啟發(fā)二:接地氣的進(jìn)行創(chuàng)新
創(chuàng)新,是一個(gè)行業(yè)發(fā)展的不可缺少的驅(qū)動(dòng)力之一,現(xiàn)在很多企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)把創(chuàng)新掛在口上,鼓勵(lì)創(chuàng)新,讓下面的人想辦法去創(chuàng)新,然后想出了一堆花樣的創(chuàng)新來,這樣的創(chuàng)新,是高層意志的創(chuàng)新,不是接地氣的創(chuàng)新,對產(chǎn)品品質(zhì)和服務(wù)的提升是否有價(jià)值呢?還真是未知數(shù),需要市場來驗(yàn)證才知道。接地氣的創(chuàng)新,絕對不是高層意志出發(fā),而是指實(shí)實(shí)在在的從用戶需求和用戶的問題出發(fā),提供方案去滿足用戶需求,解決用戶問題和痛點(diǎn),在解決的過程中,偶爾發(fā)現(xiàn)按照以前的解決方法行不通,于是就有了改變,這樣就導(dǎo)致了創(chuàng)新。這種創(chuàng)新是從底層出發(fā)的,跟從高層意志提出的創(chuàng)新是截然相反的路徑。這種創(chuàng)新,實(shí)實(shí)在在的解決了用戶需求和用戶問題,可提升產(chǎn)品和服務(wù)品質(zhì),讓用戶滿意,反映到市場上就是用戶更樂意買單。
國產(chǎn)游戲早期發(fā)展的歷程,可以說是不斷進(jìn)行接地氣創(chuàng)新的歷程。早在網(wǎng)游進(jìn)入國內(nèi)的時(shí)候,國內(nèi)游戲公司的研發(fā)水平是很低的,還不如臺灣的公司,美術(shù)和技術(shù)完全落后,只能模仿國外游戲去山寨,走的是一條先模仿再超越的路線。國內(nèi)網(wǎng)游的創(chuàng)新例子非常多,在此舉幾個(gè)有代表性的。比如反外掛工具,因?yàn)閲庥螒蚴菦]有玩家樂意去使用外掛的,使用外掛不是普遍現(xiàn)象,但是在國內(nèi)就不是了,玩家普遍樂意使用外掛,韓國歐美的網(wǎng)游進(jìn)入中國,他們是沒有考慮到反外掛這個(gè)技術(shù)的,所以國內(nèi)游戲公司只能自己去想辦法解決外掛問題,于是做出了很多反外掛的工具,反外掛成為每個(gè)網(wǎng)游公司必須有的技術(shù)。反外掛,這就是基于國內(nèi)環(huán)境進(jìn)行的接地氣創(chuàng)新。再比如,MMORPG里的自動(dòng)尋路,這是史玉柱創(chuàng)新的,并不是他高層意志的反映,而是他作為一個(gè)玩家,覺得鼠標(biāo)點(diǎn)擊走路太費(fèi)勁了,為了照顧他自己和別的懶人玩家,創(chuàng)新了這種自動(dòng)尋路的設(shè)計(jì),沒想到這個(gè)設(shè)計(jì)成了國產(chǎn)游戲的標(biāo)配。再比如,免費(fèi)游戲的商業(yè)模式,免費(fèi)玩游戲,付費(fèi)買道具,這種模式最早是來自2005年盛大的傳奇,這是中國在游戲商業(yè)模式上的首創(chuàng),在當(dāng)時(shí)的歐美日韓沒有一個(gè)國家和地區(qū)的游戲是免費(fèi)的,要么主機(jī)游戲這種購買付費(fèi),要么是點(diǎn)卡計(jì)費(fèi),中國首創(chuàng)了這種免費(fèi)游戲的商業(yè)模式,對整個(gè)世界的游戲發(fā)展是做了突出貢獻(xiàn)?,F(xiàn)在免費(fèi)游戲模式也成了潮流,99%的游戲都是免費(fèi)模式,這都是國內(nèi)游戲公司的接地氣創(chuàng)新。因?yàn)樵敢饣ㄥX玩游戲的國內(nèi)玩家是少數(shù),大部分受經(jīng)濟(jì)水平和家庭教育影響,不愿意為玩游戲花錢,免費(fèi)游戲的模式,一下子把很多非核心的游戲玩家也轉(zhuǎn)換成了游戲玩家。
國產(chǎn)游戲還有很多創(chuàng)新,不在此一一例舉。上述提到幾個(gè)影響極大的創(chuàng)新,全都是基于當(dāng)時(shí)國內(nèi)的游戲市場環(huán)境和用戶需求出發(fā)進(jìn)行創(chuàng)新的。現(xiàn)在國內(nèi)的游戲行業(yè)早已不是當(dāng)初的稚嫩模樣,美術(shù)和技術(shù)上已經(jīng)取得了很大的突破,美術(shù)方面跟當(dāng)年的韓國游戲大作相差無幾,我們在技術(shù)上,不僅做到了韓國游戲不能做到的全面反外掛,還能做到百人同屏,多人數(shù)據(jù)即時(shí)同步,做出王者榮耀那種10人同步競技的游戲,這種游戲,是韓國也無法做到的。雖然行業(yè)在各方面比原來有了很大的突破和改進(jìn),但創(chuàng)新的方法,我認(rèn)為仍然是接地氣方法。因?yàn)榻拥貧?,才容易被用戶認(rèn)可,被市場接納,從而讓創(chuàng)新獲得商業(yè)回報(bào),進(jìn)而促進(jìn)游戲公司發(fā)展以及行業(yè)的發(fā)展。我相信只要不斷的保持接地氣的創(chuàng)新,國產(chǎn)游戲行業(yè)一定會(huì)成為世界第一,將國內(nèi)的有利創(chuàng)新,帶給全世界游戲行業(yè)的變革。