DOTS常用代碼一

物體是繞其物理碰撞器軸旋轉(zhuǎn)的,因?yàn)槲锢砼鲎财黩?qū)動(dòng)著它們的運(yùn)動(dòng)。這是您可以“消除”對撞機(jī)方向的方法:

Entities
        .WithBurst()
        .WithAll<PhysicsVelocity, PhysicsMass>()
        .ForEach((ref PhysicsVelocity velocity, in PhysicsMass mass) =>
        {
            velocity.Angular = math.transform(math.inverse(mass.Transform), new float3(0, 0, 1));
        })
        .ScheduleParallel();

使用DOTS執(zhí)行多線程Capsule Collider轉(zhuǎn)換的正確方法:

//在.ForEach之前添加.WithReadOnly(world),這將使世界變?yōu)橹蛔x
World world = World.DefaultGameObjectInjectionWorld;
BuildPhysicsWorld buildPhysicsWorld = world.GetExistingSystem<BuildPhysicsWorld>();
PhysicsWorld physicsWorld = buildPhysicsWorld.PhysicsWorld;
CollisionWorld collisionWorld = physicsWorld.CollisionWorld;
         
Entities.WithReadOnly(collisionWorld).ForEach((Entity e,  ref Translation translation, ref Rotation rotation) =>
{
    // Your code here for casting colliders
    ColliderCastHit hit = new ColliderCastHit();
    bool haveHit = collisionWorld.CastCollider(c, out hit);
});
最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容