
為大多數(shù)用戶而設計,也要為少數(shù)場景用戶解決極端問題,為專家型用戶提供定制化與快捷方式。
10.情感化原則
從用戶出發(fā),考慮到用戶的情感需求,讓交互具有趣味性,并允許用戶的個性化情感表達。
《情感化設計》告訴我們,產(chǎn)品情感化設計具備三種水平的設計:本能水平、行為水平、反思水平。三種水平分別對應產(chǎn)品的不同特點,如下:
本能水平的設計——外形;
行為水平的設計——使用的樂趣和效率;
反思水平的設計——自我形象、個人滿意、記憶。
情感化設計的目標是在人格層面與用戶建立關聯(lián),形成認同,即滿足用戶的情感需求,引發(fā)用戶共鳴,使用戶在與產(chǎn)品互動的過程中產(chǎn)生積極正面的情緒。這種情緒會逐步使用戶產(chǎn)生愉悅的記憶,從而更加樂于使用你的產(chǎn)品。另外,在正面情緒的作用下,用戶會處于相對愉悅與放松的狀態(tài),這使得他們對于使用過程中遇到的小困難與細節(jié)問題的容忍能力也變得更強。
11.減少延遲原則
無論什么時候,用多線程技術把系統(tǒng)延遲放到后臺。在不可避免或難以控制的延時上,讓用戶知道延時并同時設法降低他們對延時的感知
延遲經(jīng)常通過多線程技術對用戶隱藏,把用戶傳輸數(shù)據(jù)或者系統(tǒng)計算的過程放到后臺中,以便讓用戶繼續(xù)他們的工作。
對于不可避免或難以控制的延遲,需要做到:
(1)對任何按鈕的點擊需要在50毫秒內(nèi)給用戶視覺或聽覺的反饋。
(2)避免用戶對同一個對象的多次點擊。
通過有效地反饋,動效或是占位符效果,避免用戶在加載緩慢、網(wǎng)絡延時情況下對于延遲的認知以及多次點擊產(chǎn)生的錯誤。反饋的具體形式包括:
(1)2秒(概數(shù),根據(jù)情況而定)之內(nèi)的延遲需要有“忙碌”或“加載中”的提示。
(2)2秒以上10秒以內(nèi)需要有加載進度條或是倒計時來告訴用戶系統(tǒng)進程。
(3)10秒以上15秒以內(nèi),除了告訴用戶系統(tǒng)進程,還應該給用戶提供一些用于消遣的娛樂。
(4)10秒以上需要提供一個在結束時的聲音或強視覺提示,讓用戶在離開后知道什么時候應該回來。
12.自主性原則
給用戶自主權,決定怎樣布置界面并進行操作。用戶自主意味著用戶來決定他們使用鍵盤的哪個按鍵,他們把他們的電腦桌面弄成什么樣子(盡管可能會很丑),或者他們用哪個APP。當開發(fā)者從用戶的手中帶走控制權時,用戶會感到挫敗和生氣。用戶自主需要讓用戶有控制權,這就需要讓用戶清楚地知道有效的設備狀態(tài)信息,比如電量,網(wǎng)絡情況等。狀態(tài)機制為用戶響應產(chǎn)品使用過程中狀況的改變提供了必要的信息。
